Fra le piacevoli novità di Modena Play 2018 a colpirci al primo sguardo era stato Cabal, gioco realizzato da Crimson Lodge ed edito da GGStudio; questo manuale bianco bianco, decisamente consistente (e dal prezzo decisamente accettabile) e notevolmente fitto di parole. Certo, il fatto che quella bianca fosse una sovracopertina a nascondere una facciata nerissima e fitta di simboli esoterici qualcosa doveva suggerirci, ma presi dall’eccitazione lo abbiamo adottato come un cucciolo e ce lo siamo portati a casa ignari del fatto che avevamo in mano non tanto un manuale da gioco di ruolo quanto un vero progetto, un percorso completo, denso e complesso che ci avrebbe accompagnati dalla prima parola all’ultima.

Mettetevi comodi, perchè già i nostri articoli tendono ad essere lunghi per natura, ma questa volta sezionare e sviscerare Cabal è stato difficile e sorprendente allo stesso tempo, quindi l’articolo si merita calma e lunghe riflessioni.

PRIMA DI INIZIARE

Come sempre abbiamo diviso l’articolo in due parti, una che sarà dedicata all’ambientazione di Theomachia Ultima, l’universo narrativo di cabal, e una dedicata al sistema e a come far funzionare tutta la storia in-game, tuttavia ci siamo accorti che, per varie ragioni che capirete fra poco, si tratta di un articolo ad altissimo tasso di spoiler!

Quindi, tu che ci leggi, se sei un futuro giocatore di cabal dovresti considerare attentamente l’ipotesi di non leggere almeno la prima parte di questo articolo, quella che parla del mondo di gioco.

Cabal è un percorso, a partire dal suo stesso manuale, è un gioco di lenta rivelazione, un horror investigativo dal sapore Lovecraftiano che racconta il viaggio interiore del PG verso la consapevolezza di quello che c’è oltre il Velo. Soprattutto se hai già giocato ad altri giochi che presuppongono il concetto di “Velo di Maya”, o altri giochi Lovecraftiani, e pensi di avere una buona idea di cosa troverai in Cabal, non dare per scontato di sapere già dove gli autori andranno a parare, non è così.

Se al contrario vuoi farti un’idea veramente completa del gioco per comprendere meglio le atmosfere e l’enorme progetto che vi sta alla base, allora dovresti proprio leggere tutto l’articolo. Soprattutto se vorrai essere un Master, un Narratore, ma anche solo per capire se davvero il gioco fa per te perché, ripetiamo, probabilmente è diverso da quello che ti aspetti.

Il primo consiglio che diamo ai futuri narratori di Cabal è proprio quello di consigliare ai propri giocatori di restare all’oscuro riguardo l’ambientazione. C’è qualcosa di perversamente poetico nel fatto che il giocatore al tavolo abbia lo stesso livello di incoscienza del proprio avatar in-game e che assorba tutte le (tantissime) nozioni passo dopo passo; quando lo vedrete pronto per giocare una partita avanzata e giocare il ruolo di un erudito, il vostro giocatore avrà percorso davvero una specie di cammino di erudizione attraverso il mondo di gioco e verso le spaventose rivelazioni nascoste oltre il Velo.


IL MONDO DI THEOMACHIA ULTIMA

La strada che ricalca Cabal, ad un primo esame, potrebbe sembrare già abbondantemente battuta. Infatti sembrerebbe seguire i binari di giochi già affermati come Kult, uno dei capisaldi del concetto filosofico dell’andare oltre il Velo (di Maya per chi masticasse qualcosa in filosofia), e sembrerebbe anche dovere qualcosa all’investigazione in atmosfera Lovecraftiana, dove la follia si cela dietro indescrivibili orrori striscianti nell’oscurità.

Ma nella vita non si vive di solo Lovecraft e, seppur l’esempio di questo genere aleggia chiaramente, lo fa in una maniera tutta sua. in Cabal siamo più che altro davanti ad un lavoro molto preciso di collage che raccoglie a piene mani dalla filosofia, dalla cabala (appunto) e dall’esoterismo con varie declinazioni di mitologie, teologie, occultismo, cospirazionismo, alchimia.

Si tratta di una ricerca filologica curata, meticolosa, fatta da qualcuno che le fonti le ha lette veramente e non ci sta solo propinando nomi e nozioni dell’esoterismo da Wikipedia che si trova spesso in giro.

Diciamo che non è che dobbiate essere super esperti per giocare e divertirvi, ovviamente, ma se già avete qualche base o una spiccata passione per l’argomento, saprete certamente apprezzare l’enorme lavoro filologico che c’è dietro; se invece siete nuovi del genere, potrete imparare un nuovo punto di vista sull’argomento.

Il contenuto, ve lo diciamo, è un po’ forte, per il cervello e per la morale più che per gli occhi, e se siete avvezzi a Lovecraft e simili già sapete che alcuni argomenti sanno essere ben più inquietanti di sangue e budella. Un gusto abbastanza forte da richiedere un disclaimer da parte degli autori per cui se avete comprato, letto e giocato un gioco che si chiama Cabal e che dice di essere un horror sull’occultismo e siete facilmente impressionabili (oppure dei nazimoralisti) è anche un po’colpa vostra!

Mentre leggete il manuale vi invitiamo anche a soffermarvi un momento sulle immagini e le citazioni a lato. Noterete la grafica curata, perfettamente in tono e giocata sul bianco e nero, sul dualismo per eccellenza, ma soprattutto noterete questi piccoli stralci di quelli che furono, per una ragione o per l’altra pietre miliari del loro genere letterario, citazioni delle opere più disparate, che sembrano quasi non centrare nulla fra di loro: come è possibile scorrere pagine e pagine e trovare la Genesi, gli Oracoli Caldaici, il Corpus Hermeticum, Giordano Bruno, Le Stanze di Dzyan e molto altro tutto insieme?

Ecco, prima ancora di darvi un’idea dell’ambientazione vogliamo puntare i riflettori su questo aspetto chiave di Cabal: il mondo in cui è ambientato, quello di Theomachia Ultima, è sostanzialmente frutto di fantasia ma solo nel suo insieme. In realtà ogni singolo elemento di cui è composto (letteralmente, ogni singolo elemento, anche i più piccoli) è stato tratto da filosofie, mitologie, teorie esoteriche, scritti cabalistici, teologia e cucito insieme a tratti di scienza, genetica, cospirazionismo e fringe science creando un mondo perfettamente coerente, stabile e scorrevole. La coerenza, il fatto che tutta la gigantesca costruzione che gli autori hanno messo in piedi potesse effettivamente stare su, è un fattore assolutamente determinante nell’universo di Cabal dove, ve lo preannunciamo ma lo scoprirete meglio dopo, in qualche punto del percorso, non importa quanto lungo sia, tutto trova perfettamente il suo posto.

 

Di questo mondo, che costituisce Theomachia Ultima, vi vogliamo proprio raccontare. Alla fine é il nostro mondo, potrebbe a tutti gli effetti essere il nostro mondo.

Spesso i giochi iniziano a descrivere le loro ambientazioni parlando del mondo nello stato in cui é, qui invece iniziamo molto, molto piú indietro, con un excursus enormemente dettagliato su come questo mondo, il creato in cui tutto esiste, sia stato formato e sia composto nelle sue parti in chiave neoplatonica.

A dirla tutta, nell’arco di poche righe si parte da un’imbastitura neoplatonica per andare a costruire una struttura che si regge sulla cucitura di molte diverse teorie filosofiche e religiose, occidentali come orientali, che si fondono una nell’altra senza mai escludere il rapporto diretto con la scienza e la fisica.

Si parte insomma dal mondo delle idee in contrasto al mondo delle cose, da come siano gli spiriti elementali a governare il materiale e l’immateriale, per poi arrivare a definire come scienze ed erudizioni siano il “grande potere magico” che l’uomo persegue per cercare di piegare alla sua volontá gli elementi.

Quindi, mentre questa descrizione della creazione del mondo serve ad introdurci il tema del

Nulla si crea, nulla si distrugge, ma tutto si trasforma.

dove nessuno puó realmente “creare”, nemmeno l’Uno, vedremo come la seconda parte del manuale ci chiarirá il secondo tema del:

Qualunque scienza e tecnologia abbastanza avanzata da essere incomprensibile é fondamentalmente indistinguibile dalla magia.

