Abbiamo voluto pubblicare questo post così tecnico e fuori dall’ordinaria amministrazione del gioco di ruolo per aiutare tutti i giocatori, dungeon master e appassionati di Dungeons & Dragons che come noi, ad un certo punto della vita, si sono trovati davanti alla domanda:

ma non potrei usare l’anorme bacino di avventure create in anni e anni di pratica per la pubblicazione? Creare ebooks o materiale da vendere su Dungeons & Dragons come se fossi uno scrittore?

Noi di The Weird Warehouse ci siamo trovati davanti alla stessa domanda allorquando abbiamo pensato di sostenere un po’il sito, prendere le avventure di nostra completa invenzione che giacciono a centinaia nei nostri raccoglitori da nerd e creare degli ebook da distribuire gratis oppure da vendere per qualche centesimo di euro.

Ci siamo detti:

giochiamo e masterizziamo avventure a Dungeons & Dragons da anni, abbiamo sempre creato noi le nostre avventure e alcune sono riuscite proprio bene, su internet se ne trovano poche e a volte pure scrause….. perché non diventare “scrittori di avventure” anziché di romanzi?

In fondo è quello il nostro talento, pari a quello di tutti gli scrittori, prendiamo le regole del nostro GDR preferito, i manuali e quant’altro e creiamo mondi di fantasia, avventure sconfinate che, se messe un po’in ordine, potrebbero servire a molti altri, anche solo come raccolta di spunti.

Ma a quel punto ci siamo fermati a pensare per un momento se questa cosa si potesse fare e ci siamo chiesti:

ma sarà poi davvero possibile usare il materiale sotto copywright di Dungeons and Dragons per farne avventure da pubblicare o, in alcuni casi, addirittura da vendere?

è possibile diventare scrittori di avventure per DnD?

La risposta purtroppo non è stata semplice.

Questa domanda non se la sono posta in molti sul web e le risposte sono difficili da trovare, in inglese, e spesso datate a millenni fa. Altri tempi, altre leggi.

Ma alla fine ce l’abbiamo fatta e ne siamo venuti a capo. Quindi abbiamo pensato che potesse aiutare anche tanti altri che hanno il nostro stesso problema in Italia e abbiamo scritto questo articolo per riassumere le informazioni che abbiamo guadagnato e dirimere un po’la questione.

DOMANDA:

è possibile pubblicare e vendere le proprie avventure homemade non ufficiali Wizards of the Coast per Dungeons & Dragons (3.5, Advanced, 4 o 5 edizione che sia)?

RISPOSTA:

no. Punto.

DOMANDA MIGLIORE:

esiste un modo per diventare scrittore di avventure per giochi di ruolo?

RISPOSTA:

assolutamente sì.

Ma capiamoci qualcosa in più.

Cosa è possibile fare col materiale di proprietà della Wizards of the Coast?

(perché comunque Dungeons & Dragons, così come Magic, sono e restano proprietà della WOTC)

Noi siamo quello che si definisce un fansite, quindi citiamo spesso DnD e famiglia ma fondamentalmente non vendiamo materiale a nome loro. Finqui tutto bene. Quindi, per sapere se si potessero pubblicare avventure e anche venderle, abbiamo scritto direttamente alla WOTC.

Per questo permettetemi comunque di ringraziare il loro servizio clienti americano. Sono stati rapidi e anche sinteticamente chiari. A domanda, hanno risposto. E questo è tutto quello che ci serviva.

nello specifico ci hanno consigliato di fare riferimento a un link al loro sito che riporta le regole per l’uso della proprietà intellettuale della Wizard.

ve lo riportiamo anche noi, perché è vero che cercando bene sul sito si trova, ma davvero non è una cosa così facile:

 Wizards: Use of Wizards’ Intellectual Property

Qui troverete una buona spiegazione in inglese su quello che potete o non potete fare e anche su cosa fare in caso di subbi.

Vi trascrivo la pagina in italiano per informazione (occhio che non sono un avvocato, non prendetela come traduzione sacra!). Vi riporto anche le indicazioni non inerenti strettamente al tema, vi possono sempre tornare utili!

Regole sullo streaming video:

La WOTC è sempre felice se postate video in cui giocate, questo torna decisamente a loro vantaggio, ma attenzione che il video non sia a scopo di lucro né che promuova competitors.

Fan kits:

La WOTC è altresì felice di elargirvi un pacchetto di elementi grafici per i vostri fansites (come questo), usatene pure che, anche qui, loro sono felici di avere dei fansites!

Altre richieste: ovvero, quello che serve a noi

L’uso di tutto quello che non è nel fankit richiede un permesso da parte della wizard.

