Come vi avevamo preannunciato, siamo ritornati da Lucca Comics & Games 2017 carichi di roba nuova da provare. Fra tante belle cose non vedevamo l’ora di mettere le mani sul vincitore del premio come Gioco di Ruolo dell’Anno, proprio quel 7th Sea che durante tutto il precedente anno ludico non ha fatto altro che mietere un enorme ritorno di pubblico e un grandioso successo.
Non avendo letto l’originale di John Wick ci chiedevamo proprio il perché di tanta calorosa accoglienza, cosa ci fosse, insomma, dietro questo gioco che piace cosí tanto. Dopo qualche settimana passata a immergerci nel mondo di Théah, in un manuale densissimo, con uno dei capitoli d’ambientazione piú lunghi che ci siano capitati, possiamo finalmente dirvi la nostra e provare a spiegarvi per bene che gioco é 7th Sea.
Che cos’é 7th Sea?
Per rispondere in maniera secca ma molto precisa a questa domanda ci viene incontro il manuale, che lo definisce cosí:
“un mondo di duro acciaio unito alla sostanza effimera della stregoneria”
Chiaro e conciso. Non solo, dei tanti giochi che leggiamo, proviamo e giochiamo, uno dei difetti che riscontriamo piú di frequente é una certa difficoltá, da parte del manuale, nel far capire davvero al lettore il senso del gioco. I nostri articoli spesso servono proprio a sviscerare il senso di giochi, anche bellissimi, che molte volte finisce col restare nella testa dell’autore senza trasparire chiaramente dal manuale. Ecco, non é questo il caso. Stavolta é veramente il caso di dire che l’autore ha una visione molto, molto chiara di cosa vuole dal gioco e la trasmette perfettamente. Poi il gioco in sé puó piacere oppure no, non c’é nulla di male, anzi, nel prosieguo dell’articolo scoprirete come molto probabilmente questo gioco o lo ami o lo odi, ma sta di fatto che 7th sea, secondo noi, é un gioco spiegato coi controcazzi.
7th Sea é un gioco di cappa e spada (questo per darne una definizione ancora piú sintetica) ed é costruito perché il GM faccia vivere delle storie ai suoi giocatori che rispecchino i canoni del genere.
Attenzione, abbiamo scritto “far vivere delle storie”, non arbitrare, non gestire, non masterizzare (o masterare che sia). Questo é un passaggio fondamentale per comprendere il gioco. 7th sea é un gioco dove lo scopo é espressamente quello di costruire e vivere mirabolanti avventure, romantiche, misteriose, perigliose che siano. Non crediate peró che tutto si fermi a D’Artagnan o al Corsaro Nero, per quanto questo genere di avventure sia il cuore del sistema, lo schema proposto é variamente applicabile.
Nonostante il periodo storico ben definito, infatti, niente vieta di trasporre idee o avventure dal taglio piú moderno adattandole all’ambientazione. Lo stesso genere del Cappa e Spada, come stereotipo letterario, si é evoluto negli anni fino a riproporre i suoi schemi in molte trame di avventura e spionaggio. Pensate ai romanzi di Dan Brown, basati sull’intrigo e l’inseguimento a perdifiato, belle dame misteriose, enigmi nascosti e tradimenti.
Gli spunti letterari e cinematografici sono infiniti e l’invito dell’autore é proprio quello di allargare il proprio orizzonte per creare storie complesse e avvincenti che non ripropongano continuamente i soliti due o tre stereotipi.
7th Sea • Il gioco e l’ambientazione
Dopo tutto il doveroso spiegone sul tema del gioco, e prima del secondo doveroso spiegone che troverete al prossimo capitolo, vediamo un po’le meccaniche del gioco e l’ambientazione che ci presenta.
Se siete avvezzi ai nostri articoli saprete che di solito tendiamo a scindere le due cose, gioco e ambientazione, tuttavia in questo caso specifico le due cose sono abbastanza inscindibili. 7th Sea é pensato, forgiato e montato sulla base della 100 pagine di ambientazione che trovate nel manuale, e da essa non puó prescindere.
Théah é, diciamo, una fanta-Europa del diciassettesimo secolo, dove la politica e gli intrighi fra il potere temporale e spirituale la fanno da padroni, dove i numerosi regni (fra cui sono evidenti le stereotipizzazioni delle nazioni europee) sono spinti verso il diventare stati-nazione, dove spesso la lingua taglia piú che la spada, il tutto condito con societá segrete, belle donne, pirati e un pizzico di stregoneria.
