Qualche settimana fa Limana Umanita ha annunciato l’uscita per Modena Play di Apocalisse, l’ultimo segmento che completerá la linea temporale di Project H.O.P.E. e metterá il punto ad una saga che dura ormai da dieci anni. Limana Umanita, editrice di Brass Age, fra le altre cose, di Ab Urbe Condita, e di una linea narrativa davvero niente male, non aveva ancora fatto capolino tra le fila dei nostri articoli, il che era un vero peccato, lasciatemi dire, e quindi abbiamo deciso di prendere come occasione l’uscita di Apocalisse e fare un passo indietro per conoscere meglio la famiglia del facocero e il loro enorme lavoro: Project H.O.P.E.

 

Project H.O.P.E

 

Project H.O.P.E é un gioco di ruolo che solo apparentemente ha un’ambientazione ordinaria: la seconda guerra mondiale, con i suoi nazisti, il terzo reich e i suoi misteriosi esperimenti sul superuomo.

Presto ci si accorge peró di come questo sia lo sfondo su cui si inserisce un enorme metaplot, il cui sviluppo é destinato a snodarsi negli anni e ad accompagnare le sorti della storia del mondo.

Piú nello specifico sullo scenario del secondo conflitto mondiale si innestano le dirette conseguenze del lavoro dei nazisti sull’uomo. Uno scienziato ebreo polacco é la chiave della tecnologia del superuomo, attualmente in mano tedesca, nel momento in cui egli riesce a fuggire e a rifugiarsi in Inghilterra, peró, ecco il completo ribaltarsi delle sorti: ora anche gli alleati possiedono la stessa tecnologia, l’era dei meta-umani puó avere inizio.

 

I meta-umani sono veri e propri superuomini, dotati di abilitá speciali o di uno speciale equipaggiamento, che nei numerosi decenni in cui si svolge la trama portante sapranno determinare e ribaltare la bilancia delle potenze mondiali e l’opinione pubblica.

 

Il giocatore naturalmente impersona uno di questi sfaccettati e controversi personaggi come fosse il protagonista di un fumetto o, come vedremo piú avanti, di un vero romanzo dalla trama estremamente variegata.

Fra i meta-umani, in particolare, si annoverano i piú classici degli eroi (o anti-eroi), prodigi naturali che devono le loro capacitá straordinarie a doti innate, che attendevano solo di essere usate appieno.

Esistono poi gli uomini-macchina. Supersoldati creati artificialmente a partire da uomini comuni feriti, mutilati o pescati tra le anime piú povere.

Personaggi ancora piú peculiari sono i custodi, a cui é associato un oggetto al quale i loro poteri sono indissolubilmente legati.

Per chi invece preferisse gettarsi direttamente tra la mischia ci sono gli avventurieri, uomini comuni in tutto e per tutto con una non proprio comune passione per gli equipaggiamenti speciali.

Per ultimi i maghi, personaggi fra i piú complessi di giocare, hanno saputo in qualche modo “hackerare”(passatemi il termine) i segreti che stanno alla base dei prodigi e delle loro naturali inclinazioni e ora, grazie ai grimori e ad un attento studio della magia, possono padroneggiare le stesse fonti del potere.

 

Tutto questo inserito in un sistema di gioco che cerca di semplificare l’enorme numero di variabili che personaggi cosí sfaccettati possono portare. Project H.O.P.E. infatti utilizza un sistema a D10 di tipo “potenziale Vs soglia”.

Per spiegarmi meglio ad ogni prova bisogna determinare il numero di dadi da 10 che si dovranno tirare e il numero bersaglio da ottenere su ognuno dei tiri per avere un successo. Il numero di successi, naturalmente, determinerá il risultato dell’azione.

Ma la risoluzione delle prove e dei conflitti non é l’unico aspetto che semplifica la vita decisamente complicata dei meta-umani. Abbiamo infatti anche un sistema di acquisizione delle abilitá interamente gestito tramite punti personaggio. Abilitá ma anche vantaggi, svantaggi, peculiaritá di ogni genere, equipaggiamento, abbassamento delle soglie, tutto viene comprato spendendo i suddetti punti.

 

A questo sistema si accosta poi un ritmo di gioco particolarmente narrativo. Non fraintendiamoci, di azione ce n’é da vendere e di certo c’é un sacco di spazio per i personaggi per sfruttare i loro poteri e creare scene epiche, non si tratta solo di parlare e interagire con l’ambiente. Tuttavia non possiamo ignorare il fatto che il GM qui si chiama Editor, e questo la dice lunga sullo spirito del gioco. Inoltre i personaggi sono coinvolti in avventure formulate a “missioni”con tanto di briefing iniziale e debriefing finale per l’assegnazione dei punti.

Questo modo di vivere il gioco finisce per ricordarci immediatamente alcuni videogiochi a missioni, oltre che vari esempi letterari, uno fra tutti quel Wolfenstein che é pure ambientato in un contesto per certi versi molto simile.

 

Detto questo, una seconda edizione e molte espansioni dopo il mondo di gioco cosí definito all’inizio si é apliato, approfondito e a tratti ha ridisegnato se stesso per portarci fin qui, ad Apocalisse, verso il concetto di multiverso e contro i mostri che popolano il nessundove.

 

In apocalisse, in particolare, vedremo l’ingresso di diritto dei Maghi del Caos, un nuovo tipo di personaggio che porterá delle radicali modifiche a tutto il sistema della magia.

 

Ma di questo parleremo in maniera piú approfondita nella seconda parte del nostro articolo, per ora vi basti sapere che anno dopo anno, con tutte le sue espansioni, lo scenario di gioco si é esteso temporalmente ed ampliato geograficamente facendone uno dei piú longevi giochi italiani. Attraverso i vari step abbiamo visto lo spostarsi del conflitto nel pacifico, con l’impero giapponese contro gli USA, poi la grande ombra oscura si é spostata verso est, poi la guerra ha toccato il Mediterraneo e il Nordafrica, fino ad arrivare a Silver Age e Second Tide che negli ultimi anni si sono spinti oltre, affrontando la guerra fredda e rivelando la minaccia aliena.

Cosa restava dopo tutto questo? Il multiverso naturalmente! Il grande e totale scontro finale dove al caos sulla terra si contrappone il caos oltre questa e altre terre. Cosa restava ancora? Un sistema aperto su cui innestare i mondi di gioco creati da noi e in cui creare la propria magia.
Ed é proprio di questo che vi parleremo nel prossimo articolo, di questo progetto indipendente ma incredibilmente ben curato, di Apocalisse, degli orrori, della magia e dell’epica battaglia finale per le sorti di tutto. Ma proprio di tutto.

Fine prima parte.

About the author

Michela Bonelli

Amo la natura, il mio orto, i miei gatti e la vita frugale. Ma soprattutto i fiumi di inchiostro, la birra e il suono dei dadi che rotolano.

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