Questo significa che, tranquillamente, se volete usare un logo specifico o l’immagine di un Beholder (ad esempio) dovete fare una richiesta e avere il permesso. Lo stesso vale, come nel nostro caso, se volete usare i nomi dei loro mostri e personaggi in un’opera vostra (quindi non ufficiale) così come meccaniche e parole depositate.

Fare richiesta alla WOTC per utilizzare materiale di sua proprietà

dovete andare qui

To submit a request for permission

e dopo aver fatto login mandare una richiesta in cui starete attenti ad indicare (riporto esattamente per non sbagliare)

  • Requestor’s Name/Company Name:
  • Requestor’s Full Mailing Address:
  • Requestor’s Email:
  • What is the exact property/work the Requestor is asking permission to use?  (Please be specific.)
  • Detailed description of project:  (Please be specific in how you intend to use the property, including scope of project, and duration of use.)
  • Where would the project be displayed and/or distributed?  (Please specify format/platform as well as geographical market/territory.)
  • Additional information that is relevant to the request and potential use:

Mi raccomando di rispettare bene le regole, non fate i furbi e non siate distratti, altrimenti non leggeranno la vostra email e la cestineranno senza pensarci due volte.

Da parte nostra è una cosa che vi consigliamo di fare se siete nel dubbio e volete utilizzare qualcosa di particolare sul vostro sito o “one shot” in uno scritto. A noi quelli della Wizards sono sembrati celebralmente in buone condizioni quindi, piuttosto che avere qualche problema dopo, fatevi lo sbattimento di chiedere un permesso fatto bene. Se non state tentando palesemente di vendere roba a vostro nome, non hanno motivo di rifiutare.

Questo però non risolve il problema. Infatti non avrete mai il permesso di pubblicare e addirittura vendere avventure che usano nomi, mostri e sistemi Wizards.

Pubblicare con Wizards of the Coasts

Una soluzione alternativa sarebbe quella di proporre loro la vostra idea, sia essa per uno scritto che per immagini (e qui parliamo più che altro delle carte di Magic) e, se piace, potrete fare successo lavorando per loro.

Almeno una volta nella vita sarebbe bellissimo, ammettiamolo! Però non è detto che sia così semplice.

Se comunque l’idea di provare vi entusiasma (alla fine che cosa può succedervi, alla peggio vi arriva un no grazie), dovete andare a questa pagina

Wizards of the Coast: Idea Submissions

e seguire le istruzioni per sottoporre la vostra idea.

Ma dopo tutta questa tirata veniamo al dunque: se non è possibile pubblicare materiale Wizards a meno di non lavorare per loro, come si fa a diventare scrittori di avventure indipendenti?

Diventare scrittori di avventure per giochi di ruolo ed essere liberi di venderle a vostro nome.

La buona notizia è che è assolutamente possibile scrivere e pubblicare vostre avventure, la cattiva notizia, invece, è che per farlo dovrete in qualche misura rinunciare a Dungeons & Dragons.

Quindi, se siete accaniti giocatori e conoscitori di ogni segreto di DnD dovrete fare un passetto indietro e usare lo stesso sistema che ha permesso ad altri giochi di indiscussa fama come Pathfinder di venire alla luce e trovare seguito:

Il D20 System

Il d20 System è il meccanismo intrinseco del gioco, il regolamento che lo fa funzionare indipendentemente da come chiamate i mostri o dalle ambientazioni.

Si tratta di un “sistema di regole”, che ha per base il dado a venti facce, e che fu pubblicato con la terza edizione di Dungeons & Dragons sotto OGL Open Gaming Licence.

Questo permetteva di avere un regolamento generale free, non dettagliato, che non racchiudeva la creazione del personaggio ad esempio, ma che potesse permettere di usare il meccanismo di DnD per giocare un numero infinito di giochi diversi. Ovviamente permetteva anche di pubblicare materiale supplementare senza danneggiare la proprietà intellettuale detenuta da WOTC

Questa la pagina della Wikipedia che ne parla, per capirci qualcosa e fare un po’di storia

[PARENTESI CULTURALE:

meccanica base del sistema d20

Per tutte le prove da affrontare, in generale, vale la seguente regola:

Si tira un dado a 20 facce

Si sommano e sottraggono bonus e mauls derivati dalle caratteristiche e dalle abilità del personaggio

si sommano e sottraggono bonus e malus derivati da fattori esogeni

Il punteggio così ottenuto si compara ad un punteggio che stabilisce la difficoltà della prova da superare detto Classe Difficoltà]

Il d20 non è mai stato venduto o distribuito come manuale a sè stante ma ha dato origine a un’infinità di giochi che l’hanno declinato in mille modi diversi.

Le regole del d20 System sono tutte definite in quella che si chiama SRD, cioè System Reference Document ed essendo open, possono essere copiate, usate, modificate e vendute.

