Dopo il nostro articolo che ripercorreva le tappe della storiaccia che ha visto protagonisti la Chaosium, per l’uscita di CoC7, e Sandy Petersen, per l’uscita di Cthulhu Wars (articolo che potete andarvi a leggere qui), come promesso, eccoci qui a parlarvi un po’meglio di che cosa sia poi questa tanto famosa settima edizione e che cosa ci aspettiamo dopo cotanta attesa.
Innanzitutto val la pena dire che questo articolo lo avremmo fatto comunque perchè ve lo avevamo promesso, ma ora ci sentiamo ancora più sereni perchè proprio in questi giorni la Chaosium si sta impegnando a rendere disponibile più materiale possibile su DrivetruRPG. I prezzi non sono proprio acqua fresca visto che parliamo di pdf in inglese, ma almeno possiamo dire che qualcosa si muove e il progetto sta ufficialmente vedendo qualcosa di più che il fondo del cassetto.
Al momento in cui scrivo sono disponibili diversi pezzi interessanti, come il Call of Cthulhu 7th Keepers Rulebook, la S. Petersen’s Guide to Lovecraftian Horrors e il Call of Cthulhu Investigator Handbook. Potete vedere la lista completa a questo link: Call of Cthulhu 7th. Se invece non volete comprare, o almeno non subito, potete sempre (allo stesso link) scaricare le Guidelines gratuite e dare uno sguardo ad un System Reference Document completo e giocabile da subito al al 100%.
L’edizione porta i nomi (e il sudore) di Sandy Petersen Mike Mason, Paul Fricker, Lynn Willis e fin dalla prima occhiata notiamo come il PDF non sia stato impaginato per la lettura in digitale. Questo ovviamente non centra con la qualità dell’edizione, sia ben chiaro, ma trovo che andando avanti coi tempi, se si diffondesse fra tutti quella bella impaginazione orizzontale che non ti costringe a saltellare su e giù sui tablet, beh, non è che sarebbe tanto male, no?
In questa review, tuttavia, non parleremo delle minuziose differenze tra le edizioni. Le Edition war sono una brutta cosa e secondo noi non ha tanto senso badare ai minuscoli dettagli che eventualmente possono essere o non essere cambiati. Quel che conta di un gioco è vederlo nel suo sieme, nel suo “come funziona”, il che lo porta ad essere una cosa più o meno nuova ad ogni edizione. Poi ognuno di noi è cresciuto con la sua edizione, che probabilmente ama alla follia e che coccolerà sempre come una sua creatura, ma tant’è e il mondo va avanti. Noi tratteremo questa settima revisione come se stessimo facendo la recensione di un gioco nuovo, mettendo a fuoco quelle dinamiche del sistema che ce lo fanno capire e ci fanno cogliere il senso. Perchè è questo che secondo noi una recensione dovrebbe fare, non confrontare, ma permettere a chiunque di cogliere quello che gli autori hanno voluto dire con il gioco, qual è il suo vero spirito e quali sono gli elementi fondamentali che chiunque dovrebbe valutare per capire se il gioco può fare per lui.
In soldoni: in Call of Cthulhu si impersona un investigatore invischiato in un mondo intriso di mitologia Lovecraftiana (un tipo di cultura letteraria che NON può mancare in un vero giocatore, quindi se non sapete di cosa stiamo parlando….filate a leggere!!) dove a reggere le fila è il master che qui viene chiamato Keeper of Arcane Lore.
Call of Cthulhu è e rimane un gran bel caposaldo old shool, quindi con numerose caratteristiche primarie (ben 8!) del personaggio e l’uso dei dadi per la risoluzione delle prove. In particolare una caratteristica essenziale è l’uso pesante del dado percentuale e, quindi, la base percentuale anche dei punteggi sulla scheda del personaggio.
Per cui il vostro investigatore non vedrà mai destrezza 18, per intenderci, ma costituzione 50/25/10 il che sembra complicato ma non è altro che il valore intero / la metà di quel valore / il valore diviso 5.
Tutta la costruzione del personaggio qui si gioca moltiplicando e dividendo, per cui, se non vi piace la matematica ruolistica, non avete scampo.
A parte le caratteristiche base qui una buona parte la fanno quelle secondarie: attributi calcolati a partire dalle caratteristiche primarie e che contano molto in un gioco fatto di investigazione, horror e suspance. Parliamo di Fortuna e Sanità soprattutto, ma anche di bonus d’attacco, punti ferita e punti magia, già, perchè comunque il mondo di Cthulhu è anche magico, anche se siete solo degli investigatori capitati in mezzo agli eventi per caso.
