In questa seconda parte del nostro articolo sul nuovo prodotto Limana Umanita in arrivo a Play 2017 conosceremo un po’piú a fondo Apocalisse l’ultimo capitolo della timeline di Project H.O.P.E.

A chi si fosse perso quanto detto fin qui consigliamo di tornare un attimo indietro A questo articolo per leggere anche la parte dedicata a Limana Umanita e Project H.O.P.E. nel suo complesso.

 

Premessa

 

Noi dello strano magazzino abbiamo iniziato solo ora ad interfacciarci coi progetti Limana Umanita e siamo partiti proprio da qui, da Project H.O.P.E. e da Apocalisse. Quando abbiamo capito con cosa avevamo a che fare e conosciuto il lavoro cosí ben curato di questa casa editrice indipendente, ci é sembrato un vero peccato non averlo fatto finora e abbiamo voluto rimediare il piú al volo possibile.

Per questo motivo vediamo tutto con occhi nuovi, con un po’di quel sano ingenuo stupore di chi conosce un gioco per la prima volta.

Ecco, questo articolo prendetelo cosí

 

Altra premessa

 

Questa volta sulle immagini.

Tutto il manuale (su cui vi dicevamo giá la volta scorsa, abbiamo potuto mettere le grinfie in anteprima) é ampiamente corredato da una serie di bellissime immagini in bianco e nero. Si tratta di vere e proprie illustrazioni attinenti al testo e rese tramite una tecnica che centra in pieno il rimando ad un certo tipo di fumetti. L’inchiostro nero, nettissimo, tratteggia immagini dense di dettagli e simbolismi con lo stesso sano gusto per il demoniaco che, vedremo, permea tutto il manuale.

Ecco queste immagini non ve le faremo vedere!

Un po’perché siamo perfidi, un po’per non eccedere nelle anticipazioni, un po’anche perché decontestualizzarle sarebbe un vero peccato. Ma siccome ci piace comunque ficcare nei nostri articoli qualche immagine qui e lá quando si parla di giochi, abbiamo ritagliato qualche succoso dettaglio per voi. Micro-dettaglio, si capisce.

 


Project H.O.P.E. Apocalisse

Ma veniamo a noi. Che é ora di cominciare a parlare un po’del gioco.

Apocalisse, come dicevamo giá nel precedente articolo, altri non é che il capitolo conclusivo di un percorso cominciato nell’ormai lontano 2008, col manuale base di Project H.O.P.E. e giá allora destinato a vedere, prima o poi, la luce.

Eh sí perché in questo caso non stiamo parlando di semplici mosse in corso d’opera; tutta la timeline che fa capo al gioco era giá stata pensata e progettata dagli autori, che allora erano poco piú che sognatori, che come molti volevano regalare il loro gioco al mondo.

 

Il punto di partenza fu la seconda guerra mondiale, con Nazisti ed Alleati che intrecciano le loro vicende e un mondo nuovo che si trova a dover convivere, nel bene e nel male, con i meta-umani e tutto ció che deriva dalla loro presenza.

Il punto di arrivo é il multiverso. Questa volta non uno solo ma molti mondi nuovi che dovranno pere forza di cose rivedere il loro concetto di alleanza e rivalitá se vogliono salvare la pelle da una spaventosa minaccia esterna. Il punto di arrivo é un regolamento che punta al sistema generico e da a Editor e giocatori nuove possibilitá per creare i propri mondi.

 

Ci troviamo cosí davanti ad un manuale d’espansione che, a tratti, é quasi piú un romanzo, che sottende un metaplot enorme, talmente enorme che a tratti viene solamente abbozzato e servito cosí, pronto per essere espanso dalle nostre avventure. I dettagli sull’ambientazione? Quelli li mettiamo noi, anzi, li mette l’Editor, libero di dare vita al suo mondo.

Parti piú tecniche si alternano a parti interamente romanzate; fatti narrati attraverso gli occhi dei protagonisti che scorrono veloci e rendono l’idea dell’accaduto.

Questo espediente ha l’inevitabile pregio di trasformare un manuale in un’esperienza. A differenza dei manuali piú tecnici il lettore ha la possibilitá di interiorizzare molto l’ambientazione e soprattutto i personaggi. Proprio come nei romanzi si finisce per conoscere meglio i protagonisti, le loro personalitá, i luoghi, i fatti, cosí che, alla fine, ti diventa tutto piú famigliare.

 

La storia

 

Molto, molto brevemente. Abbiamo il ritorno di due vecchie conoscenze. Questa volta peró l’astio del passato conta zero, conviene rivedere del tutto l’equilibrio delle parti in gioco e pensare ad un piano comune contro un nemico comune. Piú grande. Infinitamente piú grande.

Il vero pericolo, questa volta, é la dissoluzione del velo che divide il nostro mondo da tutti gli altri che formano il multiverso. Questo portarebbe non solo alla logica conseguenza di totale collisione dei mondi, ma darebbe anche il totale via libera a tutte le creature che popolano il Nessundove, il limbo fatto di niente che separa gli universi.

Proprio una bella prospettiva, non c’é che dire, l’annichilimento totale, questa sí che é un’apocalisse, altro che zombie!