In pratica non è altro che un manuale come tutti quelli dei giochi di ruolo in cui ci sono esattamente le stesse regole di DnD ma mancano testi di colore, riferimenti a mostri di loro proprietà e scheda del personaggio.

In particolare esistono:

SRD v3.5 per ambientazioni tradizionalmente fantasy/medievale basate sulla 3.5ed di Dungeons & Dragons (tutti i manuali compresi Epic e Psionic)

MSRD “modern” per ambientazioni più moderne, tendenzialmente nel presente o nel futuro

Successivamente fu pubblicata anche un’altra licenza (oltre la Open Gaming Licence) chiamata d20 System Trademark Licence per dare la possibilità di utilizzare il logo specifico del d20 e quindi avere più possibilità di pubblicizzarsi però, per avere questa licenza, occorre sottoporre il proprio materiale alla Wizard per una valutazione, principalmente perchè si tratta di un prodotto per giovani, anche minori, e occorre rimanere conformi a questa caratteristica per poter in qualche modo essere associati a loro anche solo idealmente.

Questa licenza, comunque, non è più attiva, non la potete richiedere e non trovere in giro il testo di riferimento.

Con la pubblicazione della quarta edizione di DnD è stata sostituita da un documento chiamato GSL Game System Licence.

La nuova GSL permetteva di creare materiale utilizzando le regole della quarta edizione (e quindi di aggiornarlo rispetto alla 3.5) ma non fornisce più un manuale per farlo, elenca solo cosa si può o non si può usare. Inoltre è importante sottolineare che chi volesse pubblicare secondo GSL e quindi usare le regole della quarta, non può più pubblicare altro sotto OGL e quindi sotto le regole free basate sulla 3.5 pena la revoca della licenza.

 

E ora, dopo tutta questa lunga storia, facciamo un riassunto spiegando chiaramente cosa fare se volete diventare scrittori di avventure.

SE volete diventare scrittori di avventure per Dungeons & Dragons nello specifico

Dovrete sottoporre la vostra idea alla Wizards of the Coast a questo link

e, se questa gli piacerà, vi commissioneranno il lavoro sotto il loro nome.

NON potete in alcun modo vendere voi personalmente edizioni cartacee o digitali di avventure o novels contenenti qualcosa che riguarda DnD (nomi, luoghi ecc.)

SE volete diventare scrittori di avventure per giochi di ruolo

(diciamo “compatibili” con DnD e moltissimi altri giochi di successo nel mondo), pubblicare e vendere i vostri scritti liberi da qualunque vincolo (e speriamo guadagnare!)

Dovrete scrivere utilizzando i manuali della SRD e MSRD che trovate qui

System Reference Documents

Modern System Reference Documents

come se fossero i manuali di un gioco di ruolo a sè stante, senza citare mai alcun riferimento (soprattutto non scrivete mai “compatibile con”) o inserire immagini di altri giochi.

Dovrete anche immaginare di scrivere le vostre avventure con le regole della 3.0/3.5 ed di DnD visto che per il momento siamo fermi a quella.

Inoltre ricordatevi che è necessario inserire nel vostro scritto anche il testo della OGL che trovate qui

Open Gaming Licence

Vi consiglio anche di leggerlo molto attentamente, vi darà la giusta dimensione di quello che potete o non potete fare per essere sereni e vendere le vostre avventure senza passare dei guai.

 

Detto questo i vostri lettori avranno comunque a disposizione un’avventura pronta, fatta e finita, che potranno utilizzare col gioco che preferiscono senza poi tanto sforzo. Inoltre voi sarete liberi di ambientarla nel tempo e nel luogo che preferite.

SE volete pubblicare avventure con le regole della 4ed di Dungeons & dragons

oppure

SE volete pubblicare usando il LOGO D20 SYSTEM e avere un maggiore ritorno di pubblico

Allora vi serve tanta pazienza.

Armatevi del documento  che trovate qui

System Reference Document per la 4 ed.

e controllate molto, molto attentamente che cosa potete inserire nella vostra avventura e cosa no.

Poi pubblicatela inserendo il testo della licenza GSL che trovate qui

Gaming System Lycence 4 ed

Anche qui vi consiglio di leggere molto bene prima di pubblicare.

Poi prendete il vostro scritto e sottoponetelo alla Wizard per una valutazione della sua “moralità”. Se sarà consono al gusto del gioco, allora potrete pubblicarlo.

 

Adesso, soprattutto dopo aver letto fino in fondo tutta questa roba, potete dire di avere tutti gli strumenti che vi servono per scegliere quale tipo di scrittore di avventura volete essere e per cominciare a realizzare il vostro sogno, concretamente e in tutta legalità.