Quello della commistione fra orientale, occidentale, religioso e scientifico non è lo stile su cui si basa tutto Cabal, la cifra stilistica a cui dovete abituarvi non solo per leggerlo ma anche per trasmettere la stessa atmosfera durante il gioco. Di certo peró non é un tema che deve sorprenderci; il concetto stesso del velo di Maya di Shopenhauer, senza addentrarci in una dissertazione esagerata da cui non usciremmo più, prende il via un discorso di matrice induista.

Da un certo punto di vista Cabal propone un’ambientazione basata su un modo molto inclusivo di descrivere la realtà e l’esistenza: non primeggia una religione, non ci si appiglia solo al dogma che serve a rincuorare gli uomini, quello secondo cui tutto è già scritto ed è inutile procedere altrimenti; non primeggia nemmeno la scienza, il mondo tangibile e comprovabile secondo cui nulla é concesso che non sia ragionevolmente spiegabile.

Tornando a noi, dopo averci spiegato per bene come si divide il creato, e aver introdotto quei due tre temi fondamentali, gli autori ci parlano della nascita degli Dei (come monadi dell’Uno), della Teogonia, dell’Antropogenesi e della Theomachia.

Da qui in avanti gli autori ci offrono diversi spunti molto interessanti, ad esempio riprendendo la teoria degli Elohim come “visitatori”provenienti da un altro mondo e dei Malachim, gli angeli, dall’essenza bio robotica, troviamo il concetto di genoma e la spiegazione dell’esistenza di bestie Fantasy come draghi e viverne. Senza entrare troppo nel dettaglio, la storia del mondo viene tessuta inserendo piccoli indizi che ci fanno sospettare che ci sia qualcosa di piú nascosto sotto la patina di serissima filosofia da cui siamo partiti. Infatti la commistione di concetti e teorie prosegue e la trama del mondo si infittisce rapidamente.

Gli Dei dotano l’uomo di libero arbitrio e lo fanno portatore di una scintilla divina che si conserverá eternamente nel suo DNA e che scende direttamente dal sacrificio di un Dio. l’uomo, naturalmente, viene anche affiancato da una compagna di sesso femminile, secondo il mito di Lilith. Passo dopo passo viene mostrata la lenta e inesorabile perdita di equilibrio del creato e del rapporto coi suoi creatori, la perdita di contatto con la propria natura divina, la nascita di esseri mitologici che tutti conosciamo come le creature ibride (minotauri, centauri ecc.) e gli Eroi.

La storia del mondo arriva, quindi, al tema delle guerre ataviche che, in tutte le mitologie, sono l’inevitabile e immutabile momento di rottura che causa il passaggio verso il disequilibrio. Gli uomini sono da sempre e in tutte le culture peccatori di ambizione e indubbiamente hanno la pericolosa tendenza a credersi al pari degli dei. Allo stesso modo, gli dei, si muovono nel perenne contrasto fra la possibilitá di lasciare all’uomo il suo libero arbitrio, rendendolo capace di progredire e ambizioso, oppure il desiderio di averlo come proprio schiavo, tenuto nella sua ignoranza e sotto il giogo divino. La piccola e la grande Teomachia (le guerre di cui sopra) rappresentano proprio questo momento di contrasto e costituiscono, in Cabal, la spiegazione ai grandi miti delle varie culture terrestri: Il diluvio, Atlantide, la torre di Babele, Mu ecc..

Vedete come ogni elemento trova il suo posto? Come ogni fenomeno comune alle varie culture e addirittura la fantasy venga in qualche modo accuratamente incasellato da qualche parte? Ecco il funzionamento di Cabal é proprio questo. Mentre leggere e iniziate mentalmente a realizzare come tutta questa miriade di dettagli stia trovando uno spazio ordinato inizierá anche a venirvi da pensare che questa sia solo la punta dell’Iceberg.

E avete ragione.

A questo punto del manuale, e badate bene che siamo solo all’inzio, mentre siete un po’perplessi e un po’affascianti dalla complessitá del panorama che gli autori vi stanno proponendo, e mentre siete pure un po’preoccupati per il rischio (concreto) che si cada nell’eccesso di ridondanza, ecco che arriva la prima botta, il plot twist che ti prende in faccia come un tir.

Non ce ne vogliano gli autori se lo raccontiamo, questa parte ci é sembrata fondamentale per far capire ai lettori che tutto il percorso di scoperta e conoscenza che fanno i dormienti, alla fine se la fanno davvero anche i giocatori che intraprendono la lettura per la prima volta. Il senso di “c’é molto di piú sotto” é presente, reale e pressante ovunque in Cabal e costituisce la differenza fra questo gioco e un qualunque altro gioco investigativo dedicato alle veritá oltre il Velo o alle atmosfere Lovecraftiane.

 

Vi ricordate le tematiche neoplatoniche? Ecco, mettetele da parte e tenetevi forte.

Gli Elim, i Supremi, quelli che si sentivano offesi dall’ambizione umana per intenderci, decidono di tagliare corto e di inviare un Diluvio a distruggere il genere umano. Niente di strano, peccato che essi siano solo delle propagazioni dell’Uno e non possano creare fisicamente la materia (ma solo usarla e modificarla), nello specifico l’acqua che gli servirebbe per sommergere il mondo. Per aggirare il sistema decidono di piegare il tempo, andare nel futuro (nell’anno 2440) e attingere l’acqua attraverso dei wormhole, attivando di fatto uno sdoppiamento dimensionale e lasciando il creato in balia di un multiverso dominato da dinamiche quantistiche.

E non è finita qui. Iloe, il Dio che aveva dovuto sacrificare la sua connessione divina per infondere la scintilla negli uomini, che ormai si vede più connesso con loro che con gli altri, per porre rimedio alla situazione, ed evitare la distruzione del genere umano, usa come stratagemma un paradosso temporale. Va avanti nel tempo, fa creare da un artigiano un orologio atomico, lo porta indietro e la mette su questo piano: “se adesso distruggete tutto il genere umano, questo artefatto esisterà senza poter essere mai stato creato” e per chi è avvezzo ai paradossi, sapete che cosa questo possa significare.

Davanti a questa situazione di stallo la soluzione proposta è quella di scindere due universi paralleli: uno creato un istante prima, uno un istante dopo, uno in cui il Diluvio spazzi via l’uomo e resti solo come mondo degli dei, uno in cui l’uomo prosegua la sua esistenza nel mondo degli uomini. Separati dal velo di Maya (ed eccoci arrivati!) i due mondi vengono tenuti separati da una serie di espedienti, artifizi e guardiani fino al giorno del giudizio (giorno in cui il diluvio arriverà anche nel mondo degli uomini e i due universi ricongiungeranno le loro linee temporali.

E chi se lo aspettava! Noi eravamo ancora fermi a pensare se valesse la pena tutta questa cura del dettaglio, la filosofia neoplatonica, tutti i nomi indicati anche in sanscrito, e come si potrebbe giocare tutta sta roba…e bam! Improvvisamente é chiaro che eravamo appena all’inizio, che da qui in avanti si cambia registro e che Cabal probabilmente é un mondo pieno di cose da scoprire. Il gioco si sposta su un piano diverso, quello che va oltre la filosofia e la teologia e che abbraccia scienza di confine, cospirazionismo. Addirittura ci viene anticipato che dei viaggiatori stanno violando il confine fra gli universi e sta causando una nuova guerra, una Theomachia Ultima (appunto), la guerra invisibile che porterá al Ragnarock, la fine di tutto.

La logica conseguenza del colpo gobbo di Iloe fu la duplicazione del cosmo e l’annichilimento di Iloe stesso. L’assopimento dei suoi diretti discendenti, e la totale perdita di conoscenza delle generazioni successive. Fine dell’età dell’oro. All’uomo resta solo la sua stessa evoluzione storica e un pugno di strani avvenimenti che messi tutti insieme avrebbero effettivamente dovuto suggerire qualcosa.

