Noi che di materiale homemade non ne abbiamo mai abbastanza, quando abbiamo trovato Welcome to Fallenlands e visto tutto il lavoro che gli autori hanno fatto, tutto frutto di anni di giocate si intende, non abbiamo potuto fare a meno di sciverci qualcosa sopra per farlo conoscere anche a tutti voi.
Il sito a cui facciamo riferimento è questo, dove potrete perdervi nei materiali di gioco e nelle mille avventure vissute nelle “terre perdute”.
Che cos’è Welcome to Fallenlands
Welcome to Fallenlands è sostanzialmente un setting per Savage Worlds, nato per la necessità degli autori di uscire dalle catene di “quel che quest’anno passa il convento dei giochi di ruolo” e possedere un loro gioco, qualcosa che fosse esattamente quello che avevano sempre desiderato. Un’ambientazione nata come spesso succede sia ai materiali fan, che ai giochi veri e proprii, dove un gruppo di giocatori si siede al tavolo per vivere delle avventure bellissime, e ad un certo punto decide di condividere il loro piccolo mondo col resto del nostro mondo. Un’opera a più mani, dove tutti i giocatori che l’hanno vissuta ci hanno messo un po’di cuore, e che fra tanti dobbiamo al lavoro sulla regolistica di Germano Corrado e alle penne di Alessio Persichetti e Alessandro Innocenti.
Gli autori citano come fonti i ispirazione Rojo, Fallout, ma nel ripercorrere il gioco si vede l’impronta di tutto un genere, quello decadente dei mondi post apocalitti alla Mad Max e il gusto sempre presente per il tocco fantasy alla Dune (o alla Numenera se ci potete perdonare il riferimento ad un altro gioco).
Gli autori dimostrano di aver letto il manuale di Savage Worlds, e di averlo fatto anche molto bene, facendo tesoro dei piccoli consigli di creazione dei mondi che riporta l’Edizione da Battaglia. Il gioco non solo è pensato bene fin dal principio, ma è anche dotato di una sua prova dell’ascensore, cioè il proprio tema riassunto in una frase:
“avventure tipiche di campagne fantasy come Dragonlance o Forgotten Realmsambientate nel mondo di Mad Max: Fury Road, Wasteland 2 o Fallout”.
Chiaro no? Che poi il sistema selvaggio secondo noi è stata la scelta giusta, in fondo se la cava alla grande non solo con questi temi ma anche con la versatilità del poter creare interi mondi quasi da zero e farne giochi veloci e “furiosi”.
Per descriverci l’ambientazione gli autori usano un espediente tipico di molti giochi ma che finisce per funzionare sempre e dare quel tocco di vita in più al mondo di gioco. Si presuppone l’esistenza di scritti riguardanti le Fallenlands e addirittura di una Bibblioteca Universale dove è possibile reperire informazioni su cosa sia successo nel passato.
Scopriamo che, nella fattispecie, le Cronache delle Terre Perdute del confratello Eligah possono aiutarci a capire che diavolo sia successo alla terra, quando tutto è cambiato, e perchè.
Siamo in quelli che un tempo erano gli Stati Uniti, e scarti e rimasugli delle Vecchia era si trovano più o meno ovunque intorno a noi. Sono passati migliaia di anni da quando il mondo era fatto di esseri che potevano dominare gli elementi, imbrigliare l’atomo e conoscere i segreti del codice genetico. L’uomo si sentiva un dio, poteva modificare se stesso e l’ambiente che lo circondava, aveva anche iniziato a sviluppare poteri psichici.
Ma gli dei, si sa, non amano chi gioca a fare come loro, e quindi sono sempre pronti a lanciare sul mondo corrotto sciagure inimmaginabili. Così arriviamo al dunque, alla luna nera e alla nube devastatrice che cambiò per sempre l’assetto del mondo e di tutte le cose.
