Finalmente ce l’abbiamo fatta! Abbiamo messo le zampe sul manuale di 13th Age (uscito tempo fa in italiano ad orpera di Wyrd edizioni), ce lo siamo setacciato per bene, abbiamo anche avuto modo di provarlo, e ora eccoci qui a parlarvi di questa famosa variante d20, parente di DnD ma neanche poi tantissimo. O meglio potremmo definirlo, una costola di DnD, spalmato fra la 3ed e la 4ed, di cui però c’è molto, molto altro da dire.
Ed è stato proprio questo il “problema”, sapete? Ci siamo presi 13th Age come un gioco semplice, da guardare per poi parlarne un po’, salvo poi scoprire sul più bello che in realtà dietro tutto ‘sto alone di DnD semplificato si nasconde un gioco densissimo di cose da scoprire mica male. E siccome dopo Modena Play 2017 ci siamo solennemente ripromessi di approfondire ancora di più tutti i giochi di cui parliamo, di andare più a fondo, di capirli e di gustarceli per farli amare di più anche a voi, pena anche la possibilità di metterci di più a fare uscire i nostri articoli; ecco che, pronti via, ci abbiamo messo più o meno una vita, ma sappiate che ne è valsa la pena. Praticamente con tutte le considerazioni, riflessioni e approfondimenti che ci sono venuti in mente lavorando su 13th Age ci potremmo scrivere una mezza dozzina di articoli buoni. Forse lo faremo. Chissà.
13th Age • Cos’è e che cosa è importante capire prima di giocare
Ma iniziamo dal principio, altrimenti non ci capiamo.
13th Age è un gioco d20 del 2013 di Rob Heinsoo (DnD 4ed) e Jonathan Tweet (DnD 3ed) edito sotto OGL da Pelgrane Press in originale e, in italiano, da Wyrd Edizioni. Come è facile intuire già dagli autori si tratta della fusione di elementi tratti dalle due edizioni di Dungeons & Dragons, più una serie di features originali che ne fanno un gioco a sè stante.
Essenzialmente nasce dalla voglia di creare un gioco che fosse a tutti gli effetti d20 system (e quindi parte di un sistema rodato e ampiamente consolidato) e che, allo stesso tempo, lasciasse la possibilità di giocare in maniera narrativa, evocativa e fortemente adesa alla storia dei personaggi, con un modo dinamico di gestire l’avventura. Del suo predecessore più famoso si voleva mutuare il meglio di ognuna delle due edizioni scelte ma senza tutto quel nozionismo regolistico che per alcuni giocatori può appesantire la parte narrativa.
Ad un primo sguardo (e se si chiede a qualcuno di definirlo in poche parole) può sembrare la classica “semplificazione di Dungeons & Dragons”, dove qualcuno ha preso un po’di regole qui, un po’ di regole lì, e ha creato la sua versione di un RPG molto narrativo in cui il Master ha una storia da raccontare e i PG vi si trovano inseriti. in realtà le cose stanno un po’diversamente e, ad un approccio più approfondito, è facile capire come lo spirito del gioco, quello vero, prevederebbe un approccio più collaborativo fra GM e Player fin dalla creazione del personaggio. Le due parti del tavolo, infatti, si confrontano: il GM dovrebbe fin da subito esporre i capi della storia che vorrebbe narrare e i PG creano personaggi dotati di “singolarità”, ovvero focus che li rendono in qualche modo unici all’interno della storia che il GM vuole gestire.
D’altraparte 13th Age sembra condensare due stili di gioco in uno solo: da un lato uno stile estremamente narrativo (vedremo nel corso dell’articolo che cosa intendiamo), dove la caratterizzazione del personaggio e delle sue relazioni sociali ha un peso enorme in tutto ciò che sta fuori dal combattimento; per poi passare ad un approccio più power playing (passateci il termine) e molto in stile dungeon crawler durante i combattimenti. E’ proprio nella parte legata ai combattimenti che ha sede tutto il materiale preso in prestito da DnD: dalla 3ed le meccaniche ripulite da tutta la micro-casistica che si è andata a creare nell’arco della 3.5, dalla 4ed l’equilibrio e la giocabilità ripulita da tutta quella parte molto MMORPG che non è piaciuta quasi a nessuno.
