Quest’anno il più grande asso di Pinnacle Entertainment, Deadlands, nella sua versione “classic”, compie 20 anni. Nell’augurare a lui e alla sua casa madre cento di questi giorni volevamo spendere due parole in più su questo gioco che con la sua ambientazione mozzafiato ha scritto un pezzo veramente importante di storia del gioco di ruolo.
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Su DrivethruRPG si festeggia il ventennale di Deadlands Classic con il manuale base ad un prezzo speciale!
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Per i neofiti del mondo ludico la parola Deadlands si associa a Savage Worlds. Infatti noi per primi conosciamo il divertentissimo setting creato per il sistema SW e uscito sotto il nome di Deadlands Reloaded. Quello che però molti probabilmente non sanno è che Deadlands fu prima di tutto un gioco a sè stante, uno di quei giochi con la scintilla, quella vera, dopo i quali, in qualche modo, niente è più come prima. Un gioco che aveva un suo sistema vero e proprio ma che basava tutta la regia su un’ambientazione talmente forte da prendere vita da sola e diventare un setting per molti sistemi diversi. Negli anni, oltre che per Savage Worlds, ci sono state edizioni per D20 System, ma anche per GURPS.
Nonostante tutti questi adattamenti, però, l’originale Deadlands, il classic, è tutt’altro che defunto. Negli anni si è sempre più riempito di materiale, espansioni, approfondimenti e ha accresciuto il suo potere immaginifico fino a quest’anno, 2016, che ha visto l’uscita dell’edizione speciale per il ventannale che ripropone gli originali Player’s Handbook e Marshal’s Handbook in full coloro ri-renderizzato.
Deadlands Classic • L’ambientazione
Idealmente il gioco prende forma all’interno di un setting Western con tutti gli annessi e connessi, pistoleri, Marshal, indiani & cowboys, saloon e belle donne. Quello che però lo rende unico nel suo genere è il colore assolutamene folle di cui si tinge questo ambiente così classico.
Siamo quindi in un contesto del tutto simile alla nostra realtà quando arriviamo al 4 luglio 1863, giorno del nostro casus belli. In questa data un gruppo di nativi americani decide di provare a scacciare l’invasore proveniente dal vecchio continente con una danza propiziatoria. Quello che lo sciamano Raven ancora non sapeva era quale prezzo avrebbe dovuto pagare il mondo intero per il suo rituale: venne creato un varco verso un mondo oscuro e i Reckoners, orribili creature dell’incubo, camminarono fra noi cambiando per sempre il corso della storia.
Da qui in avanti l’intero mondo di gioco assume una perfetta connotazione horror alla Lovecraft e l’Old West si trasforma nel Weird West.
Il weird west è un mondo oscuro, inospitale e cristallizzato nel terrore di quel giorno. I reckoners hanno bisogno di nutrirsi delle paure della gente; più paura riescono a far dilagare, più sono forti e un giorno saranno veramente liberi di prendere possesso della terra. Vien da sè che questi orribili esseri fanno di tutto per seminare l’orrore profondo e più aumenta la paura in città, più la loro forza modifica il panorama rendendolo un orribile mondo distorto.
Il mondo è cambiato da quel 4 luglio, i morti, o meglio, i non-morti camminano fra noi e l’America ha avuto di meglio da fare che pensare a lottare per la sua unione. La guerra, la nuova guerra, non è più tra l’uomo e suo fratello ma tra vivi e morti. La storia intera ha preso un’altra strada, l’America è divisa fra stati uniti e confederati. Il paesaggio è cambiato, terremoti e distruzione hanno reso inospitali molti luoghi e portato alla luce incredibili misteri in altri. Gli uomini sono cambiati, ora lottano contro la pazzia, la paura e hanno avuto accesso ad arti magiche che sfidano gli spiriti oscuri e a tecnologia potenziata che in altri contesti non avrebbero mai sviluppato.
Da qui prende spunto la seconda anima di Deadlands, quella steampunk. Il gioco assume così un’aria alla “wild wild west” con un boost tecnologico improvviso, meccanico e infarcito di un’alone di magia. Molta della tecnologia disponibile, infatti, ha comunque a che fare con i Reckoners e i loro loschi piani, mentre la fonte energetica che ha permesso questo violento scatto in avanti non viene tanto dal vapore (come nel più classico steampunk vittoriano), quanto dalla Ghost Rock, un misterioso minerale spuntato dalla terra dopo gli eventi sismici che hanno sconvolto il paesaggio americano.
Insomma, come riassume benissimo la PEG:
Mysterious beings called the Reckoners have given life to monsters and magic, causing history to divert from July 4th, 1863 forward. The South has won its independence, California has shattered into a labyrinth of flooded sea-canyons, and a mysterious super-fuel called “ghost rock” has spawned as much war and strife as it has “steampunk” devices. Players are steely-eyed gunfighters, card-slinging sorcerers called hucksters, mysterious shamans, savage braves, mad scientists, and more who battle against evil and attempt to prevent the “Reckoning”.