Uomini fortunati si rifuguarono, uomini meno fortunati morirono tra atroci sofferenze, bestie mutarono e tutta la terra cambiò in qualche modo. Ma l’uomo è sempre capace di rinascere da se stesso, così si formarono timidi insediamenti, si riunirono schiere di cronisti per non dimenticare e alla fine comparve lui, il paladino:
Passarono molti secoli, forse anche millenni, quando apparve uno straniero in un insediamento umano della giungla di cemento. Egli da grande paladino sconfisse il male di quelle terre e ne divenne il leader fondando Ethrophia: la città della luce. Dopo aver riunito sotto la sua egida altri accampamenti della giungla di cemento, egli cominciò la sua crociata per le terre perdute, intento a riportare l’Ordine dove prima esistevano solo barbarie. La data della fondazione di Ethrophia viene ricordata come l’anno 0 del calendario Imperiale, o anche l’anno in cui finisce l’era del Caos e comincia l’era dell’Impero. Nell’anno 10 della datazione Imperiale, egli venne incoronato Imperatore dei domini Ethrophiani.
Da allora negli ultimi 150 anni l’Impero si è espanso, fino ad inglobare buona parte delle Terre Perdute. Portando in tutte le città l’ordine e la luce.
Nonostante il panorama post-apocalittico, le razze disponibili richiamano abbastanza alcuni dei canoni classici del fantasy: come i Dwercar, bassi come nani, cocciuti, fieri e molto resistenti oppure i Nova, umaniodi gracili con le orecchie a punta che tendono a definire tutti gli altri esseri come inferiori a loro. A rafforzare il legame col Fantasy interviene anche la possibilità di impersonare PG arcani. Esseri psionici o dediti alla magia che in qualche modo padroneggiano la trama arcana sottesa alla realtà.
Il regolamento
Il regolamento è disponibile per il Download, ovviamente gratuito, a questo link:
Regolamento free Welcome to Fallenlands
Tuttavia il sito è molto carino, pieno di spunti interessanti nati dagli anni di gioco degli autori, quindi vi invito a guardarvelo per bene tutto e lasciarvi ispirare.
Detto questo, ad uno sguardo un po’più approfondito su come è stato trattato il regolamento base troviamo un manulaetto snello, giusto giusto con la mappa delle Fallenlands e indicazioni essenziali su come gestire i personaggi con vantaggi, svantaggi e poteri : praticamente tutto ciò che tiene in vita un mondo selvaggio che si rispetti.
Dato poi il grosso (veramente grosso) riferimento a Fallout, è dato ampissimo spazio agli oggetti che caratterizzeranno la vostra vita nelle terre perdute: l’equipaggiamento personale, le armi (tra cui quelle a celle d’energia), droghe e veleni che modificheranno alcuni aspetti del vostro personaggio.
In un mondo in cui si intrecciano magia e tecnologia, poi, non potevano mancare gli innesti cibernetici. ben studiati, e dotati di una loro statistica a parte, la tensione, possono essere più o meno incorporati nel personaggio e influenzare i background arcani.
Ci sono alcuni luoghi delle terre perdute dove alcuni scienziati illuminati conoscono gli antichi segreti per sostituire tessuti con parti artificiali fatte di metallo, plastica e sistemi elettronici detti Cyberware, o Impianti Cibernetici. Normalmente gli impianti sono visibili ma il personaggio intenzionato a istallarsi un impianto può pagare il 50% in più per far si che l’impianto venga ricoperto di pelli sintetiche in modo da risultare invisibile a occhio nudo. Ogni tipo di impianto ha anche dei potenziamenti che me migliorano l’efficacia (in questo caso se l’impianto è invisibile lo sarà anche il potenziamento). Ogni impianto ha una statistica detta Tensione che indica l’invasività del determinato oggetto.
…Concludendo
Sarà per la semplicità del sistema, sarà per altre cose, sta di fatto che i Mondi Selvaggi dei fan raramente ci deludono. Anche quando sono poco tratteggiati hanno sempre quel guizzo furioso che viene direttamente da Savage Worlds e che i giocatori che lo apprezzano importano subito a piene mani nel loro stile di gioco.
In questo caso non solo è una bella idea ma è anche ad un ottimo livello di sviluppo, siamo quasi vicini al vero manuale.
Questo, appunto, vuole essere il nostro augurio per gli autori: che il loro piccolo mondo si allarghi sempre di più e che si possa presto vedere di più di questa ambientazione.