In tutto il manuale il gioco è presentato, raccontato e spiegato in modo molto libero, con continui inviti a creare le proprie home rules, varianti personali, a prendere ciò che si preferisce e a creare la propria campagna OGL. Troviamo anche inviti diretti all’eclettica arte del riciclo dei dungeon (cit.) e di certo i dungeon viventi che popolano il mondo di gioco sono nati esattamente per questo scopo.
A questo proposito si nota subito come in tutto il manuale lo spazio riservato al’ambientazione sia decisamente scarso. Si tratta di una precisa scelta degli autori che, come dicevamo, hanno preferito fare della personalizzazione aperta una vera filosofia di vita e hanno solamente abbozzato il mondo e il suo contenuto lasciando buona parte del materiale alla creazione del GM. Non solo, tutta l’ambientazione è popolata da dungeon viventi, miniere naniche labirintiche e misteriose, reami volanti, rotte nomadi di behemot vaganti e fosse infernali. Questi elementi hanno una struttura volutamente modulare, mutevole, indefinita, proprio perchè sia incrociata con il materiale creato dal GM.
13th Age • Elementi peculiari
Segue enorme capitolo sulle caratteristiche degne di nota del regolamento.
Il vero problema con 13th Age è che il gioco in sè può piacere o non piacere (di certo deve piacerti veramente l’improvvisazione, l’immedesimazione e, allo stesso tempo, devi accettare che non si vive solo di quello e che la componente regolistica c’è eccome) ma quel che è certo è che si tratta di un gioco da capire, da studiare, con un sacco di aspetti da snocciolare e riguardo alcune features potremmo letteralmente parlare per ore.
Partiamo elencando 3 caratteristiche principali, quelle su cui il gioco pone (strutturalmente parlando) i riflettori e che sarebbe bene capire per identificare 13th Age in mezzo agli altri giochi d20 system. Se avete dimestichezza con questo sistema generico o con DnD dovreste capire bene di cosa parliamo.
- Sia la classe che la razza danno un bonus alle caratteristiche del personaggio, quindi, sostanzialmente, è possibile abbinare qualunque razza a qualunque classe
- Non è necessario spendere punti singoli in abilità molto specifiche. Si possono assegnare i punti abilità a dei”background”, delle macro aree in cui si trovano le competenze sviluppate dal personaggio nel suo passato e che quindi permettono di attingere ad un intero pool di abilità contingenti in un colpo solo.
- attenzione, perchè qui entra in gioco il fatto che il giocatore dovrà essere lui stesso in grado di convincere il Master che può utilizzare un certo background per effettuare una prova, in pratica dovrà narrare il motivo per cui ha sviluppato quella data competena in passato e come questa gli possa tornare utile in quella situazione.
- Ogni giocatore dovrà creare aspetti unici, singolarità, per il suo personaggio da usare per giustificare caratteristiche, comportamenti e rapporti con altri personaggi. Nello specifico, ogni PG sarà per qualche verso unico nel suo genere e lo sarà per un motivo ben preciso che, chiaramente, inciderà sul suo rapporto con il mondo e con le persone.
- La posizione di ogni PG nel mondo è determinata e gestita dal suo rapporto con le icone, personaggi importanti che interverranno durante la campagna e modificheranno sensibilmente le sorti del gioco.
- I personaggi protagonisti del gioco sono non solo unici ma, soprattutto, epici. Sono eroi non comuni dotati di caratteristiche non comuni e come tali sono trattati.