Come ultima cosa vi ricordo che le FAQ sono importanti.

le due FAQ pubblicate dalla Wizards contengono informazioni essenziali su cosa potete e non potete fare.

nello specifico le trovate qui:

FAQ 4

Licenze 3.5

Se avete commenti o siete a conoscenza di dettagli in più fatecelo sapere! Meglio ancora, se avete già fatto questa esperienza. Non vediamo l’ora di sapere com’è andata!

Alla prossima

The KeyKeeper

About the author

Michela Bonelli

Amo la natura, il mio orto, i miei gatti e la vita frugale. Ma soprattutto i fiumi di inchiostro, la birra e il suono dei dadi che rotolano.

11 Comments

  • ma secondo voi, se uno vende ambientazioni fantasy,cyber &co. senza fare nessun riferimento ai regolamenti (per la serie scrivo un ambientazione fantasy e poi spetta a chi la vuole usare scegliere con che regolamento) si riesce a farlo\venderlo ?

    • Per fare si può fare! Immagino che tu intenda descrivere un setting presentando il “mondo” con la sua geografia, razze esistenti, leggi peculiari eccetera ma senza alcun riferimento ad un gioco specifico. Giusto? Questo nessuno ti impedisce di farlo. Non so se un prodotto del genere potrebbe vendere concretamente oppure no; il rischio e che non si differenzi molto da un comune romanzo! A meno che tu non intenda inserire elementi specificatamente da GDR, per aiutare i master a inserire il setting in un contesto di gioco, mi vengono in mente cose come tabelle sui prezzi dell’equipaggiamento tipico, oppure note su come rendere in-game determinati aspetti. Solo una cosa mi resta difficile da immaginare: in genere i settings associati ad un regolamento specifico introducono anche regole di ambientazione specifiche per quel regolamento, che quindi permettono a master e giocatori di leggere e giocare senza farsi ulteriori sbattimenti (mi vengono in mente ad esempio vantaggi e svantaggi di savage worlds, nei settings ne vengono sempre presentati di peculiari già fatti) e il gioco viene sempre ben contestualizzato in modo che il regolamento scelto, qualunque sia, combaci e sia giocabile facilmente. Nel tuo caso questa parte sarebbe lasciata al master, che userebbe i manuali basi del suo gioco preferito per modellare il setting generico. Ho capito bene?

      • Esattamente, le cose peculiari potrebbero essere inserite anche senza un regolamento determinato (ad esempio vendere un ambientazione diciamo orientale ed inserire sufficienti spunti narrativo-descrittivi sui samurai e sui ninja da rendere facile al master inserirne poi l’inserimento come regole), poi ovviamente le cose vanno rese in maniera completa dal punto di vista descrittivo e degli spunti per le avventure

        • Allora a livello di fattibilità non ci sono problemi perchè, appunto, non nominerai mai un gioco specifico ma la tua sarà solo una risorsa creativa per il lavoro del Game Master. Se poi la gente possa essere interessata o meno a comprarlo beh, non lo so, se l’ambientazione mi piace io lo sarei sicuramente ma è un’opinione prettamente personale! Vedo molte persone che quando hanno bisogno di sondare il terreno chiedono un po’in giro su alcuni gruppi facebook del settore. Potresti provare lì e sentire se la tua idea potrebbe destare interesse!

  • Di solito ogni gioco si riferisce ad un sistema generico, quasi tutti i sistemi generici hanno delle loro condizioni peculiari per l’ utilizzo del materiale. Certo, se il tuo progetto e’ quello di creare ambientazioni completamente generiche non c’e’ nulla di cui preoccuparsi, ma se progetti di creare qualcosa utilizzando un altro sistema (diverso dal d20 per intenderci), allora bisogna sempre consultare gli editori e capire quali sono le regole. Alcuni sistemi sono piu’ chiusi, altri sono molto disponibili nei confronti del materiale fan, ma per quello che ho potuto sperimentare io sono sempre molto disponibili a spiegarti come muoverti!

    • Pathfinder proviene direttamente dal d20 system e, più precisamente, dalla OGL di dnd. Quindi è stato creato proprio seguendo il metodo “prendo le regole generiche rilasciate liberamente e creo un gioco a se stante”, ed è una cosa che possono fare tutti. Vale anche se vuoi creare avventure, ambientazioni, materiale d’espansione, finché segui la licenza alla lettera e non citi il nome, va benissimo. Cosa diversa è creare materiale compatibile con Pathfinder, in questo caso è necessario chiedere il permesso per usare il nome e altre cose, dovrai scrivere alla Paizo e spiegargli cosa vuoi fare, loro dovrebbero darti tutte le indicazioni.

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