Dopo la pausa estiva fatta di birra, ghiaccioli e Musha Shugyo, eccoci di ritorno pronti come non mai ad affrontare la stagione autunnale con tutti gli annessi e connessi che il mondo dei giochi di ruolo porta con sé. Per il nostro cambio di stagione, in attesa, soprattutto, di scoprire il fortunato vincitore del Gioco Di Ruolo Dell’Anno, abbiamo messo mano ad un altro dei nostri acquisti di Modena Play: il manuale della seconda edizione di Anime e Sangue edito da Serpentarium.
Quando uscí la prima edizione del gioco di ruolo di Matteo Cortini e Leonardo Moretti non eravamo ancora online e di quella prima edizione abbiamo avuto modo di parlarne solo in occasione dell’uscita di Anime e Sangue: La Strada Per Casa, la bellissima web serie di Two Little Mice. Ora peró abbiamo fra le mani il manuale della seconda edizione e possiamo finalmente cogliere l’occasione per farci due chiacchere sopra, sperando che siano utili sia a chi vuole sapere che c’é di nuovo, sia a chi si sta interessando adesso, per la prima volta, al mondo di Anime e Sangue.
Anime e Sangue • La nuova edizione
Prima di iniziare a sfogliare il manuale e guardare al gioco con occhi nuovi, occorre dire che questa nuova edizione non é completamente diversa dalla precedente, il gioco non é stato snaturato, sarebbe piú corretto dire ampliato, parecchio, e ribilanciato. Se della passata edizione non avete amato le meccaniche un po’macchinose, probabilmente vi sentirete un po’piú sollevati; il sistema é sempre quello, non crediate, e va anche bene cosí lasciatemelo dire, ma scorre meglio e non vi fará venire il mal di testa a sommare e sottrarre tutta quella roba. Allo stesso modo sta piú che bene che abbiano creato un manuale base che incorpora giá molto materiale che prima era supplementare e che, soprattutto, approfondisce e cura adeguatamente molti dettagli di ambientazione. In particolare il colore Acciaio é giá incorporato, le magie hanno subito qui e lá un buon restyling che non fa mai male, e sono comprese nel prezzo una bella manciata di realtá pronte all’uso, con l’aggiunta di Cuori D’Acciaio e Scaglie di Drago che erano giá di loro due ottime espansioni e ampliano di molto le possibilitá di gioco.
Ma veniamo al dunque e prendiamo in mano il manuale di gioco. Lo troveremo sostanzialmente diviso in due parti; una dedicata alle regole e al mood con una parte, diciamo, dedicata al sistema generico e che ci lascia liberi di creare le nostre avventure, e un’altra dedicata alle realtá, altri mondi da esplorare con nuovi modi di interpretare il gioco e nuove chiavi di lettura.
Giá dalla veste grafica si intuisce il tipo di gioco a cui siamo davanti: con immagini a colori sature, toste e roboanti, lo stile tutt’altro che minimal dell’impaginazione, i font che cambiano spesso, corsivi, maiuscole e punti esclamativi come se non ci fosse un domani. Un manuale che giá dalla sua veste fisica, fin dalla copertina, ci inchioda al mood di un gioco che per godertelo devi davvero prenderlo per il verso giusto. Qual é il verso giusto? Lo vedremo fra poco.
I primi capitoli servono proprio a guidarci verso la giusta strada. Non si tratta della solita introduzione “cos’é un gioco di ruolo”ecc. Si tratta di una vera e propria digressione su come, appunto, prendere per il verso giusto Anime e Sangue, quindi, in pratica, va letta eccome.
Condensando, gli autori consigliano molto caldamente di non lasciarsi andare alla sindrome del “gioco tutto come fosse DnD”, beh, non dice esattamente cosí ma visto che ci siamo passati anche noi sento di poter parafrasare in questo modo… Anime e Sangue ha le sue regole, e come tali vanno rispettate, usate, giocate, ampliate semmai, ma mai decontestualizzate.
Si definiscono due piani di gioco: il tavolo, dove sta seduto il giocatore, e il racconto, dove vive il personaggio. Questi due piani vanno necessariamente collegati fra di loro pur tuttavia facendo bene attenzione a cosa risiede nell’uno, nell’altro e a cosa sta nel mezzo. Ne esce uno spunto di riflessione, su cui potremmo soffermarci per settimane, su quanto troppo spesso i giocatori prendano sotto gamba la divisione fra cosa conoscono loro e cosa effettivamente conosce il PG, la divisione fra parlare in-game e fra giocatori, il modo in cui il Narratore (DM, GM, chiamatelo come volete), troppe volte finisca per sentirsi al sicuro da queste regole e non curi il suo rapporto con la storia.