- Il gioco, per inciso, funziona bene perchè non pretende di essere quello che non è. Non finge di interessarsi al realismo (termine che nel fantasy si sente fin troppo e fa troppo ridere), alla simulazione del reale, ma regala personaggi forti, talvolta fortissimi, dalle build cazzute e dai poteri mirabolanti. Non è così semplice morire e fino all’ultimo c’è margine per salvarsi (purchè tu riesca a narrarlo in maniera altrettanto mirabolante) e anche i fallimenti sono trattati come twist costruttivi alla trama.
13th Age • Features concetti e regole chiave
- Le Icone
Fondamentale per capire come gira il gioco è comprendere il rapporto con le icone.
Le icone funzionano un po’come le vecchie gilde o i clan di altri giochi o le fazioni, sono punti di ancoraggio alla storia che in questo caso si spostano più sul piano del giocatore che su quello dell’ambientazione fissa.
A loro è dedicato un grosso capitolo proprio all’inizio del manuale (quindi si capisce quanto questo sia IL concetto fondamentale del gioco) in cui si presentano i 13 PNG da cui devono dipendere tutte le interconnessioni principali della storia che il GM andrà a creare.
E attenzione, perchè a tutti i veri amanti della creazione di mondi basterà leggere queste 13 storie per afferrare il concetto al volo e trovarsi davanti ad un universo sterminato di possibilità narrative e avventure da giocare.
Ogni personaggio deciderà il suo personale rapporto con queste icone e, grazie a sapienti tiri di dado, sarà possibile valutare nelle situazioni importanti che livello di utilità questo rapporto avrà nel corso dell’azione.
Al GM è lasciato l’arduo compito di modulare la storia di conseguenza. Come se non bastasse poi le icone non hanno una loro storia fissa all’interno dell’ambientazione (basti pensare che non hanno un nome), sono solo tratteggiate, quindi al GM spetta anche di renderle attive e reali adattandole alla sua storia personale.
- Background e singolarità
Il background non è inteso come storia pregressa di un personaggio; come già accennavamo qui si parla di abilità che il PG ha acquisito in passato raggruppate sotto un’unica esperienza. Come dire, invece che dare punti ad abilità singole come conoscenze bassifondi, rapidità di mano, intimidire e guidare veicoli (barche e navi), invento eh!, potete spendere una volta sola dei punti nel background “scaricatore di porto”. In pratica quando dovrete affrontare una prova racconterete al GM di quando lavoravate al porto di notte e di quante cose losche abbiate imparato a quei tempi e soprattutto di quanto sia lecito farvi aggiungere quel bonus alla prova che state per fare mentre cercate di intimidire a parolacce quel taverniere. Oppure se dovete scalare una parete non serve che spendiate quei 3 punti in scalare che potrebbe non servirvi mai, piuttosto dovrete convincere che quando lavoravate come scaricatori di porto montavate da soli interi pezzi di nave e vi arrampicavate come scimmie su tutte le sartie e quindi è assolutamente lecito usare i vostri 5 punti spesi in quel background. Se siete bravi narratori, e convincenti, sarete accontentati.
Se le abilità del PG sono definite dai suoi background e le sue caratteristiche fisiche e tecniche da razza e classe, ecco che il suo flavour nella storia sarà definito dalla sua singolarità. La singolarità può essere definita un background (non il pool di abilità, la storia pregressa qui…confusione…biip…biip….biiiiiiip…boom!…lo sappiamo nostro malgrado, lo sappiamo…) in una frase. Per chi ha masticato un po’di cypher system è come parlare di descrittore e focus: una frase che riassume una caratteristica unica di voi. No, posso uccidere ogni drago con un solo sguardo non va bene, cercate di capire, la vostra singolarità deve offrire nuovi spiragli alla storia, non offrirvi un indubbio vantaggio in game!