Da qui in poi si entra nel vivo, si torna al presente e ci è un po’più chiaro che cosa sta succedendo. Nel tempo si sono perfezionate diverse modalità di passaggio fra i due universi, soprattutto da parte degli Elim che stanno dall’altra parte, che sono stufi di aspettare e che si sono decisamente risentiti dopo che alcuni eroi hanno scoperto come passare oltre il velo. Sentendosi in guerra hanno deciso di passare all’offensiva e di “corrompere” gli umani dal loro interno. Passano attraverso il pensiero (che trascende nel mondo delle idee), se non fossero contenuti nel loro mondo ovviamente passerebbero attraverso lo spazio, e passano soprattutto attraverso il tempo. Sfruttano anomalie, wormhole, che vengono aperte e permettono uno scambio di materia soggetto ad alcune leggi simili a quelle dell’alchimia e dei paradossi (come l’equivalenza della materia spostata, la compresenza dei punti di apertura del wormhole e l’impossibilità di modificare alcuni punti fissi della storia per non minare il continuum spazio-temporale).

Il concetto stesso di viaggiatori extraterrestri presenti sulla terra da tempo immemore e, soprattutto, il tema delle origini extraterrestri del mondo non viene approfondito ma ha una presenza di un certo peso nel gioco. Ad un certo punto, fra le molte citazioni di cui vi parlavamo, compare anche le Stanze di Dzyan, testo di teosofia alla base delle fonti di Lovecraft. Esso conterrebbe proprio la narrazione mitizzata dell’arrivo degli extraterrestri sulla terra.

 

LA GUERRA SEGRETA E I SUOI ATTORI

Quindi, riassumendo, abbiamo uomini che hanno perso la loro connessione col divino e ormai vivono (e progrediscono) nella cecità di cosa sta loro intorno, abbiamo segnali colti solo da teorie cospirazioniste, strane scienze di confine e buffe anomalie. Abbiamo una guerra segreta con le divinità che vogliono, nella migliore delle ipotesi, estinguerci dall’interno. Ma abbiamo anche lo studio del passaggio interdimensionale con tutte le sue regole, paradossi. Abbiamo parassiti inviati dagli dei per soggiogare le menti e creare Mistici e Corrotti. Abbiamo gente che viene considerata pazza perchè vede e sente oltre il normale e che forse proprio pazza non è. Abbiamo un’intera dimensione immersa nel caos quantico appena oltre noi in cui si trovano gli equivalenti di tutte le “cose” e, per non farci mancare proprio niente, abbiamo le singolarità, esseri alieni, enormemente interessati all’osservazione, all’esplorazione e alla ricostruzione della nostra storia, che condividono con noi il 99% del genoma. Insomma, il genere umano non è altro che un condannato a morte che cammina incappucciato lungo la passerella verso la scure. Su questo presupposto si muovono le sottili relazioni fra umano, divino e tutte le creature intermedie, i cui scopi, come dice il manuale, sono interamente incentrati sul gestire questa condizione di cecità. Si apre quindi la prospettiva di un intero “dietro le quinte” entro cui ci si muove per insabbiamento, bonifica, manipolazione mentale, controllo delle masse, sparizione verso luoghi di contenimento: luoghi dello spazio (segreti o arene), luoghi del tempo (distopie), luoghi del pensiero (ricorsioni), luoghi della mente (sogni).

Abbiamo tante cose, come potete vedere, ma soprattutto da futuri giocatori e narratori abbiamo a disposizione un’immensitá sterminata di materiale anche solo abbozzato per le nostre avventure. Come gestire tutto questo materiale lo vedremo dopo ma al momento sappiamo che Cabal, a differenza di altre ambientazioni che godono di un’ampiezza spaziale notevole, trova la sua forza sul piano temporale e interdimensionale. Non si gioca tanto sulla geografia, quanto sulla storia, sul continuum spaziotemporale, sulla notevole possibilitá di ambientare intere campagne anche nel passato o nel futuro per scavare un po’piú a fondo alcuni temi.

A questo punto diventa anche più chiara la tematica centrale del gioco, quella che caratterizzerà le nostre avventure: la guerra segreta, tramata nell’ombra e portata avanti con oscuri espedienti per arrivare al controllo e conseguente annientamento della razza umana.

Il manuale e il sistema ci invogliano anche a lavorare su una scala piú piccola di cosí; come dicevamo alla fine questo é un percorso, molto piú facilmente i giocatori inizieranno gestendo qualche piccola stranezza, all’apparenza banale, che di indizio in indizio rivelerá una trama molto piú complessa. Potrebbe trattarsi di qualche evento andato storto relativo alle macchinazioni di gruppi di eruditi in cui si troveranno loro malgrado invischiati i giocatori attraverso connessioni apparentemente marginali.

 

Detto questo, il manuale passa alla seconda parte (sí, siamo solo alla seconda parte) e ci parla dei massimi sistemi, ovvero definisce gli elementi primigeni che costituiscono il mondo. Questo non ha un’utilità specifica al momento, ma ci aiuta a definire il modo in cui bisogna vedere il mondo per seguire il flusso del gioco. Di conseguenza vengono definite anche tutte le figure che usano gli e elementi, li studiano e li manipolano per muovere i fili della guerra segreta: d’altra parte, con tutto questo macello sotto allo zerbino, non é che si potesse proprio prendere il pacchetto e darlo in mano a qualche eroe di ventura come in un GDR fantasy qualunque, serviva una vera e propria coalizione globale di eruditi a cui affidare le difese dello spaziotempo, l’Adunanza, a cui si contrappone un mondo di variegate figure, piú o meno padrone della veritá e piú o meno d’accordo coi progetti dell’Adunanza.

Tutte queste figure ruotano attorno alla guerra segreta in un enorme capitolo fatto di nomi, luoghi, non-luoghi, persone, non-persone che si intrecciano con la storia di un mondo che comunque va avanti per conto suo e perfettamente dietro le spalle di ignari esseri umani dormienti.

Se siete amanti dei dettagli minuziosi resterete davvero a bocca aperta! Gilde di alchimisti, Capitoli di alfieri, Congregazioni di ermeti, Clan di sciamani, Cerchie di teosofi, Società libere di eruditi e solo per citare chi si muove lungo il “nostro” piano della realtà.

Qui gli espedienti su cui impiantare avventure e investigazioni sono praticamente infiniti, ognuno ha interessi, mire e parti da gestire, e non parliamo solo di alchimia da pietra filosofale, parliamo di chiavi disperse nello spaziotempo, porte che si aprono su una dimensione “mercato nero”, bolle ecosistema contenti specie di mostri per la salvaguardia del loro dna, spie e soldati armati di reliquie potentissime in forma di armi, ermeti tutt’altro che dediti alla sola teoria che custodiscono i segreti della geometria del creato e il nome delle cose, teosofi che gestiscono un infinito castello mentale nel non-tempo e non-spazio del Mondo Vuoto, telepati e cacciatori di demoni, eruditi coi ghoul e una pletora di vigilanti osservatori e occultatori.

Il tutto mentre voi sciocchi umani probabilmente state guardando quanti like ha ricevuto la foto del vostro gatto.

E sapete cosa rende tutto ancora piú sorprendente? Che tutte le categorie di erudite presentate qui sono, tutte, giocabili. Vi chiederete, ma non era un gioco in cui gli sciocchi umani dormienti dovevano scoprire cosa c’é oltre il velo? Assolutamente sí, ma cosí come esistono diversi piani della realtá dei fatti, cosí anche in-game esistono diversi livelli di gioco. Scoprirete tra poco come potrete farvi una partita da dormienti, con avventure investigative piú o meno horror, piú o meno weird; oppure intraprendere un cammino di erudizione e giocare una partita completamente diversa dove affronterete un’intera struttura di gioco nuova.

 

Chi siano esattamente questi eruditi e come agiscano nella guerra segreta lo scopriremo fra poco. Ora, come potete facilmente immaginare, questi gruppi di eruditi non sono i soli a tirare i fili, essi sono in fin dei conti solo degli umani, Cabal offre anche un buon set di creature, ottimi attori alleati o antagonisti delle nostre avventure, che discostano decisamente dalle classiche razze non umane proposte di solito nei giochi di ruolo.