Tutta questa varietá di elementi di colore fornisce un sacco di spunti per creare avventure molto varie, dove le trame possono spaziare fra l’intrigo fitto fitto ma su piccola scala ed epici viaggi avventurosi in giro per il mondo, storie di pirati e di societá segrete, magiche superstizioni e politica della religione.
Viene introdotta anche l’esistenza di altri continenti (ambito di future espansioni) e il mistero di un’antica civiltá perduta, i Syrne, le cui tracce lasciano intendere che il passato del mondo potrebbe nascondere tracce non umane, forse non del tutto terrestri.
All’interno di tutta questa grossa matassa di materiale si inserisce, come l’incastro di un puzzle, il sistema di gioco che, dalla creazione del personaggio fino alla gestione degli avanzamenti, fino anche nella gestione delle prove e della morte del personaggio, lavora interamente al servizio dell’avventura e della storia.
Il primo passaggio, come sempre, é la creazione dell’eroe, che prende vita a partire dalla scelta di una delle nazioni del continente. Sarete un fiero e orgoglioso eroe di Inismore, o un raffinato Montaigne? Preferirete essere un caliente suonatore di chitarra di Castille, oppure un infingardo Vodacce? A voi la scelta. Peró sappiate che la nazionalitá non fará solo da Background statico del vostro personaggio, ma ne determinerá anche alcune caratteristiche fondamentali, come l’accesso ad uno specifico tipo di stregoneria, e i rapporti con le altre etnie.
La creazione del personaggio non é difficile, e non é nemmeno lunga se é per questo, ma fatevi una ragione del fatto che é una parte importantissima, e che quindi va pensata con cura. Per quanto alcuni elementi procedano in maniera abbastanza classica (distribuzione dei punti nei tratti, abilitá, eccetera) ci sono diversi elementi a cui prestare attenzione, perché determineranno in maniera fondamentale la vostra giocata.
Ad esempio é richiesta la scelta di background che riassumano una caratteristica specifica del personaggio. Essi forniscono giá qualche abilitá e vantaggio conosciuti ma soprattutto vi regaleranno una “peculiaritá”: una caratteristica molto specifica che vi permette di guadagnare un punto eroe ogni volta che compirete una determinata azione. Questo presuppone da un lato una certa attenzione da parte del GM, che dovrá dare a tutti la possibilitá materiale di usare la propria peculiaritá, e dall’altro una ancora piú grande attenzione da parte del giocatore che dovrá sforzarsi di agire in modo creativo, interessante, diverso da quello che a volte sarebbe portato a fare. Esistono anche background specifici per nazione, che rendono ancora piú forte il legame con l’ambientazione e la necessitá di far interagire l’ambientazione con le meccaniche di gioco.
Vi anticipiamo, se ancora non avete letto il manuale, che questa cosa della divisione in nazioni é un enorme filo conduttore che vi accompagnerá per tutto il gioco. La determinazione della nazione per nascita, il suo (notevole!) peso nel gioco e la stereotipizzazione un po’estrema dei tipi nazionali ha anche generato un certo dibattito all’interno della community giocante. Diciamo che é assolutamente vero che le nazioni in cui é suddivisa questa fanta-Europa hanno tratti fortemente stereotipati, quasi estremizzati, tuttavia secondo noi questa visione si inserisce in un contesto di gioco ben preciso: in 7th Sea l’eroe, nato e cresciuto in un territorio specifico, dove tutti attorno a lui rispondono piú o meno al medesimo stereotipo di vizi-virtú-rapporto con l’esterno, deve assolutamente sentire che questo mondo gli va stretto e deve spingersi oltre, deve portare se stesso verso qualcosa di piú, fosse anche nel suo piccolo. Su questo punto ci si potrebbe parlare per ore, quindi per ora ci limitiamo a passare oltre.
Una volta costruito e caratterizzato il proprio personaggio si puó passare direttamente all’azione. Le storie (vedremo dopo cosa sono) introdotte dal GM saranno, per definizione, ricche il piú possibile di avventure e pericoli che si susseguiranno per scene d’azione e scene drammatiche.
Il succo del gioco é estremamente semplice, chiaro e versatile:
Ogni azione che presuppone un “Rischio” (cosí sono dette le prove) richiede una scena giocata.
- Il GM descrive la scena.
- I giocatori descrivono a loro volta come intendono agire e determinano, insieme al GM, il loro “approccio” stabilendo la riserva di dadi da tirare.