Sempre secondo la vecchia scuola, il vostro personaggio dovrà scegliere una classe, o meglio, una professione. La professione determina le skills del personaggio e, quindi, con quali abilità condurrà il gioco. Il manuale lascia liberi di creare la propria professione e di assegnare le skill secondo il proprio gusto, tuttavia fornisce qualche archetipo già pronto, perchè comunque le figure che si adattano meglio all’ambientazione sono quelle più tipiche dei racconti di Lovecraft: professori, medici, studiosi, apprendisti e sventurati giornalisti.
Considerate che anche questi punteggi andranno su base percentuale. Assegnate le skill dovute alla professione è necessario sceglierne 4 che incarnano quanto sperimentato nel proprio tempo libero, dopo di che, a tutte, vanno assegnati punteggi percentuali sempre nel formato “intero/mezzo/quinto”.
Particolare attenzione va riservata al “credito” una skill che assomiglia a quella della ricchezza, tipica del d20 system, ma tralasciata da giochi come DnD. E’ un misto di classe sociale e ricchezza economica e, se trascurata, potrebbe incasinarvi il personaggio, quindi è importante che, quando lo create nella vostra immaginazione, facciate accurata attenzione ad assegnargli anche una ricchezza che sia bilanciata. Il gioco infatti, per quanto horror e latore di miti straordinari, necessita di un accurato realismo nella realizzazione dei personaggi. E’ un punto importante perchè nel momento del gioco, personaggi più “veri” strideranno di più con l’orrore che vi circonderà, e il vostro divertimento salirà alle stelle!
Le basi di ogni sistema di misurano dal modo in cui vengono risolte le prove. Anche qui vediamo come la percentuale sia la protagonista indiscussa del mondo dominato dalla probabilità di Call of Cthulhu.
In particolare ogniqualvolta i nostri personaggi si trovano ad affrontare una prova, il Keeper la assegnerà ad una delle skill che troviamo sulla scheda. Alla prova sarà anche assegnata una difficoltà sulla base dello schema:
quale successo è necessario per superare la prova?
- successo semplice (prova normale)
- successo notevole (prova difficile)
- successo estremo (prova molto diffcile)
A quel punto è necessario tirare un dado percentuale (oppure 2d10) e confrontare il risultato con uno dei tre punteggi che avete scritto di fianco alle skills. Tenete presente che qui è importate fare “meno” del vostro punteggio di riferimento, che costituisce il vostro numero bersaglio:
per un successo semplice –> d100 < (o uguale) punteggio pieno della skill
per un successo diffcile –> d100 < (o uguale) metà punteggio pieno
per un successo molto difficile –> d100 < (o uguale) un quinto punteggio pieno
Comunque questi valori li avrete scritti prima quindi sarà facile andarli a pescare.
Le skill, tuttavia, intervengono anche in sede di crescita del personaggio. Il gioco è molto attento al reale, e quindi è giusto che se un PG sperimenta una skill, possa salire di livello in quella specialità. Come meccanica peculiare del gioco avete che ogni volta in cui usate con successo una skill, dovete segnare il quadratino corrispondente. Al termine dell’avventura (qui scenario, inteso come unità narrativa simile agli episodi dei telefilm) il Keeper vi darà la possibilità di aggiungere 1d10 punti alle skill che avete segnato in questo modo.
Come dicevamo, in Call of Cthulhu, hanno una particolare importanza elementi come la fortuna e la sanità mentale.
Più nel dettaglio la Fortuna è un parametro che intercorre molto spesso, praticamente ogni volta che i PG si trovano a voler fare qualcosa che sfidi la sorte. cerco se trovo qualcosa da usare come arma, oppure, vedo se il proprietario ha lasciato le chiavi della macchina attaccate al quadro, sono esempi di quando occorrerà un tiro di fortuna. La fortuna iniziale di un PG, naturalmente, non è basata su altri parametri ma totalmente affidata al tiro del dado.
La Sanità invece è un parametro che si basa sulla caratteristica “power” iniziale e che determina quanto siete resistenti o meno alla scoperta dell’orrore che vi circonda. Ogni volta che incapperete in qualcosa di orribile, quindi, dovrete tirare sulla Sanità e vedere se riuscite a fare meno del vostro punteggio. Se riuscite nella prova, godrete del beneficio di perdere 0 o 1 punto sanità, mentre se fallite, i punti persi diventano un camion (fino a 1d10) e ne pagherete amaramente le conseguenze.