Abbiamo i Guardiani (la parte di Elohim citati prima favorevoli alla progenie adamitica), responsabili del continuum spaziotemporale e presenti in varie forme, compresa quella di Avatar.

Angeli loro aiutanti. No, di certo non gli angeli che potreste immaginarvi. Naturalmente stiamo parlando di Angeli nel loro concetto cabalistico; qui un giro su google vi dovrebbe chiarire le idee su quale ginepraio state per affrontare, compresa l’esistenza del piú potente dei Viventi, Metatron, l’unico a conseguire la forma di icosaedro (sí, ho scritto proprio icosaedro!).

Non potevano non essere presenti poi i grandi patriarchi Ben Elohim, Adamo, Eva Lilith, credevate che fossero spariti, perduti nel tempo e nella guerra? Molti lo credono, eppure giacciono dentro a tre sarcofagi, in stato di coma lucido, collegati alla grande macchina dell’Anima Mundi e alla enorme Rete dell’Indra, a voi scoprire di che sto parlando…

Poi troviamo Arconti, i condottieri perfetti, i grandi Eroi del passato cosí come tutti li conosciamo e le fila degli altri, le Monadi ostili agli uomini che vivono confinate nel regno degli Dei. Fra questi ci sono i Supremi, che come grandi cattivoni non sono niente male: pensate ad esseri immortali e onnipotenti che non provano alcun bisogno e il cui unico passatempo è quello di creare cose sempre peggiori da inviare nel regno degli uomini o impegnarsi in lotte fratricide per la supremazia sui loro simili. E poi i Flagelli, cacciatori assassini mossi da una dipendenza insaziabile verso l’essenza contenuta in Arconti ed Eroi. Peggio di loro ci sono solo i caduti, fusi artificialmente con l’essenza acquisita e, di fatto, mostri spietati dotati di ricordi, poteri e una volontà propria. Orrori, a caccia di uomini chiaramente, sono quelli che da noi si tramandano come leviatani, idre e altre amenitá del genere.

E non dimentichiamo la simbiosi fra i precettori (piccoli mostruosi esseri parassiti che fanno da ponte tra un Elohim e una persona) e i Cultisti, mistici o corrotti parassitizzati e, per questo, dotati di capacità superiori.

Il folto e variopinto panorama delle creature che popolano inconsapevolmente il mondo degli uomini prosegue con i Lilin, la progenie di Lilith, parallela e ma diversa da quella adamitica. Proprio questa diversità ha visto susseguirsi nei secoli cacce alle streghe (o ai demoni), inquisizioni e roba varia che ne ha prodotto lo sterminio, solo alcuni, più scaltri e antropomorfi, sono giunti fino a noi e con loro ci tocca fare i conti. A questo gruppo partecipano i Mutaforma,come i lupi mannari, Simulacri (vampiri emozionali), Dannati mangiauomini, mostri di varia natura a noi arrivati come ciclopi, nani, orchi ecc.

Per ultimi gli Asvir si inseriscono all’interno del gioco per “spiegare” ciò che nel nostro presente storico viene identificato come contatto con gli alieni. in realtà essi vengono da un mondo morente, l’altrove, con scopi di osservazione e controllo della nostra civiltà.

Tutte queste creature non costituiscono il bestiario di Cabal, bensí si identificano come creature potenzialmente giocabili (previste per manuali successivi) e accuratamente inserite all’interno dell’universo di Theomachia Ultima. Cabal un bestiario non ce l’ha perché  non si tratta di bestie da usare come burattini e mandare al macero contro i giocatori, tutte queste creature intervengono come parte attiva del mondo e della fittissima rete di intrighi e interconnessioni della guerra segreta come se vivessero indipendentemente dai giocatori (anche se questa frase fa un po’venire i brividi n.d.r.).

In Cabal fazioni, organizzazioni, alleanze e intenti politici contano per davvero. Gli autori si preoccupano di spiegarci molto attentamente la stratificazione sociale, le connessioni politico geografiche fra i gruppi e le fazioni in gioco e, immaginiamo, si aspettano che giocando venga data la giusta importanza a questo aspetto. Cabal, ripetiamo, é un gioco interamente dedicato alla lenta presa di coscienza dell’enorme iceberg che giace sotto la struttura visibile della societá e per questa ragione é fondamentale che il Narratore comprenda la fittissima rete di intrighi e connessioni e ne faccia un punto di forza nelle sue avventure. Niente é dato come obbligatorio in questo senso, ma per godere all 100% dell’atmosfera di Cabal sarebbe necessario avere cura prima di tutto del materiale d’avventura: dossier, documenti, immagini, elementi che diano consistenza alla trama e che aiutino i giocatori a dedurre da soli i piccoli collegamenti verso rivelazioni piú grandi.

IL SISTEMA E LA STRUTTURA DEL GIOCO

Adesso che é piú chiaro che cosa nasconde il mondo di Theomachia Ultima, é necessario spiegare meglio come mettere sul tavolo tutta questa complicata ambientazione e cercare di farla funzionare come sistema.

Cabal non sfrutta un sistema giá esistente ma ne mutua uno suo che, vedrete, con una semplicitá disarmante, in pochissimi passaggi fa convergere la miriade di possibilitá offerta dall’ambientazione in un unico punto chiave dove ogni cosa trova il suo posto.

Il sistema che fa capo a Cabal è decisamente semplice. Attenzione, ho detto semplice, non superficiale e in alcun modo meno dettagliato degli elementi che hanno caratterizzato tutta l’ambientazione vista fin qui.

In particolare i personaggi che sceglierete di interpretare molto probabilmente all’inizio saranno dormienti, persone come me e voi, totalmente ignare dell’enorme veritá di cui abbiamo parlato poco fa.

Essi avranno 3 caratteristiche: corpo, mente e spirito; a loro volta costituite da 3 attributi per ognuna: forza, destrezza e costituzione (corpo), intelligenza, percezione e volontá (mente), carisma, intuito e armonia (spirito).

Naturalmente per iniziare é disponibile un pool di punti da distribuire fra questi elementi per determinare l’atteggiamento, le inclinazioni e le attitudini del personaggio.

Ognuna delle tre caratteristiche ha una sua difesa, tramite cui contrastare attacchi che, quindi, saranno piuttosto specifici e non solo fisici, e una riserva a cui attingere nel caso in cui l’attacco vada a segno. Corpo e mente, ad esaurimento, provocheranno la morte per PG, lo spirito avrá un suo ruolo specifico, piú mentale. Riserve diverse implicano un maggiore dettaglio nel riportare i danni, sostanzialmente é possibile che un PG sia mortalmente ferito senza che la sua mente ne risenta fino all’estremo, cosí come é possibile che un personaggio abbia uno shock mentale devastante senza avere sintomi fisici determinanti.

Proseguendo completerete il personaggio assegnandogli delle conoscenze, che dipendono dalla sua professione e della sua esperienza diretta nel mondo e i cui punti assegnati aumenteranno il “potenziale” di cui parleremo fra poco. Esse sono a loro volta comprensive di maestrie, piccoli plus che offrono la possibilitá di tirare piú dadi e scegliere i punteggi migliori.

Per finire le abilitá, talenti costituiti da livelli, ognuno dei quali fornisce un bonus al potenziale oppure ad altre circostanze specifiche, esse sono skills in cui, nel dettaglio, si é fatta esperienza nella vita.

Quanto detto fin qui vi da un’idea dell’impianto generale della costruzione del personaggio, ci sono solo alcuni altri dettagli da aggiungere ma, sostanzialmente, la vostra vita da dormienti é tutta qui. Non spaventatevi davanti alla resa grafica, diciamo, imponente della scheda, che potrebbe sembrare un po’complicata: assicuratevi che il vostro personaggio sia giá ben delineato nella vostra testa, con tanto di professione ed esperienze passate e lasciate perdere l’idea di crearlo ottimizzando la sua build come in altri giochi, create qualcosa di reale, che saprebbe stare a questo mondo e che abbia anche le sue debolezze; vedrete che la creazione e la compilazione della scheda fileranno liscissimi.