- Il GM introduce le conseguenze del rischio e le eventuali opportunitá che i giocatori possono cogliere.
- I giocatori lanciano i dadi della riserva e li usano per ottenere delle somme a 10. Ognuna é un incremento che puó essere speso per un’azione.
Tutto qui.
Questa é la meccanica di base che muove piú o meno tutto il gioco. Da questo punto di vista il gioco é davvero semplice e il flusso dell’azione scorre rapido e liscio. Quel che conta, ovviamente, é la dinamica.
Prima di tutto é il giocatore che definisce come approcciare una situazione e ne discute col GM. Come specificato anche nel manuale, per farvi capire, attraversare una stanza in fiamme non prevede un tratto specifico a prescindere, ad esempio non é necessariamente una prova di grazia, ma sará il giocatore a decidere come vuole attraversare la stanza e sará lui a discuterne col GM per chiarire come questo sia possibile (paradossalmente potrebbe pure voler usare panache, una via di mezzo tra stile e carisma, per convincere qualcuno a fargli da scudo e attraversare la stanza).
L’approccio, cosí definito, diventa l’elemento fondamentale su cui basare le proprie azioni, perché il tratto che si deciderá di usare, piú l’abilitá che si sceglierá per rinforzare la propria prova, costituiranno (insieme ad eventuali bonus) il pool di dadi da tirare (nell’esempio di prima sarebbe punteggio di panache + punteggio di convincere).
Questo sposta il gioco dal concetto di attaccoattaccoattaccousodardoincantato, tipico di alcuni stili, al concetto di creare una descrizione creativa e dinamica di quello che vorrei fare sfruttando le mie caratteristiche peculiari. Non solo, vengono concessi dadi bonus per incoraggiare l’uso di tattiche diverse che rimangano nell’ambito dello stesso approccio e anche a favore di una buona e accurata descrizione della scena. Non é necessario essere attori consumati, non preoccupatevi, peró é importante essere creativi, questo sí, avere fantasia e soprattutto essere ben concentrati sul gioco.
L’uso degli incrementi ha il medesimo scopo: costruire azioni ricche di varietá e dinamismo. Quando avremo tirato i dadi e sommato i risultati per ottenere dei 10, avremo i nostri incrementi come punti da spendere per costruire le nostre azioni cosí come le abbiamo pensate. Ogni singolo incremento é spendibile per superare la prova, ridurre le conseguenze, sfruttare le opportunitá, costruire opportunitá per altri giocatori.
Ebbene sí, avete letto bene, le prove in 7th Sea hanno la particolaritá di essere superate sostanzialmente con la spesa di un solo incremento. Questo apre le porte a dinamiche molto diverse dal solito e suggeriscono che il superamento della prova non sia quasi mai il vero obiettivo, quanto invece un passaggio dell’azione che invece é piú centrata sul suo stesso svolgimento, sulle conseguenze e sulle opportunitá che i giocatori possono cogliere. Sempre per fare un esempio: per oltrepassare un tetto in scivolata durante un inseguimento é sufficiente un solo incremento, dovrete essere davvero sfortunati per non riuscirci, per quanto sia comunque possibile, tuttavia questa non é la parte piú importante; sará sicuramente piú importante la dinamica dell’azione e l’uso che farete degli incrementi avanzati, se li spenderete o meno per evitare la conseguenza di subire una ferita per la scivolata (cosa che avverrá anche superando la prova se non fate niente per impedirlo) che potrebbe anche costarvi cara piú tardi, oppure se, davanti a penuria di incrementi, preferirete evitare la ferita o piuttosto prendervela per poter usare l’ultimo incremento rimasto per afferrare la lettera misteriosa caduta dal taschino del vostro avversario e che sta scivolando dritta giú dal tetto.
A questo proposito, attenti agli incrementi, non serve proprio a nulla tenerseli stretti, il GM infatti potrá sempre tentare di rubarveli in cambio di punti eroe.
Le cose si complicano ulteriormente quando é tutto il party ad agire. In questo caso la scena é unica per tutti, con tanto di conseguenze e opportunitá, e a giro sará necessario ponderare molto bene le proprie azioni, anche perché alcune opportunitá potrebbero essere a tempo, quindi occhio!