Ne viene fuori un gioco dannatamente pulp, ricchissimo di sfumature e di spunti per l’espansione, con un preciso scopo verso cui muovere le avventure (impedire agli spiriti di trasformare la terra in un totale inferno, una città alla volta). Il mondo di gioco è semplicemente folle, con un’infinito numero di personaggi da creare e di storie da inventare. E’ facile capire, a questo punto, il perchè di tanta fortuna e delle conversioni successive, anche dopo la riedizione “Revised” del 1999. Si tratta comunque di un’ambientazione che prescinde dal sistema di gioco in cui è inserita e si adatta molto bene a tutti i generi più d’azione, per non parlare dei wargame che ne sono stati tratti e delle “migrazioni” dell’ambientazione verso la fantascienza e il futuro storico.
Deadlands Classic • Il sistema di gioco
Pur volendo attirare l’attenzione soprattutto sul setting e spiegarvi perchè secondo noi dovreste approfondirne la conoscenza, vale comunque la pena di spendere due parole sul sistema di gioco che, a suo tempo, ha garantito a Deadlands Classic una grossa fortuna editoriale e numerosi premi.
Il gioco si snocciola attraverso alcune meccaniche del tutto peculiari e perfettamente inserite nell’atmosfera western. Ad esempio sarà il Marshall, come qui viene chiamato il GM, a tenere nelle sue mani le sorti dei personaggi, la così detta posse, che lungo il percorso dovrà affrontare mani di pocker e pagamenti in chips.
Già in originale il sistema ha moltissimi aspetti in comune con il Savage Worlds che conosciamo oggi, la conversione qui non ha stravolto gran che la natura del gioco così com’era stato pensato: veloce, furioso e più dedito all’azione pulp che alle minuzie di regolamento.
Le prove sono determinate dal “dado” che il personaggio possiede e si superano all’ottenimento di un punteggio bersaglio più eventualli incrementi. La grossa differenza, qui, è che i dadi da tirare sono un bel po’. Ad esempio, un personaggio non avrà un d6 ma molto più probabilmente 3 o 4 d6, il che implica che al tiro per il superamento della prova egli dovrà tirare il numero di d6 corrispondenti alla sua abilità, tutti. Il risultato finale sarà quello più alto tra i dadi lanciati.
Vale anche qui la meccanica degli assi, tale per cui un dado che da il suo punteggio massimo permette di tirare di nuovo e di sommare il nuovo risultato ottenuto a quello precedente.
Le chips da poker valgono come gettoni fato e, pescati casualmente, possono essere spesi per dare una spinta extra al proprio gioco o cercare di cavarsela nelle situazioni più nere.
Come già detto anche le carte da poker (jolly compresi) giocano un ruolo fondamentale nel sistema. Esse permettono, ad esempio, di determinare l’iniziativa e di sviluppare azioni complesse. Giocare o non giocare la propria carta, poi, permette di dare alla fase dell’iniziativa un pizzico di strategia in più, trasformandola in un momento di tensione completamente diverso dal mero “attendere il proprio turno”. La gestione dell’iniziativa con le carte resta, secondo noi, la parte più coinvolgente e geniale di tutta la meccanica che, alla prova sul campo, ha letteralmente rivoluzionato l’atmosfera del combattimento nel nostro party.
Concludendo…
Se ancora non conoscevate Deadlands e il Weird West non potete tenerlo fuori dal vosto carnet di giochi. Se invece, come noi, lo conoscevate già in una delle sue molteplici reincarnazioni (ad esempio quella veramente eccezionale per Savage Worlds), vi consigliamo vivamente di approfittare del ventennale per conoscere anche l’edizione Classic.
Innanzitutto la promozione che potete trovare su DrivethruRPG o direttamente sul sito della Pinnacle Entertainment è ad un ottimo prezzo e vi fornisce tutto il materiale per incominciare a giocare il Classic così com’è in tutta la sua follia. In secondo luogo, armandovi di un minimo di pazienza, potrete facilmente estrapolare dal sistema l’intera ambientazione con tutti gli extra usciti in vent’anni di produzione (che sono un numero impressionante) e riempire di dettagli pazzeschi il vostro mondo di gioco qualunque sia il sistema che adoperate di solito.
Comprai questo gdr nell’ormai lontano 1998 o giù di lì… dopo averlo letto ho pensato “l’autore di questo gioco non ha tutte le rotelle a posto !” 😀
Il punto è che giocandoci tutti i nodi vengono al pettine e anche gli elementi che sembrano non avere senso iniziano a intersecarsi in maniera naturale e spontanea. L’unica pecca è il sistema davvero troppo barocco per un gioco di ruolo pulp come questo, ma il Reloaded ha risolto questo problema soltanto per crearne un altro, quello dei sistemi magici tutti uguali tra loro (che è la pecca numero uno di Savage Worlds). Per il resto si tratta di un classico…