Visto a grandi linee come creare un personaggio, possiamo ora vedere come si gestiscono le prove e gli ostacoli. Questa é la grande sorpresa di Cabal, perché in fin dei conti da un gioco la cui ambientazione é una delle cose piú complesse e dettagliate che ci sia mai passata sotto le mani ci aspettavamo un delirio di regole e invece ritroviamo due grandi capisaldi dei giochi moderni: primo, seguire la narrazione, secondo, una semplice regola sola per gestire ogni eventualitá.

Nel dettaglio possiamo seguire alcuni passaggi:

1- determinare la difficoltà della prova

A totale discrezione del narratore, si tratta di determinare oggettivamente da 1 a 7 il grado di difficoltà secondo le precise circostanze in cui si trova il giocatore. Tale grado corrisponderá

ad altrettanti d6 da tirare per superare la prova.

2 – determinare il potenziale del personaggio. Più è alto il potenziale, meglio è.

Ecco che si capisce che cosa sia il potenziale. Il narratore deve determinare quale caratteristica è in gioco per quella prova, quale attributo (fra i 3 della caratteristica) e quale conoscenza (una sola) potrebbe intervenire ad aiutare il personaggio. Il giocatore somma i numeri corrispondenti (anche i negativi) e quello sará il suo numero bersaglio.

3- tirare dei dadi, applicare bonus e malus (abbiamo detto che alcune maestrie possono offrirne ma potrebbero anche esserci ulteriori circostanze), se il risultato è inferiore al potenziale, allora la prova è superata.

4- calcolare il margine di successo o di fallimento, che equivale allo scarto fra il potenziale (il numero bersaglio) e il risultato ottenuto.

Per alcune prove, per dare piú dinamismo e complessitá è possibile porre un obiettivo in margini di successo per il raggiungimento della prova, oppure diverse conseguenze per margini di fallimento, oppure ancora diversi step di margine per diversi obiettivi (come, ad esempio, la quantità di indizi che un PG puó rinvenire sulla scena del crimine). La determinazione di tale obiettivo è totalmente a discrezione del narratore e sará bilanciata alla difficoltá della prova (perché é chiaro che una prova dalla difficoltá molto alta tenderá ad avere un margine piú basso, gli step andrebbero stabiliti di conseguenza). La meccanica dei margini di successo e di fallimento permette di rendere davvero tutto molto piú tridimensionale; le prove infatti potrebbero anche necessitare di piú iterazioni (diversi passaggi per arrivare ad un obiettivo) e considerare la somma di tutti i margini di successo e di fallimento ottenuti ad ogni step rende tutto piú simile a prove drammatiche, meno legate al mero risultato del dado e con un livello di suspance superiore.

Questa é veramente l’unica procedura per ogni cosa, anche il combattimento e le scene d’azione, che di solito seguono logiche differenti, pur con qualche variante dinamica comunque seguono lo stesso principio base.

Come grande variante alla prova cosí, nuda e cruda, abbiamo innanzitutto il fatto che si tratta di azioni collettive, momenti di combattimento o di dinamismo che coinvolgono piú individui che agiscono contemporaneamente. Per questo il sistema dell’iniziativa punta alla snellezza e soprattutto al concetto, giá visto in giochi che prediligono la narrativa d’azione come 7th Sea, che tutti stanno davvero agendo contemporaneamente, quindi molto é lasciato ad un’organizzazione del tavolo dinamica e attiva esattamente come l’azione proposta in gioco.

Gli esseri umani hanno tutti la stessa “velocitá”, una fascia di punteggio che semplicemente li distingue da altre creature naturalmente piú veloci e altre naturalmente piú lente. Quindi si agisce in ordine di punteggio di velocitá (prima il blocco di creature piú veloci, poi gli umani eccetera) ma tutti contemporaneamente all’interno della stessa fascia. Quando é il turno del proprio gruppo ognuno dichiara la propria azione, come un brainstorming collettivo che avviene in contemporanea.

Il narratore, a questo punto, determina (come nelle prove descritte sopra) quali caratteristiche, attributi ecc. sono coinvolti a formare il potenziale di ogni PG, nonché la difficoltá di ogni azione ed eventualmente l’obiettivo in termini di margini di successo. Ed é davvero tutto qui. Avete capito bene, non esiste formalmente una prova di combattimento standard; ogni singolo gesto di un giocatore, a seconda di come viene declinato, corrisponde ad una prova diversa che il narratore (e solo lui) deciderá come interpretare in termini di meccanica della prova. É ovvio che quando si tratta di attacchi fisici in mischia il narratore userá l’attributo Forza e invece prove su armi da lancio useranno Destrezza, si tenderá sempre a seguire la normale logica che sottende le prove in tutti i giochi di ruolo, ma nel complesso l’attitudine alla prova, l’approccio, se cosí lo vogliamo chiamare, é totalmente libero.

Non solo, é anche possibile descrivere come il proprio personaggio intenderebbe sottrarsi al combattimento (un esempio da manuale, se si sa di essere bersagliati, si raccoglie da terra uno strumento per usarlo come difesa), stará al narratore tradurre la difficoltá di questa prova e usare il margine di successo come bonus alla difesa una volta che il PG verrá attaccato. Inoltre, in termini di determinazione delle singole prove, non esistono prove “gratuite”, tutto ció che ha una conseguenza effettiva nell’azione e, per semplificare, potrebbe fallire, sará una prova da superare. Anche il mero prendere la mira prima di sparare, non é un’azione gratuita, non é un’attesa verso lo step successivo, é una prova che si lega direttamente all’azione successiva (lo sparare) e il cui margine di successo diventerá un bonus per dopo. Sono previste anche azioni multiple, purché siano ragionevoli nel contesto e siano un massimo di 1 ogni 3 punti di velocitá (gli umani hanno 6, quindi un massimo di 3 azioni) ad un costo, bello alto, di 3pt in meno al potenziale di tutte le prove per ognuna.

A questo punto verrebbe da pensare che ai poveri giocatori occorrerá tirare per qualunque cosa ma non é esattamente cosí. Certo, il gioco richiede minuzia e precisione, ma l’estrema libertá con cui il Narratore puó muoversi fa sí che spetti a lui decidere quanto nello specifico vorrá gestire il gioco. Secondo la logica di Cabal il Narratore dovrá seguire quello che é necessario per quella scena in quel momento, per cui se sta gestendo una scena particolarmente drammatica potrá voler vedere dei tiri persino per camminare, mentre se si tratta di grossi intermezzi collettivi, molto probabilmente, lascerá correre molte di queste sottigliezze per andare piú al sodo.

Vien da sé che in questo gioco non esiste un numero bersaglio specifico per l’attacco o per la difesa, o per le prove collettive e nelle dinamiche di combattimento non c’é nulla di obbligatorio, ma tutto dipende dalle caratteristiche del personaggio (che verranno messe in gioco a formare il potenziale, quindi non dimenticate che aver acquisito certe skills nella vita pagherá moltissimo in alcune circostanze) e dalle azioni che il personaggio stesso deciderá di intraprendere.

Questo rende il gioco non solo piú dinamico dal punto di vista narrativo, ma sposta anche l’equilibrio verso elementi che richiedono tattica e concentrazione da parte dei giocatori, come un uso consapevole e furbo dell’ambiente e la capacitá di restare nel personaggio per sfruttare al meglio quello che il suo passato e le sue esperienze gli hanno regalato.

In Cabal non troviamo solo il potere della narrazione come solo il potere delle regole, qui esiste un’impalcatura regolistica precisa ma estremamente circostanziale e dipendente dalla narrazione e dalla partecipazione di tutti.

Una volta che ogni giocatore avrá dichiarato cosa vuole fare e il Narratore avrá definito quali prove tirare e secondo quale difficoltá, si passerá alla loro risoluzione.

Anche in questo caso Cabal usa la medesima meccanica, solo declinata piú specificatamente per questo scopo.

Le azioni dichiarate si risolvono in ordine di riuscita. Questo significa che chi ha ottenuto il margine di successo piú alto, chiunque sia e qualunque cosa abbia fatto, risolve la sua azione per primo e cosí a scendere. Una meccanica di risoluzione del genere, come potete ben immaginare, potrebbe facilmente mandare all’aria ogni tattica creata in fase di dichiarazione. Le prove di combattimento invece, quando hanno successo, si risolvono sempre in un danno al bersaglio che andrá a intaccare la sua riserva fisica e mentale. Arrecare danno, qui significa tirare una prova (con la stessa meccanica delle altre) il cui margine di successo, al netto delle difese e delle coperture del bersaglio, rappresenta la quantitá di danno.