Le scene sono il vero cuore di 7th sea ma non esistono solo nella chiave veloce e concitata che abbiamo appena visto. Ci sono anche le scene drammatiche, che non sono una rapida sequenza di problemi da risolvere e ostacoli da superare, ma piuttosto scene di ampio respiro (come un ballo a corte, ad esempio) dove i giocatori possono muoversi nell’ambiente e sfruttare i loro incrementi (tirati una volta sola all’inizio) per ottenere dei risultati.
In tutto ció un ruolo altrettanto fondamentale al pari degli eroi lo giocano i nemici. E non parliamo della marmaglia, ovviamente, le squadre di sgherri che incontrerete arriveranno a pacchi e saranno eliminate, auspicabilmente, altrettanto a pacchi, bensí dei malvagi, i veri supercattivi. La gestione dei nemici qui si fa complessa, ancora una volta non a livello regolistico, per il quale é tutto molto scorrevole, quanto per il ruolo determinante che ha la caratterizzazione del nemico. I malvagi hanno una personalitá molto spiccata, devono essere molto ben delineati nelle loro motivazioni perché le trame che tesseranno avranno un peso nel gioco anche a livello regolistico. Essi sono caratterizzati da due parametri, forza e influenza e sfruttano le loro macchinazioni per investire influenza (numericamente) e guadagnarla o perderla se riescono o falliscono. L’influenza é importante perché il pool di dadi di un malvagio é dato dal suo grado di malvagitá, che a sua volta é la somma della sua forza e della sua influenza. Insomma, se é chiaro che per sconfiggere definitivamente un malvagio dovrete scontrarvi direttamente con la sua forza, per ostacolarlo in maniera determinante nell’uso dei suoi incrementi dovrete sventare le sue macchinazioni.
Giusto per regalarvi una gioia una volta tanto vi anticipiamo che la morte casuale del personaggio é ufficialmente abolita in 7th Sea (in pratica non vi capiterá di morire fallendo una prova mentre vi arrampicate su una grondaia) a favore di una visione molto piú programmata e narrativa del fine vita di un personaggio. Siete pur sempre eroi e volete restare immortalati nella storia, no? Inoltre, sempre per darvi un’altra gioia, il sistema di gestione del danno vi renderá pure un po’piú forti a mano a mano che discenderete verso l’abisso. Detto cosí sembra che sia una figata prendersi delle ferite, tuttavia il senso piú o meno é quello che l’eroe deve sempre prendersi qualche calcio prima di diventare piú forte, per vivere avventure ancora piú pericolose e mirabolanti, per poi concludere la sua vita al conseguimento di un degno obiettivo.
Le sfumature del gioco e gli scenari proposti per gestire tutte le eventualitá sono moltissimi. Il combattimento, il duello, é precisamente regolamentato e aggiunge delle opzioni interessanti per agire su ferite e incrementi, dando piú tridimensionalitá a delle scene d’azione che altrimenti rischierebbero di appiattirsi abbastanza davanti al solo “uso un incremento per infliggere una ferita”.
Anche la gestione della magia, meglio stregoneria, é trattata contestualmente all’ambientazione. Quando si sceglie il vantaggio stregoneria si assume automaticamente il tipo di stregoneria tipica della propria nazione di appartenenza. Questo fa sí che la magia non sia decontestualizzata e accessibile ma legata alla tradizione, passata di mano e parola, legata a credenze, leggende e superstizioni del proprio territorio.
Tutto un discorso a parte lo meriterebbe la navigazione.
7th sea è un gioco di cappa e spada che non tralascia di curare anche questa componente, che ci permette di ampliare di molto le nostre avventure e inglobare anche tutta una serie di sottogeneri di stampo piratesco.
Una vita romantica e avventurosa quella del marinaio, certo, ma mai come a Théah ricca di insidie. Ci sono i marinai, con tutti i loro gradi e i vari tipi di nave, ma soprattutto ci sono i pirati, con la doppia faccia delle loro azioni: da un lato spietati malfattori, dall’altro portatori del seme della ribellione al potere assoluto, un seme che ogni giorno di piúcresce forte e rigoglioso fra i popoli.
Un mondo, questo, fatto di superstizione e di pericoli, ma anche di onore, rispetto e immensa cura per la propria nave.
E’bene fare attenzione su questo punto: una nave è ricca e vitale quanto un personaggio. É dotata di una sua origine, uno o più background e vive delle avventure che, come fossero achievements, arricchiscono di esperienza l’equipaggio che ne fa parte e che deve averne buona cura.