Anime e Sangue • Il gioco e il sistema
La sostanza del gioco resta la stessa, con una serie di ampliamenti ai retroscena dellà ambientazione e una dovuta aggiustatina al sistema. Per chi non lo conoscesse spieghiamo…
In Anime e Sangue i personaggi sono tendenzialmente spiriti (non solo, ma questo lo vedremo in seguito), anime che sono state imprigionate in un’arma e ad essa sono legate indissolubilmente da un patto. Gli spiriti governano la magia di uno o due colori e la loro forma nelle realtá é tangibile nel momento in cui possiedono un corpo di qualche povero sventurato che ha afferrato la loro arma.
Gli spiriti possono essere praticamente chiunque, personaggi reali, inventati, presi da letteratura o vidogiochi, da Sinbad a Pinocchio al vostro amico immaginario di quando avevate tre anni. Non c’é alcun limite alla fantasia. Tali spiriti, per forza di cose, dovranno essere associati ad un’arma, che sará la loro unica arma in gioco, oppure a un oggetto, che potrebbe avere un legame simbolico con il personaggio stesso. Potrebbe trattarsi una fionda per Davide, ma anche di un anello per Lucrezia Borgia, per intenderci.
Il vostro spirito compirá un lungo percorso, attraverso numerose avventure, ognuna delle quali gli fornirá un passaggio di livello e l’accesso a nuovi poteri. Il vostro personaggio crescerá e diventerá sempre piú potente lungo la strada verso la sua missione ultima: arrivare al decimo livello e farsi concedere dal suo emissario la possibilitá di essere libero.
Tutto il mondo di Anime e Sangue viene fatto ruotare attorno al concetto di Multirealtá, un posto dove anche i mondi immaginati da scrittori e artisti possono diventare reali e dare origine agli spiriti che giocheremo. Un insieme di mondi dove si inseriscono bene anche le altre figure giocabili: i portatori (che possono diventare piloti e permetterci di dar vita a realtá in cui, ad esempio, si guidano i robottoni anni ’80) e comuni mortali dotati di poteri che non sono poi cosí comuni. Anche qui la fantasia non ha limite, il Narratore (il GM, che non si chiama narratore proprio a caso) dovrá solo rimoddelare l’estetica del mondo, dei suoi abitanti, e usare il sistema a sua disposizione per dare vita a qualunque cosa voglia.
Dal punto di vista del sistema la risoluzione delle azioni passa prima di tutto fra le mani del Narratore, che dovrá decidere (attenzione, anche sulla base della descrizione che voi fornirete della vostra azione) se quello che volete compiere riuscirá certamente, non puó riuscire affatto, oppure é possibile che generi delle conseguenze.
In questo ultimo caso il giocatore sará chiamato a tirare i dadi ed effettuare una prova contro un Valore di Sfida determinato dalla difficoltá dell’azione, dall’oggetto o dal personaggio da affrontare. Molto semplicemente il giocatore tira un D20 e aggiunge il dovuto modificatore (dato dalla qualitá su cui si basa la prova), se il risultato é maggiore o uguale al valore di sfida, la prova é superata. Anche qui, come nella maggior parte dei giochi in circolazione, un fallimento é piú che altro una interessante complicazione, alla fine non é mica una gara, no?
Nel caso del combattimento, quando l’azione si gioca su turni, il discorso cambia. Il giocatore ha infatti a disposizione un numero di dadi azione con cui gestire tatticamente quello che vuole fare: potrá scegliere di compiere piú azioni e tirare un dado per ognuna, oppure concentrare le proprie forze e tirare piú dadi per un’azione sola. In questo caso non solo il PG si troverá piú possibilitá di riuscita, ma anche la facoltá di sommare i risultati di uguale numero e, fra tutto, di usare il punteggio piú alto in gioco.
A tutto questo si aggiunge la meccanica del numero minimo. ogni PG, sfruttando bene i colori, o facendo uso di capacitá peculiari del corpo che indossa, puó usufruire di un numero minimo di partenza che, qualunque sará il risultato del dado, sará la base da cui partire. Tenete conto che un risultato al tiro inferiore a 10 costituisce sempre un fallimento automatico, quindi avere una solida base non é niente male. Inoltre uno spirito valutasse l’idea di possedere il corpo di un medico perché per sua natura difficilmente fallirá almeno le operazioni mediche basilari, beh, il gioco potrebbe farsi decisamente interessante.