A questo punto sembrerebbe quasi che la meccanica di combattimento, trattata cosí tanto alla stregua di ogni altra prova, possa finire con l’appiattire la dinamica e non renderla poi piú diversa dall’aprire una porta o scassinare una serratura. In parte questa impressione é voluta e serve per spostare l’attenzione dal mero combattimento a dinamiche piú tridimensionali e interessanti. D’altraparte non é il tipo di gioco che gira attorno allo scontro fisico (semmai piú a quello mentale) ed é giusto che sia molto piú interessante un tipo di azione piú dinamica.

Infatti il manuale ci propone a parte la gestione delle criticitá, cioé tutte quelle circostanze che indicano un danno non direttamente provocato da un attaccante. Ad esempio sono criticitá i danni inflitti da un incidente o da un imprevisto, ma lo sono allo stesso modo anche quelli inflitti indirettamente da un PG che crea un pericolo (ad esempio che getta una bomba). Tutte queste circostanze (e l’abbiamo detto che Cabal é un gioco enormemente circostanziale, no?) implicano che i personaggi coinvolti, quelli che potrebbero prendere danno, tirino una prova di resistenza, se falliscono il loro margine di fallimento sará il danno subito, e che i personaggi che hanno innescato il problema facciano una prova di “attivazione” il cui margine di successo dará un’idea di se e quanto sia riuscita l’azione.

Tutto questo, all’interno della dinamica del sistema dell’iniziativa, rende l’azione decisamente complessa e fa sí che la meccanica del danno sia molto piú “divertente” quando vengono usati ambiente e circostanze, piuttosto che quando si colpisce in combattimento diretto.

Il manuale fa un ottimo esempio che useremo per rendere l’idea: pensate al confronto fra due scene, una in cui i PG si colpiscono fra di loro, colpo dopo colpo, nell’inesorabile attesa di vedere chi va giú per primo e una in cui un PG invece dichiara di gettare una bomba in mezzo agli altri due.

Se ripensate alle meccaniche che vi abbiamo appena descritto,fra prove di attivazione, prove per le conseguenze, gestione dei margini di successo e di fallimento per determinare esattamente cosa succede, beh,  nel secondo caso emergerá sicuramente una scena molto piú interessante.

Non solo, il sistema prevede anche un’attenta gestione di molti altri “modi di soffrire”. Oltre ai diversi tipi di danno, vista la valenza decisamente realistica dell’ambientazione, il gioco prevede la gestione di malattie, alterazioni e veleni (sia chimici che alchemici), ma soprattutto, come é quasi ovvio in un gioco di orrori che si celano oltre il velo, è prevista la possibilità che i personaggi subiscano danni mentali tali da sviluppare problemi psicologici di vario genere. Per quanto anche qui sia chiaro che è il Narratore a dover gestire la faccenda (effetti, conseguenze, difficoltà delle prove e delle loro reiterazioni) le meccaniche presentate sono davvero dettagliate, basti pensare che diverse condizioni di degenza possono modificare la difficoltà delle prove, e persino diversi tipi di farmaci (specialistici, generici, parafarmaci) danno effetti diversi in termini di cura. Una specificità minuziosa che va di pari passo con una quasi totale dipendenza dal contesto anzichè dalla regola fissa.

Per finire, la gestione dell’esperienza non dipende direttamente dai pericoli affrontati, bensí viene assegnata da narratore in base alle vicende vissute, a seconda degli obiettivi raggiunti (per milestones) oppure come ricompensa in caso di azioni particolarmente coinvolgenti. Questi punti esperienza potranno essere spesi per incrementare le caratteristiche del personaggio durante il gioco ma, diversamente da quanto ci si potrebbe aspettare, non necessariamente gli incrementi porteranno i giocatori a passare a diversi gradi con consapevolezza. La crescita interiore del personaggio sará sempre slegata dal conto dei punti e degli avanzamenti eliminando, di fatto il concetto di “livello” e trasformando il gioco in un percorso ramificato e di piú ampio respiro.

 

A proposito di crescita e consapevolezza, vi ricordate tutti quei tipi di eruditi che potete incontrare durante il vostro cammino e che muovono il mondo degli uomini all’insaputa di tutti voi sciocchi dormienti?

Ecco, é venuto ufficialmente il momento di analizzare gli altri livelli di gioco e le classi disponibili. Perché proprio quando potremmo pensare che il gioco sia finito qui, abbiamo un’ambientazione, abbiamo delle meccaniche, siamo inutili tonti dormienti che devono imparare tutto dalla vita, ecco che si apre una dimensione di gioco molto diversa.

 

LE VIE DI ERUDIZIONE, UN GIOCO NEL GIOCO

Fin qui abbiamo inteso che le avventure che il narratore sará chiamato a gestire nel mondo di Cabal dovranno essere sostanzialmente investigative a tratti horror o meglio ancora weird e, nel complesso, dovranno accompagnare dei comuni umani “dormienti”verso la progressiva scoperta della guerra segreta e di tutto il dedalo immenso di veritá sommerse.

I nostri stupidi umani affronteranno un vero e proprio percorso di illuminazione, faranno progredire i loro personaggi e ad un certo punto, dopo un po’di cammino, potrebbero essere di nuovo chiamati ad affrontare nuove piste e nuove scomode veritá, solo che a questo punto non potranno piú essere definiti dormienti, il loro stato mentale e spirituale si é evoluto, essi ora sono “Testimoni”.

Quello dei testimoni é giá di per sé un secondo livello di gioco, un prosieguo delle avventure giá intraprese oppure un punto di partenza del tutto nuovo per una nuova campagna che si sviluppa a partire da PG che in qualche modo, pur mantenendo la loro natura umana e ben lontani dal padroneggiare alcune delle discipline erudite di cui hanno avuto un assaggio, sono giá avvezzi ai concetti nascosti di Theomachia Ultima.

Esiste peró un terzo livello, un altro gioco nel gioco, in cui i personaggi, cresciuti e avvezzi al mondo oltre il velo, possono intraprendere uno dei cammini di erudizione di cui si é parlato piú su. Quindi, all’ultimo capitolo del manuale, ecco che tutti gli eruditi presentati diventano classi perfettamente giocabili, dettagliate, ricchissime di spunti di personalizzazione, quasi come se fosse un manuale nel manuale che si sarebbe potuto benissimo vendere a parte.

Dovreste vedere questa parte di gioco piú o meno come quando in GDR classici, come DnD vengono affrontate le classi di prestigio: cammini specifici, che non é bene intraprendere senza esperienza (esperienza anche nel giocare e nel masterizzare, non solo a livello di exp del personaggio) e che bisogna preparare, analizzare, studiare e personalizzare accuratamente per un’esperienza di gioco nuova, ad un altro livello.

Nel momento in cui un PG affronta una via d’erudizione diventa qualcosa di nuovo e, a seconda degli studi che decide di intraprendere, ha accesso a nuove conoscenze, abilitá, poteri specifici di manipolazione degli elementi che possono essere acquistati coi punti esperienza.