 

E cosí  in un gioco di doppelganger la partita si gioca tra il caos sulla terra e il caos nel cielo. Con il cielo che sta per crollare per intero e la terra dove l’unica veritá é la dolorosa consapevolezza che ci stiamo solo illudendo di vivere una vita normale e che tale vita abbia un senso.

 

La narrazione copre fino agli anni 2000 e ci parla direttamente della catena di eventi che porteranno l’ umanità a fronteggiare  la minaccia delle entità del nessundove e del loro emissario, forse il più potente mago del multiverso, il Profeta di Morte. Salvare tutto e tutti, sventare i piani del malvagio araldo dei leviatani e ricacciare almeno temporaneamente la progenie del caos da dove é venuta si puó? Sí, un modo c’é, ma non saremo noi a dirvi quale.

 

Quel che possiamo dirvi con certezza é che sono i maghi il cuore del gioco. Ma non maghi qualunque, un nuovo tipo, Maghi del Caos a cui spetta l’ingrato compito di andare in missione e cercare di ripristinare l’ordine. Il vero nemico qui é l’enorme sete di conoscenza, di quella conoscenza insana ed accecante nascosta appena di là del velo.

 

Vediamo quindi tantissimi tipi di magia che convivono in un ambiente decisamente tecnomantico. Magie ataviche, primitive, istintive si mescolano a un mondo popolato di doppelganger di altre dimensioni, tecnogolem, droni, nanoparticelle e luci fluorescenti.

 

Ma non crediate di essere finiti in un semplice spin-off fantascientifico. Tutto questo apparato tecnico ci viene servito condito con una sana dose di orrore demoniaco, disgusto, decadimento, follia e disperazione. A tratti sembrerebbe quasi di leggere apocalypse world, a tratti invece si fanno strada orrori da gironi danteschi. Quegli orrori che non vivi abbastanza per raccontare che aspetto hanno e, se sei abbastanza fortunato, il senno ti abbandona del tutto. Chiaramente qui non c’é spazio per umani normali o maghi improvvisati,  di quelli che fotocopiano i libri di magia come poveri stolti e si improvvisano esoterici di livello.

 

Il gioco

 

I personaggi si troveranno ad affrontare i tre veri protagonisti dell’Apocalisse:

Arconti

Alfieri dei leviatani, creature considerate inferiori ma che in compenso camminano giá tra noi e sono perfettamente in grado di far marcire dall’interno i mondi che visitano con la loro sola presenza. Il loro compito sembra essere quello di saggiare il sistema immunitario del mondo prima della venuta del peggio. Si insinuano nella mente delle persone comuni infettandole  o possedendole e trasformandole nei portavoce della volontà dei Leviatani sulla terra

Behemot

Manifestazioni dei mefitici pensieri dei loro padroni leviatani, sono il loro esercito, tutti figli del grande Behemoth.

Leviatani

I veri dei del nessundove. Ci potrebbe essere molto da dire su di loro ma una cosa vale su tutte: non possono essere uccisi, solo, semmai, contenuti.

 

Nonostante non si notino grandi modifiche al sistema di gioco é importantissimo segnalare che cambia radicalmente l’approccio alla magia.

 

Abbiamo la nuova Magia del caos. Secondo questa filosofia di vita ogni uomo è una divinità dentro di sé che può potenzialmente cambiare il tessuto della realtà. Semplicemente noi stolti umani non ne abbiamo idea a causa di secoli e secoli di sovrastrutture sociali. Il mago del caos e un tipo di personaggio interessante e complesso allo stesso tempo, la cui meccanica favorisce molto la narratività. Non è legato a nessun grimorio e virtualmente é  in grado di lanciare qualunque sortilegio lasciando ampio margine alla fantasia del giocatore (il tutto grazie al nuovo sistema di creazione dei sortilegi da sviluppare in accordo con l’editor) Allo stesso tempo, peró, deve sottostare ai limiti che si autoimpone rendendo largamente situazionale l’effettiva possibilità di riuscita dei sortilegi.

 

Viene anche semplificato l’uso della magia da parte dei maghi piú tradizionali, con l’accorpamento dei diversi ordini mistici sotto il nuovo Ordine degli osservatori. All’atto pratico non ci saranno più i grimori separati, ma un nuovo mago avrà a disposizione tutti i sortilegi presenti nei diversi grimori. Sarà solo necessario avere l’abilità mistica corrispondente a uno dei vecchi grimori (ad esempio servirà l’abilità mistica “negromanzia” per i sortilegi appartenenti al grimorio proibito, e cosí via).

 

In Conclusione

 

Tornando al discorso di prima confermiamo che era un peccato non conoscere questo gioco.

Come fili il regolamento in sé  ancora non lo sappiamo, lo stiamo testando e lasciamo ad un futuro articolo questa parte più tecnica. Quel che é certo qui é che Project Hope ci ha fatto vivere un’esperienza letteraria davvero molto, molto interessante.

E ora la scimmia sulla spalla ci sta dicendo di procurarci tutte le puntate precedenti!

About the author

Michela Bonelli

Amo la natura, il mio orto, i miei gatti e la vita frugale. Ma soprattutto i fiumi di inchiostro, la birra e il suono dei dadi che rotolano.

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