Ma cosa succede se il nostro personaggio muore? Domanda interessante, soprattutto perché non dobbiamo dimenticarci che stiamo vestendo i panni di comuni mortali, il cui fisico ha una seppur minima influenza sulla riuscita delle nostre azioni, e che é tutt’altro che infrangibile. Peró noi siamo spiriti (almeno nel caso in cui stessimo giocando cosí, per gli altri tipi di personaggio vengono comunque sempre fornite delle indicazioni puntuali) e come tali siamo sostanzialmente immortali. Siamo immortali e siamo anche destinati a mirabolanti imprese, stiamo viaggiando verso uno scopo preciso e siamo anche stati illuminati sull’esistenza di realtá multiple e di un pantheon che assomiglia a tutto tranne che a quello classico a cui siamo abituati. Insomma, siamo potenti, determinati e disillusi, perció potremmo trovare decisamente interessante la meccanica delle anime.
Nel momento in cui il nostro corpo di personaggi muore attenderemo pazientemente quiescenti dentro la nostra arma, che qualcun’altro ci afferri. Oppure potremmo cercare di “invogliare”qualcuno che ci gusta molto a voler possedere la nostra arma. Insomma, ci sono numerose possibilitá, ma resta il fatto che presto o tardi torneremo a vivere in un nuovo corpo e nemmeno il total party kill potrá fermarci. Ecco, forse il fatto di essere rimasti dormienti per mille anni prima di tornare in azione potrebbe rallentarci almeno un po’, ma alla fine abbiamo tutta l’eternitá a disposizione, e il futuro potrebbe pure essere una figata, no?
Questo peró non é l’unico modo in cui possiamo giocare con le anime degli esseri viventi. La meccanica delle anime aggiunge l’indubbio vantaggio di poterci letteralmente cibare delle anime delle nostre vittime, tenendole da parte dentro di noi per usarle al momento giusto, attingere nuova forza da esse, e ottenere una serie di interessanti possibilitá, come tornare dalla morte nello stesso corpo, avere bonus alle prove e altro ancora.
Ad ogni modo, il vero centro motore di Anime e Sangue é la magia dei colori. Se nella vita avete mai giocato a Magic The Gathering potete giá immaginare come funziona. Ogni spirito (ma anche i portatori, anche se con diverse modalitá) ha accesso a uno o due colori di cui padroneggia l’energia magica. Il bianco racchiude incantesimi di protezione e cura, il nero morte, dolore e distruzione, il rosso fiamme, energia, furia e potenza, il verde padroneggia le forze della natura, il blu é il colore del controllo, il giallo padroneggia il tempo e l’inganno, l’acciaio il valore e la leadership. Si puó padroneggiare un colore solo e concentrare tutta la propria energia su quello, due colori distinti e avere cosí accesso a due gruppi di incantesimi ma con meno bonus, oppure ci si puó rivolgere al caos, avendo quindi accesso a tutti i colori ma con una serie tutta particolare di limitazioni e usi specifici. Vien da sé che i colori scelti devono riflettersi sul carattere del personaggio, rispecchiare la sua natura piú intima e caratterizzare anche le sue decisioni.
Tutto questo, comunque, solo per riassumere per sommi capi la struttura del gioco. Naturalmente quello che vi abbiamo descritto non é esaustivo e il sistema é dotato di diverse sfaccettature interessanti che offrono diverse possibilitá tattiche e una certa quantitá di imprevisti che renderanno tutto molto piú dinamico. Quello che ci premeva sottolineare qui é che gli autori hanno creato un sistema di regole semplice ma molto versatile, che con pochi aggiustamenti si adatta bene un po’a tutte le necessitá e che ha pure quel po’di varianti che lo rendono unico in mezzo agli altri giochi di ruolo.
Anime e Sangue • Il mood
Dal manuale si capisce come il sistema in sé sia tarato sulla base di poche regole molto precise, un sistema matematico ma che potrebbe sembrare quasi scarno se si guarda all’assenza di varianti e meccaniche collaterali. D’altra parte sarebbe azzardato definirlo un gioco di stampo narrativo, vista l’esistenza di molti altri giochi che fanno della narrazione veramente la loro unica meccanica. Anime e Sangue possiamo dire che sta un po’nel mezzo, con il suo regolamento sicuro, matematico e preciso, insieme a uno spiccatissimo senso della narrazione che conta davvero ai fini del gioco e che porta alla luce una serie di tematiche che sarebbe importante capire per afferrarne il senso. Perché comunque, come abbiamo detto, é un gioco che vi regalerá un bel po’di sano divertimento se lo prendete per il verso giusto, se lo giocate come va giocato, lasciandovi andare all’avventura sostenuti (per citare il manuale) dalla rete del regolamento.