7th Sea • Il Game Master, le Storie e il senso del gioco
Diciamo che questa volta, invece di trattare ambientazione e regolamento a parte, visto che come abbiamo detto sono difficilmente scindibili, era piuttosto il caso di riservare un capitolo a un paio di altri aspetti del gioco che meritano un discorso a parte.
Innanzitutto la gestione delle “Storie”. Giá perché forse non avevate notato che finora ci eravamo prodigati di spiegarvi tante cose sulla struttura del gioco e sulle meccaniche, ma non avevamo ancora detto una parola sull’avanzamento del personaggio. Questo perché il gioco sfrutta un sistema un po’diverso dal solito, anch’esso molto piú legato alla creazione di una storia condivisa che alla parte meccanica del gioco.
Diciamo che se é vero che praticamente in tutti i giochi di ruolo il GM costruisce delle sue storie, piú o meno complesse, piú o meno predeterminate che siano, per portare avanti la campagna, é meno comune che siano i giocatori a definire delle vere e proprie storie personali che portino ad un preciso avanzamento. Non si parla di livelli, non esistono corrispondenze con punti esperienza o milestones per avanzare, ma ogni giocatore, se vuole veder crescere il suo personaggio, dovrá (insieme al GM, si tratta comunque di un lavoro collettivo) stabilire un obiettivo che vuole raggiungere (ad esempio svelare l’identitá dell’assassino del padre) e comporre una storia che porti a quel finale. E non é tutto qui, sulla base del tipo di avanzamento che il giocatore vorrebbe comprare per il suo personaggio sará necessario che la storia abbia una struttura piú o meno complessa, che sia composta da un certo numero di atti ben definito, ognuno dei quali porti al conseguimento di un passo in piú verso l’obiettivo finale.
L’autore, a questo proposito, si dilunga abbastanza sulla struttura delle storie, sui vari tipi di storia che giocatori e GM possono adottare, su quale spinta narrativa possano avere le varie fasi. É chiarissimo quanto questa fase non sia solo importante per l’avventura, ma per tutta la struttura stessa del gioco.
Infatti, se analizziamo per bene 7th Sea nel suo complesso é evidente come il rischio di appiattimento sia abbastanza dietro l’angolo. É un gioco entusiasmante, serrato, avvincente, ma se non adeguatamente curato, secondo noi, corre il rischio di annoiare un sacco i giocatori. Alla fine gli eroi non muoiono praticamente mai e le prove vengono superate praticamente sempre. A nostro avviso é proprio qui che interviene il lavoro delle storie, ed é questo il particolare che le rende fondamentali per la sopravvivenza delle campagne: l’autore si é curato di strutturare un sistema ben definito e ha fatto di tutto, nel manuale, per spiegarci come creare delle buone storie, che funzionino davvero; alla fine saranno proprio quelle storie, se ben pensate, narrate, vissute, che regaleranno a tutti una vera esperienza di gioco diversa, avvincente e avventurosa come i romanzi del genere che il gioco rappresenta.
Quest’ultima riflessione ci conduce all’ultimo elemento chiave di cui volevamo parlarvi in questo interminabile articolo, quindi se siete arrivati fin qui, coraggio, le ultime battute e poi concludiamo!
Dicevamo, un’ultima riflessione la merita la figura del Game Master e il suo rapporto col gioco anche alla luce del tanto dibattuto capitolo dedicato nel manuale.
Quando si arriva al capitolo sul GM, nello specifico, ci si potrebbe facilmente trovare un po’spiazzati. Ora, a me, creatura venuta dal mondo della letteratura, la cosa non da per niente fastidio, anzi, é stato piacevole trovare un autore che desse, per una volta, tutta questa importanza alla parte creativa; ma posso anche capire come questa parte del manuale qualcuno se la aspetti molto piú tecnica. In genere troviamo trucchi e informazioni su come gestire meglio alcuni aspetti tecnici, generare scontri, nemici, gestire la tattica, NPC, tesori eccetera; invece qui non si trova quasi niente di tutto ció e l’enfasi é tutta sul processo creativo.
Questo ci riporta alle considerazioni che facevamo poco sopra: in un gioco dove il rischio di appiattimento é abbastanza alto, é la storia che conta, é il tavolo che fa di una campagna una grande avventura e, di conseguenza, é il GM che detiene l’onere e l’onore di gestire tutto questo.