Come potete ben immaginare, le normali avventure affrontate fin qui, le investigazioni in cerca di piccole veritá e punte di iceberg, non vanno piú bene; anche al Narratore é richiesto un rinnovo, un avanzamento nel livello di impostazione e di difficoltá delle avventure. I PG eruditi dovranno essere messi davanti a veritá molto piú scottanti, missioni per recuperare artefatti da cui dipendono grossi destini, creature spaventose da altre dimensioni e cosí via. Anche perché gli Eruditi di Cabal non sono certo maghi che creano luci danzanti e nove litri d’acqua, si tratta di studiosi capaci di alterare gli stati della materia, manovrare lo spaziotempo, spostarsi in altre dimensioni e controllare la mente delle masse. Per fare un esempio, se vorrete essere Alchimisti, non aspettatevi di poter scegliere passivamente da un elenco “accendere un fuoco schioccando le dita” oppure “trasforma i proiettili normali in pallottole d’argento”. Per quanto queste cose l’alchimista le possa fare, scegliere di diventare alchimista (esattamente come per le altre branche) significa seguire un percorso col proprio personaggio e saper gestire la riduzione, ossia la sintesi degli elementi, di un djinn (propagazione di spazio tempo e pensiero), la creazione di pozioni, la trasmutazione della materia in qualcos’altro (un materiale in un altro, uno stato in un altro…chi non vorrebbe mutare la cola in benzina). Oppure potrebbe scegliere di darsi alla panacea, il ripristino delle cose al loro stato naturale, ricostruendo arti amputati, restituendo la memoria o revertendo stati di usura della materia. Oppure ancora darsi alla demiurgia (e qui il gioco si fa tosto) per creare creature alchemiche: un processo complesso durante il quale molti sono i parametri in gioco e molte cose possono andare storte ma che porta all’immensa soddisfazione di creare costrutti, golem o automi, artifici viventi come cloni, involucri per entità spirituali, complessi artefatti, marchingegni e innesti, veri capolavori di ingegneria alchemico basati sulla funzionamento di alimentatori, congegni (come acceletarori o quantizzatori), dispositivi (armi, meccaniche ecc) e protocolli alchemici.

Complesso? Assolutamente sí, una vera sfida che apre le porte a possibilitá ben diverse dal solito ed offre un’esperienza di gioco piú tattica, sottile e gestionale, ma comunque nuova e avanzata.

Il consiglio extra che vogliamo darvi prima ancora di passare a descrivere le altre classi disponibili é quello, suggerito anche dal manuale, di non prendere nessuna delle vie di erudizione come uno stereotipo rigido. Giá le classi sono concepite per avere una notevole libertá di creazione, adattamento e variazione, addirittura alcune cose (come gli artefatti degli alfieri) sono lasciati alla totale creazione del Narratore in collaborazione con i giocatori. É chiaro quindi come anche il “flavour” che dovrá avere il personaggio é bene che sia studiato con fantasia, alla fine, chessó, continuando sull’esempio degli alchimisti, mica devono essere tutti per forza in stile mago medievale, si tratta di studiosi dalla formazione completa che manipolano alcuni aspetti della materia, perché non farne inventori steampunk o pazzi in stile evil geniuses?

Ma gli alchimisti, come dicevamo, non sono certo l’unica classe disponibile; nonostante possano sembrare la piú completa, o la piú complessa, le altre non sono da meno e possono adattarsi ai gusti di giocatori diversi, anzi, direi che é proprio dalla lettura di questi cammini di erudizione che si capisce appieno il tipo di giocatore che saprá divertirsi davvero a Cabal!

Tutti gli eruditi lavorano per entrare in connessione con gli elementi primigeni che sottendono la materia o per controllare la propria connessione con gli esseri che per primi dominarono la realtá.

Gli ermeti, ad esempio, depositari di un sapere vecchio come il mondo e perduto nei frammenti del creato, sono frutto di un percorso esoterico di crescita interiore che porta alla conoscenza delle parole, “ordini” da impartire agli elementi per ottenere diversi effetti. Gli ermeti sono quanto di piú vicino alla magia cosí come essa viene interpretata di solito. Naturalmente nel mondo di Cabal la magia, in stile fantasy, non esiste e come potete ben immaginare funziona il caro vecchio andazzo per cui una tecnologia che sia abbastanza criptica, avanzata, misteriosa, da non essere capita dai piú, é fondamentalmente indistinguibile dalla magia. Gli ermeti si collocano esattamente in questa logica e se per gli alchimisti si parlava di manipolazione di materiali, qui invece si parla di invocazioni, simbologie, glifi e arti runiche. In particolare studiano il fatto che negli arcani dei tarocchi sarebbe nascosta la complessa simbologia che porterebbe a sbloccare il controllo su un determinato campo della realtá (il controllo del tempo, dei non morti, del fuoco ecc.). Ogni arcano contiene dei misteri che gli ermeti possono svelare seguendo percorsi di caccia complessi, attraverso indizi e pericoli di vario genere (il che é chiaramente un ottimo spunto d’avventura); tali misteri saranno poteri usabili in gioco. Non piacerebbe anche a voi poter creare una ricorsione mentale, riavvolgere la linea temporale o invertire la gravitá?

Poi vengono gli alfieri, la classe combattente per eccellenza per chi desiderasse avere un ruolo piú d’azione pur non scevro da complessitá. Gli alfieri hanno una speciale predisposizione energetica e possono riattivare spiriti assopiti in antiche reliquie e avere accesso al genoma degli antichi eroi del passato. Niente di soprannaturale quindi, anche qui, tutto si riconduce alla commistione di scienza e misticismo che é la chiave di volta di tutto Cabal.

Tali reliquie portano dentro di sé lo spirito dei grandi uomini che le hanno possedute e un alfiere che le maneggia deve pesantemente fare i conti con questa cosa. Lo spirito tenderá sempre a voler primeggiare sul suo portatore e solo con un attento bilanciamento delle due personalitá e del loro uso si avrá uno stato di simbiosi vantaggiosa e non una possessione. Questo con tutti i pro e i contro del caso, come una notevole tendenza alla dipendenza dalla propria reliquia o l’inevitabile conflitto interiore tra fini diversi, antiche rivalità e dilemmi morali. Il cammino di un alfiere è molto più introspettivo e solitario degli altri e da un lato risveglia memorie e capacità insite nella reliquia, dall’altro porta alla luce capacità assopite nel genoma stesso del personaggio come retaggio degli antichi eroi.

I poteri delle reliquie sono bonus (permanenti, attivabili o situazionali) molto potenti, peccato che usarli significhi fare un passo verso le personalità contenute in essa e rischiare molto seriamente di perdere il controllo. Starà al giocatore stabilire quanto e come tenere in equilibrio le cose. Oppure “se” tenerle in equilibrio, non sottovalutiamo questa eventualitá.

Infine ci sono i teosofi che a differenza delle altre classi non manipolano gli elementi direttamente, bensí la loro coscienza. Ció é possibile partendo dal presupposto che l’uomo ha tuttora una connessione col divino che lo ha creato, solamente che col tempo questo ricordo si é perso e l’uomo ha completamente dimenticato le sue origini, le sue potenzialitá e il fatto che é strettamente collegato agli altri elementi del creato. I teosofi sanno elevare se stessi oltre lo stato comune e percepiscono legami, collegamenti e, in sostanza, il mondo in cui funzionano tutte le leggi dell’universo.

Essi possono essere oracol: capaci di percepire fenomeni nel presente, passato o futuro grazie alla loro intensità emotiva ma incapaci di cogliere le concatenazioni causa effetto di tali episodi (pensate agli oracoli cosí come da immaginario collettivo, praticamente pazzi invasati che possono vedere accadimenti solo tramite immagini forti non collegate fra di loro). Possono anche essere medium e separarsi dal loro corpo fisico per interagire con gli spiriti, visitare altri luoghi o essere posseduti. Possono essere sensienti, cioè visitare il Mondo Vuoto per rintracciare la traccia psichica di altri individui e stabilire una connessione con loro, quindi fare i mentalisti o i telepati. Possono essere olisti, studiosi dei nessi causa effetto e del continuum spazio temporale.

Qualunque sia la sua professione preferita, ciò che caratterizza il teosofo è comunque la capacità di astrazione. Questo significa una gestione complessa sia per il giocatore che per il narratore, vista la necessità di gestire un personaggio talvolta non dotato di un corpo. La libertà del gioco e la regolistica circostanziale si prestano bene anche a risolvere queste eventualitá, fate solo attenzione a quando (e quanto) lasciate in giro il vostro corpo vuoto, il mondo é pieno di spiriti in cerca di una nuova casa come paguri, non si sa mai!

LA FIGURA DEL NARRATORE

Un passo del manuale recita:

“crescendo insieme ai giocatori

Se siete interessati a provare Cabal da master o a introdurlo al vostro party tenete molto, molto ben presente questa frase, perché in essa si cela la sintesi perfetta del concetto di Narratore in Cabal.