In un gioco così libero e lasciato all’interpretazione condivisa fra Player e GM le singolarità diventano un punto davvero importante, un modo per sintetizzare i background chilometrici che tutti ci siamo visti pervenire alcune volte e, allo stesso tempo, un modo per evitare il piattume da mancanza di ispirazione di altri giocatori.
Background, singolarità, rapporti con le icone, bonus di razza e di classe, per non parlare di tutte le doti, incantesimi, trucchetti, manovre e altro che ogni personaggio porta con sè (sì, come nella 4ed di DnD, funziona uguale!), qui il livello di personalizzazione è altissimo! Il rischio però è dietro l’angolo. Innanzitutto alcuni giocatori meno esperti potrebbero trovare impegnativo improvvisare tramite la narrazione così tanto materiale, ma soprattutto c’è un altissimo rischio che tale giocatore si trovi a dover tenere sotto controllo molti più dettagli di quelli che effettivamente può essere in grado di gestire e tutti quanti hanno più o meno grosse conseguenze in-game, quindi fate attenzione quando decidete di avventurarvi nel gioco!
- Escalation
Terzo e ultimo punto da approfondire parlando di 13th Age è il concetto di escalation con la sua meccanica corrispondente.
Il dado di escalation, parlando di meccaniche, è un d6 extra, posizionato a parte dal gioco, che fa da counter e fornisce un bonus che dovrebbe aumentare ad ogni round. Tale bonus sia applica al tiro per colpire e ha effetto su tutti i PG coinvolti nella battaglia.
Questo significa che al secondo round il bonus sarà +1, al terzo +2 eccetera fino a +6. Teoricamente. Eh sì perchè è un plus importante e il party se lo deve meritare davvero. A livello di narrazione rappresenta l’impeto, la figaggine del party che si sotiene reciprocamente e si lascia coinvolgere nella battaglia. Se però il party non sta collaborando, alcuni giocatori tergiversano o pensano di scegliere la via più comoda, allora il dado può non salire o addirittura retrocedere.
Noi abbiamo avuto modo di provarlo e funziona! ha il suo perchè e aumenta il coinvolgimento dei giocatori nella direzione di un gioco che, come i suoi parenti più prossimi, trova nella battaglia il suo momento clou.
Ma non è tutto qui, perchè l’escalation è una meccanica ma anche un concetto che ritroviamo in altri punti del gioco. Ci sono tante features che aumentano col livello del PG e questo vale anche per il tiro per colpire e per il danno dell’arma. Sembra molto? Lo è! Come dicevamo prima il vostro personaggio è un eroe epico fuori dal comune, fatevene una ragione!
Conclusioni
Tanto s’è detto ma altrettanto ce ne sarebbe da dire. Lasciamo ad altri articoli futuri il compito di approfondire altri aspetti interessanti del gioco. Quel che è certo è che il gioco non è solo una interessante variante di Dungeons & Dragons, è un gioco complesso e corposo dove si gioca power ma si lascia un enorme spazio all’improvvisazione, alla narrazione e, soprattutto alla creazione personale.
Tutto il manuale è costellato di box laterali in cui gli aiutori raccontano i loro dubbi e disaccordi nel definire le regole e di come siano giunti ad una conclusione. Crediamo che il senso di quei box sia un po’anche il senso del gioco, quella voglia di scostarsi dall’autorevolezza di DnD dove le regole sono tante e sono legge. Gli autori hanno voluto in un certo senso apparire più umani, far capire come 13th Age sia frutto di un lavoro di squadra fatto da persone e invitarci a ragionare su quanto ci piaccia o meno una regola, a fare le nostre scelte e lavorare sulle varianti che si adattano ai nostri gusti.
Se tutto sto articolone non vi fosse bastato, poi, su 13th age il materiale si spreca, trovate anche una bella recensione con considerazioni del gioco playtestato e altra roba sul sito di Cronache del Gatto sul Fuoco a questo link http://cronachedelgattosulfuoco.altervista.org/blog/13th-age/