Proprio le conseguenze del fallimento del tiro di sanità costituiscono una delle caratteristiche divertenti del gioco. E’ pur sempre un gioco sulla pazzia che incombe, non dimentichiamolo. Nella fattispecie, dietro un fallimento, avrete come minimo permesso al Keeper di farsi un turno comandando lui il vostro personaggio, e quindi facendogli fare qualcosa di totalmente sconsiderato per una volta, come dondolarsi in un angolo o peggio. Ma il peggio ha da venire, perchè nel momento in cui si perdono 5 o piùpunti sanità in un solo colpo, come si sul dire, so’ c@##i e dovrete tentare un nuovo tiro sull’intelligenza. A questo punto avrete la concreta e per nulla remota possibilità di diventare completamente pazzo per 1d10 ore. Diventando pazzi vi guadagnate un altro divertente intervento del Keeper che aggiungerà una fobia o una mania alla vostra scheda (per la quale pagherete le conseguenze a vita) e vi farà vivere delle orrende allucinazioni. Ah, e non pensate di recuperare sanità riposando; solo attente cure potranno migliorare il vostro cervellino malato.
E come la mettiamo con il combattimento? In Call of Cthulhu le regole sono abbastanza semplici, almeno come livello di funzionamento. In particolare il gioco contempla tre tipi di combattimento, per i quali avrete bonus differenti: mischia, schivata e armi da fuoco. In mischia e in schivata (ai due lati del combattimento, insomma) si tratta solo di una prova comparata sul tiro di un dado percentuale tra voi e il nemico, chi vince colpisce ed evita che gli venga fatto danno. Per quanto riguarda le armi da fuoco invece, il nemico centra relativamente, quel che conta è una prova tra voi e la vostra abilità di sparare. Quando si vince? Non si vince calcolando il confronto tra i punteggi ma funziona sempre per “livelli di successo” (ricordate successo difficile ecc.?) per cui, per vincere, bisogna ottenere un successo migliore di quello dell’avversario.
Anche per quanto riguarda le ferite e le cure non bisogna sottovalutare la visione molto matematica di questo gioco. In fondo, il sistema percentuale, permette un maggiore dettaglio e una cura più statistica della storia, con la volontà di essere più vicino possibile al reale (se poi ci riesca o meno questo no sta a noi dirlo). In questo caso armi diverse infliggono quantitativi diversi di danno, ma quel che conta è che i danni si recuperano lentamente, e soprattutto se vi capita una ferita maggiore (metà dei vostri HP totali in un colpo solo), allora son dolori, solo una vera e propria degenza con vari tiri di costituzione potrà aiutarvi.
Concludendo…
Call of Cthulhu è molto di più che un insieme di meccaniche. Il suo essere molto old school e tutta quella macchinosa matematica potrebbero portarvi ad una sterelizzazione del gioco, è una cosa che succede spesso. Quello che dovete ricordare, qui, è che Cthulhu è un intero universo fatto di orrore crescente che a volte si percepisce senza vedere; un mondo con dietro un’intera filosofia che deve farci sentire piccoli come granelli di sabbia davanti all’immensità di creature ataviche che esistono da prima dell’esistenza del mondo e che tutto dominano dall’alto senza che la maggior parte delle persone sappia nemmeno della loro esistenza.
In Call of Cthulhu è l’atmosfera che conta, più che la meccanica, quel senso di angosciante “non detto”, quella figura retorica della reticenza che ha fatto la fortuna dei racconti di Lovecraft e che è la chiave di volta per vivere avventure spettacolari a questo gioco.
Non sono d’accordo sull’idea che una recensione debba evitare paragoni con altri gdr/precedenti edizioni.sarebbe giusto in una situazione ideale dove il gruppo ha tempo/budget infinito ma siccome sfortunatamente non c’è l’abbiamo, il paragone è logico sopratutto se come con Cthulhu abbiamo X giochi che fanno più o meno la solita ambientazione. Se uno vuole giocare a Cthulhu e si trova davanti al Richiamo di Cthulhu, sulle tracce di Cthulhu, Reami di Cthulhu, Il fato di Cthulhu,etc alla fine la domanda: quale gioco? verrà fuori e per rispondergli un paragone va fatto. Naturalmente una buona recensione farà notare che x è più adatto a uno stile di gioco rispetto al gioco Y e viceversa, cercherà di tenere di conto più fattori possibili ma comunque la risposta va data. Naturalmente poi ogni lettore deve prendere una recensione cum grano salis, magari leggerne varie, utilizzare le preview, etc ma quello spetta al lettore…