Prima di provare il gioco ci era stato spiegato che una delle sue caratteristiche fondamentali era la semplicitá, per il Game Master, di gestire il tavolo e la campagna (se cosí possiamo chiamarla), proprio per via delle poche regole tecniche da interiorizzare. Questa cosa é vera, la parte tecnica del gioco é semplice, scorrevole, molto collaborativa; ma é altrettanto vero che l’abilitá richiesta al GM in questo gioco é di tipo creativo.
Dal manuale stesso si evince che: Il compito del GM è intrattenere i giocatori,
aiutarli a narrare la loro storia. E, lasciatemi dire, non é un compito per tutti!
In 7th Sea il Game Master deve avere un’autentica passione per l’intrattenimento, deve essere pronto a gestire molte eventualitá diverse, le storie di ognuno, i malvagi e le loro macchinazioni, deve saper dialogare col tavolo per creare le giuste opportunitá, per capire dove far andare a parare la storia perché tutti si divertano. Non solo, deve avere coscienza che non sta arbitrando, bensí, appunto, intrattenendo, e che qui nessuno si leverá dal tavolo perché ha tirato un 1 naturale scavalcando un burrone ma solo dopo aver vissuto una storia ricca di mirabolanti avventure, misteri, intrighi, pericoli e malvagi degni di essere affrontati in un epico scontro finale.
Il Game Master qui ha un compito durissimo, altro che: quello di rendere 7th Sea davvero il gioco bellissimo che merita di essere.
Conclusioni
Questo articolo é stato uno dei casi in cui abbiamo veramente sudato sette camicie. Non perché fosse difficile scriverlo, anzi, all’esatto contrario avevamo talmente tante cose da dire che non sapevamo come farcele entrare tutte senza creare un compendio avanzato di 100 pagine, o una rubrica a puntate.
Abbiamo in qualche modo cercato di sviscerare qualche elemento chiave che potesse farvi capire se ‘sto gioco fa per voi oppure no, ma siamo ben lontani dall’averne parlato in maniera esaustiva. Qui urgono approfondimenti, lo sappiamo, verranno anche quelli, abbiate fede!
7th Sea, alla fine, é un gioco complesso, denso, con molti temi e dinamiche che escono dal gioco di ruolo e toccano la narrazione creativa. Spesso i GDR sono riconducibili al genere piú vicino al gioco, con piú regole, tecnica, tattica e build del personaggio oppure al genere piú vicino al Role, dove conta molto di piú la narrazione collettiva, la scena, quasi esenti da regole, da ambientazioni e liberamente espressivi. Qui siamo davanti ad una commistione, con un impianto regolistico esistente e ben strutturato, tratti, vantaggi, abilitá e stregoneria regolamentata, il tutto retto da un’impalcatura di sostegno che é quasi piú vicina alla scrittura creativa, o all’improvvisazione teatrale quella vera; che da un’estrema importanza alle fasi del racconto o a come il Game Master imposta l’equilibrio fra il dialogo e la descrizione.
Per questo 7th Sea, dicevamo, o non lo sopporti, non lo capisci, lo odi, oppure lo ami alla follia.
la regola che i PNG deboli non possono uccidere i PG ,
è 1 vaccata colossale .
Ciao,
capisco che questa regola potrebbe essere vista come impropria se esclusa dal suo contesto ma abbiamo avuto modo di studiare beneil gioco e devo dirti che, presa nell’insieme e contestualizzata nel senso del gioco, ha assolutamente senso di esistere. 7th non cerca il realismo, il dettaglio regolistico particolareggiato, come fanno invece molti altri giochi; si tratta piuttosto di una mirabolante narrazione d’avventura dove i personaggi vivono attraverso gesta iperboliche, come se fossero i protagonisti di un film o di un romanzo di genere. E’ in questo contesto che quella regola funziona, ovvero quello dichiarato dall’autore del gioco in cui il protagonista di un vero grande romanzo d’avventura, canonicamente, non morirà mai a seguito di un’azione di poco conto. Tutto qui, giusto per chiarire un po’meglio il tuo dobbio.
salve ,
il problema è che i giocatori ,
sapendo che non rischiano nulla ,
non provano tensione ,
e quindi di riflesso non si immedesimano nel ruolo .
non c ‘è nulla di iperbolico nel fare la fila allo sportello .
1 conto è avere scontri molto facili
(come in Super ! , D&D , WarHammer\Martelli Da Guerra …) ,
1 altro è avere scontri privi di rischio .
non si tratta di realismo , si tratta di giocare .
ed 1 gioco privo di difficoltà (anche se minime) è noioso .