L’enfasi sulla parte narrativa serve proprio a rendere mirabolante il viaggio del proprio spirito, a mostrare appieno tutta la tamarraggine che le magie possono concedervi e, soprattutto, a lavorare meglio con il dualismo fra lo spirito, i suoi emissari, dei e falsi dei, tutta la storia ben costruita che fa da cosmogonia ad Anime e Sangue, e i numerosi esseri umani che lo ospiteranno, che pur sempre esseri umani sono. Come si dice? “Fenomenali poteri cosmici…in un minuscolo spazio vitale”… appunto.
Immaginazione é la parola chiave e, come dicevamo, il Narratore non si chiama cosí a caso dal momento che é la forza della fantasia a muovere il mondo di gioco. Fate conto che le realtá a cui fa capo la multirealtá, in sé, non sono altro che scintille di immaginazione partorite dalla mente di individui (i creatori) che possiedono un potere tale da infondere letteralmente la vita nelle loro storie.
Abbiamo detto che anche gli spiriti non devono essere realmente esistiti, anch’essi possono appartenere alle fila dell’immaginazione ed essere parte di uno di quei mondi generati dal seme della fantasia. Tutto ció fa di Anime e Sangue un gioco espandibile praticamente all’infinito che con poco sforzo regolistico genera una cospicua dose di spunti di riflessione.
Prendiamo il concetto di “Divinitá”, tanto per fare un esempio. Gli dei esistono, ma la loro esistenza viene completamente ribaltata nella filosofia del gioco. Ancora una volta, cosí come succede per la nascita delle realtá, le divinitá nascono dal seme delle idee, crescono alimentandosi della loro stessa diffusione come fossero virus nell’aria. La divinitá ha origine nel momento stesso in cui si inizia a parlarne, cosí come un’idea germoglia nel momento stesso in cui il primo uomo inizia a crederci veramente e da lí circola, si insinua, viaggia di mente in mente, poi di bocca in bocca e si accresce dalla forza dei suoi stessi seguaci. Le divinitá divorano anime, piú proseliti fanno, piú anime avranno con cui pasteggiare.
Ad ogni modo non é tanto il concetto di realtá o di divinitá a sorprenderci, quanto piuttosto tutto questo grande sottotema che corre lungo tutto il manuale, per cui la forza della narrazione, dell’immaginazione, dell’invenzione, sono le piú grandi forze in gioco in tutto il cosmo.
Nel piano del tavolo (per usare gli stessi input del manuale) é evidentemente la forza della narrazione che tiene in piedi il funzionamento del sistema; nel piano del gioco, tuttavia, é ancora il potere della narrazione a far girare il mondo di Anime e Sangue. Immaginate il concetto stesso che, appunto, regge l’intera ambientazione: uno spirito eroico, immortale, che possiede il corpo di una comune persona completamente mortale. In questo, che poi é, ripetiamolo, il tema di Anime e Sangue, ritroviamo il concetto stesso di “gioco di ruolo”: in cui noi, esseri del tutto mortali, siamo per un certo tempo posseduti dallo spirito di un eroe immortale, dotato di straordinarie capacitá e destinato a vivere epiche avventure in realtá generate dal seme dell’immaginazione del Narratore.
Concludendo…
All’inizio credevo che tutto quell’insistere su come giocare, il piano del tavolo, il piano del gioco eccetera, tutte quelle indicazioni su quanto sia importante lasciar fare al regolamento e non modulare le regole secondo le proprie impressioni fosse una parte abbastanza superflua, almeno per chi gioca abbastanza. Tuttavia, dopo aver letto con cura il manuale, dopo aver capito le meccaniche e il mondo di gioco, devo dire che gli autori non hanno torto.
Il regolamento é semplice, che sappiamo non essere sempre sinonimo di ben fatto, ma in questo caso é quel semplice che non vuol dire semplicistico o pieno di buchi tecnici grossi come golem. Ha delle regole sue, precise, matematiche, che coprono punti chiari dove serve e lasciano quel che non serve al divertimento della narrazione.
Date retta al manuale, se lasciate fare al regolamento avrete tutte le risposte che vi servono e giocherete una partita scorrevole e appassionante senza impazzire.
io ho provato la 1 ° edizione con Cuori D ‘ Acciaio ;
molto deludente e piatto ,
i poteri non davano nulla al gioco ,
solo infiniti tiri di dado a caso .
Ciao,
abbiamo avuto modo di parlare, seppur brevemente, della prima edizione in un altro articolo (quello dedicato alla bellissima serie “La Strada per Casa”). C’è da dire che può piacere o non piacere ma questa seconda edizione è davvero stata sviscerata, rivista e corretta nel profondo; la prima edizione aveva tante “rugginosità” che qui gli autori hanno almeno provato a snellire.
grazie x informazioni .
non avevo notato la risposta ,
è possibile attivare 1 sistema di segnalazione ,
x sapere quando succede ?