 

Per addentrarci nell’analisi (l’ultima, vi giuro) della regia del gioco, prima di tutto, occorre dire che al narratore non è mai chiesto il calcolo, il continuo sfogliare del manuale alla ricerca della tabella. Alla fine gli autori hanno fornito una sola regola che vale assolutamente per tutto e che permette di gestire ogni singolo aspetto della realtà. Questa regola funziona, é quasi imbarazzante quanta versatilitá abbiano messo in una sola meccanica, tuttavia non possiamo di certo chiuderla lí e assolverlo come un gioco “facile”in cui tuffarsi e via, anzi, di fatto é l’esatto contrario.

Proprio questa meccanica omnicomprensiva richiede al narratore elasticitá mentale e rapiditá di pensiero. Parlando in termini vagamente filosofici il Narratore deve essere davvero presente a se stesso, nel qui e ora del gioco, e molto concentrato. A lui é dato non solo di tratteggiare la storia, le avventure da vivere, ma anche di accompagnare passo passo i giocatori attraverso un viaggio alla scoperta di una gigantesca realtá dietro il velo tutta fatta di collegamenti, indizi, sotterfugi e insabbiamenti. Il narratore dovrá anche dosare e bilanciare la quantitá di veritá scoperte e rivelate per dare pathos alla vicenda, fornire indizi, elementi piú o meno nascosti, materiali utili perché siano i giocatori ad arrivare alle loro conclusioni. Come se non bastasse, al Narratore é (ovviamente) affidato il controllo di ogni contingenza e di tutti gli elementi situazionali che, come abbiamo visto, sono la cifra stilistica del gioco. Il gioco ha anche un altissimo rischio di metagame; alla fine le scene collettive, per come sono organizzate e per la meccanica dell’iniziativa, facilitano la strategia oltre il proprio PG e, di certo, restare nel personaggio e fingere di non avere caratteristiche personali come l’intuito, la conoscenza storica, un certo tipo di cultura, non é mai facile.

Ora, non vogliamo spaventare nessuno, sia chiaro, ma Cabal é chiaramente un gioco con una certa profonditá di temi e di approcci, un gioco che non ti regala una tabella e una regola per ogni prova, un gioco che non ti da nemmeno un bestiario e che ti spinge a giocare con la tua testa e a modulare gli strumenti a disposizione secondo il tuo specifico contesto. Non intendiamo dire che sia un gioco difficile, piuttosto un gioco che richiede maturitá e concentrazione sia da parte del Narratore che del giocatore.

Ad una prima lettura ci é sembrato che il Narratore si possa sentire un po’solo e abbandonato a se stesso in quel capitolo cosí scarno che gli é stato dedicato senza troppe spiegazioni. Ma si sa che le prime letture servono per arrivare alle seconde ed andare oltre e alla fine pensiamo di aver capito come interpretare la questione e vi possiamo dire che forse oltre quel capitolo c’é di piú.

Cabal va interpretato come un percorso, un cammino di erudizione per dirla coi suoi stessi termini, che peró (e questo lo rende diverso dalla media dei giochi di ruolo di quel genere in circolazione) non coinvolge solo i giocatori. Sia il giocatore che il Narratore stesso finiscono per camminare lungo lo stesso percorso di scoperta del personaggio. Il vero divertimento per il giocatore é proprio quello di affrontare il mondo di Theomachia Ultima con la stessa cecitá (o quasi) del suo PG e scoprire insieme a lui cosa c’é dall’altra parte, come “funziona”il gioco in termini tecnici, quanti scontri ci saranno e come gestirli, scoprire che forse il combattimento é meno divertente di altri approcci, scoprire che il contesto conta e quindi imparare ad usarlo a suo vantaggio; il giocatore cresce col suo PG e con l’aiuto del Narratore e solo dopo un bel po’di strada, dopo averne magari conosciuti, affrontati e capiti, potrá approcciare le classi degli eruditi con tutte le nuove features che si sbloccheranno di conseguenza. Non di meno il Narratore, che comunque ha sempre il mestiere piú difficile, percorrerá anche lui la sua lunga strada di crescita: imparerá che il contesto conta e come interpretarlo, imparerá come dosare indizi e veritá e come “ingannare”i giocatori per stupirli poi alla fine, imparerá che non esiste un bilanciamento delle fide in questo manuale perché le sfide le fanno i personaggi e i loro approcci al mondo che li circonda, imparerá che in questo manuale non esiste un bestiario perché non esistono bestie e tutte le creature protagoniste sono alla stessa identica stregua degli umani, vanno mosse e gestite come alleati e villains viventi.

Alla fine, Narratori e giocatori partiranno sí un po’spaesati, avanzeranno nel loro percorso insieme e vi garantiamo che se sapranno avere il giusto approccio al gioco e la maturitá necessaria a coglierne l’essenza, ne guadagneranno un’esperienza completa e sorprendente, ben diversa dal solito.

 

CONCLUDENDO

A conti fatti, dopo tutta sta lunga analisi, possiamo dire che gli autori, con Cabal, hanno voluto regalarci un mondo che fosse coerente e credibile a metá fra horror, investigativo e fantascienza. Il grosso di Cabal sta senz’altro nel mondo attorno a cui ruota e nell’altissimo livello di dettaglio con cui tutto è stato curato, un’ambientazione che potrebbe pure essere scorporata dal sistema e sopravvivere ugualmente, una spinta creativa che durante la lettura spesso finisce per farci dimenticare che alla fine si tratta di un gioco.

Cabal si assesta in una dimensione profondamente diversa da altri giochi che solo in apparenza sembrerebbero simili: alla fine non è un lovecraftiano investigativo e basta, non è puramente narrativo come Omen, non è puramente fantascientifico. E’cosí profondamente diverso da esserlo anche nella costruzione del rapporto fra il triangolo Narratore, giocatore, personaggio giocante e creare un percorso di rivelazione e crescita che vale contemporaneamente in game come attorno al tavolo.

Tutta l’ enorme quantità di materiale disponibile può andare a costituire l’impalcatura su cui impiantare un numero infinito di misteri, complotti e sottotrame, come se un mondo dal sapore lovecratiano si innestasse in avventure complesse alla Lost concatenando misteri, verità agghiaccianti, piccolissimi dettagli che svelano enormi disegni, paradossi e giochi spazio temporali. La parte sottilmente geniale di questo gioco sta proprio nella naturalezza con cui gli autori hanno voluto spiegare un sacco di fenomeni e stranezze: dalle creature fantasy, fino al cospirazionismo, dai wormhole fino ai medium posseduti dagli spiriti (fate conto che trova una sua spiegazione razionale persino la mitica figura del Prete Gianni). Un modo di vedere le cose che diventa quasi inquietante quando si inizia a pensare che tutto sommato quella potrebbe anche essere la realtá in cui viviamo, e tutto tornerebbe dannatamente bene!

E comunque, in questo enorme desiderio di trovare un posto per tutto e spiegare tutto, si capisce meglio anche il regolamento. Semplice, sì, anzi, decisamente scorrevole dal punto di vista della meccanica, sensato e funzionante, ma votato anima e corpo alla circostanzialità e alla necessità che il Narratore tenga conto di tutto lo scibile. Naturalmente ogni gruppo potrà decidere per sè fino a che livello applicare questo dettaglio, tuttavia il senso di Cabal sta proprio qui, nella meravigliosa, gigante complicazione del suo universo narrativo e nell’estremo dettaglio della sua meccanica ed é proprio per enfatizzare questo livello di dettaglio che gli autori hanno creato un sistema che avesse un sola meccanica declinabile su tutto, per permetterci di non impazzire completamente creando a nostra volta avventure iper complesse e intricate.

A questo punto dovrebbe esservi piú chiaro che tipo di giocatore si godrá davvero Cabal; noi, dal canto nostro, non possiamo fare di piú che consigliarvi di provare l’avventura introduttiva messa a disposizione da Crimson Lodge qui https://www.crimsonlodge.org/download/ oppure su sito ufficiale di GGStudio http://www.ggstudio.eu/

Resurrectio ci é stata utilissima per capire come gli autori hanno inteso il concept horror investigativo e come il Narratore puó gestire un percorso per dormienti che sia appassionante e ben bilanciato.

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