Quando non molto tempo fa vi avevamo parlato di Nostalgia: la flotta nomade avevamo annunciato che il geta test si sarebbe aperto a breve e abreve, appunto, avremmo scoperto qualcosa di più su questo gioco e sul Monad System, nuovissimo sistema di matrice italiana. The World Anvil e gli autori di Nostalgia (Tommaso De Benetti, Luca Vanin, Federico Scattolin, Enrico Pasotti) ci hanno dato la possibilità di sbirciare in anteprima il loro prodotto e di farvi capire un po’meglio di che cosa si tratta.
Occhiata non vuol dire spoiler!
Farsi un’idea su un gioco in anteprima è sempre una bella cosa ed un lavoro che consigliamo di fare a tutti. Quando compare un gioco nuovo che a naso potrebbe interessarvi, mettetevi un minuto al PC e cercate qualche informazione qui e là, almeno per avere un’idea. In questo modo avrete la possibilità di capire subito di cosa si tratta e sapere più precisamente che cosa state comprando. Abbiamo visto fin troppi giocatori acquistare o finanziare un gioco sulla base del titolo o dell’argomento trattato andando alla cieca, fosse per pigrizia nel reperire informazioni, fosse perchè la casa non aveva voluto in alcun modo rilasciare indizi sul gioco sperando di aumentare l’hype. Sta di fatto che almeno la metà delle volte, questi giocatori si sono portati a casa un gioco completamente diverso da quello che avevano immaginato.
Per quanto questo articolo sarà privo di spoiler che potrebbero farvi perdere il gusto della scoperta all’uscita del gioco, il nostro compito ogni volta che ci addentriamo in una review è questo: aiutarvi a capire di cosa stiamo parlando, in cosa consiste il sistema di gioco e per quale motivo potrebbe davvero interessarvi.
E per questo ringraziamo il bel lavoro di The World Anvil che ha creato un pdf per il beta test veramente ordinato e già ben costruito, con il sistema completo, pronto da usare, e una bella occhiata dentro all’ambientazione che per prima userà il sistema. Del buon materiale su cui lavorare quindi, ma di cui ci colpisce soprattutto la licenza d’uso Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0, una scelta che noi appoggiamo al 100%!
The Monad System è un sistema generico sulla base quale è possibile creare numerosi tipi di giochi e ambientazioni. Il sistema è di ideazione interamente italiana e il beta testing si sta svolgendo proprio ora, in italiano. The World Anvil, la casa che lo ha ideato e che si sta occupando della sua realizzazione ha tuttavia un particolare occhio di riguardo alla lingua inglese e il sistema è stato creato per essere gestito anche su quel mercato.
La prima ambientazione che ne farà uso sarà Nostalgia: the Nomad Fleed (la flotta nomade). Il beta testing pone l’accento sul sistema, che in quanto nuovo va spiegato accuratamente, ma fornisce anche una bella panoramica su questo progetto che sarà disponibile nel 2016. Anzi, per essere precisi il materiale della beta è il sistema nudo e crudo, pronto da testare ma anche senza grosse indicazioni per il GM, nè peregrinazioni mentali su come far andare le campagne. Di certo poco pratico per i principianti, ma essenziale e “quanto basta” per testare. Se il sistema, dopo la lettura, vi sarà piaciuto e volte approfondire il mondo fantascientifico e derelitto di Nostalgia, non dovete fare altro che leggere anche il nostro precedente articolo di presentazione: qui.
Il sito http://www.theworldanvil.com/ raccoglie tutte le informazioni che a mano a mano gli autori lasciano trapelare sul gioco e anche un interessante diario di sviluppo.
Se volete partecipare e dire la vostra in qualche maniera, non sappiamo se ci sono ancora posti disponibili per il test, ma potete comuqneu contattare gli autori sul sito. Saranno sicuramente disponibili ad ascoltarvi.
Il Monad System parte dal presupposto che non esistono “classi” nel senso old school del termine. Chiunque può essere qualunque cosa perchè lo sviluppo del suo personaggio è il risultato della somma di esperienze, azioni e vissuto. A questo proposito meglio specificare subito che non ci sono nemmeno livelli: la crescita è organica e può avvenire solo nel momento in cui si gioca correttamente di ruolo, uccidere mostri o arraffare tesori non è uno dei punti chiave del gioco.
A dare subito questa idea di “roleplay” prima che regole è la creazione stessa del personaggio, che fin dalle sue caratteristiche, o attributi qui, la dice lunga sul tipo di gioco. Sono preseti infatti attributi come “reazione” o “mente” che non sono semplicemente valori di destrezza o di intelligenza, come forse potremmo essere portati a pensare, ma che accolgono la compresenza di doti in qualche modo fisiche e mentali allo stesso tempo.
Nondimeno il PG sarà dotato anche di attributi secondari, che mirano a gestire le abilità in combattimento e che cercano di coprire anche i dettami della magia (qui definita anomalia, come padronanza di una sfera diversa da quella fisica). Questi attributi secondari non solo si sviluppano indipendentemente da quelli primari, ma addirittura possono essere avanzati solo dietro una precisa ragione: il PG ha davvero sperimentato un determinato attributo oppure ha ricevuto degli insegnamenti in merito.
La costruzione del personaggio, poi, beneficia di un sistema a “descrittori“: vantaggi, svantaggi o determinazioni neutrali che forniscono un a descrizione aggiuntiva al personaggio (dandogli quindi maggiore tridimensionalità) ma che, al tempo stesso, possono dare bonus o malus circostanziali. Anche qui si nota il tema essenziale del sistema, bonus e malus non sono necessariamente aggiunte o sottrazioni meccaniche ad una regola, sono fortemente interpretativi e discrezionali.
I personaggi sono poi dotati anche di parametri secondari, che li rendono in qualche modo più veri e che possono complicare anche di parecchio la storia in corso. E’ il caso dei punti Stress, che si acquisiscono in vari modi (anche padroneggiare le anomalie, quindi le magie, conferisce punti stress) e che portano il PG a dei disturbi mentali permanenti se non eliminati. Come si eliminano? Con il Vizio. Altro elemento caratterizzante e che qui serve a “rilassare” il personaggio a favore di possibili pericoli in agguato.
In tutto questo non potevano mancare i Focus. “strade”, dipendenti dall’ambientazione (dalla razza ecc,) in cui il personaggio è particolarmente ferrato.
Per aggiungere un tocco di interpretazione in più al gioco, poi, sono molto importanti Legami, Obiettivi e Prese di posizione: elementi di costruzione del personaggio da identificare entro le prime sessioni di gioco e che possono far guadagnare punti REM da spendere qui e là durante la partita.
Assieme a questi ci sono numerosi altri paramenti legati al background che chi si appresta a giocare dovrà avere la pazienza di determinare e poi gestire. La creazione del personaggio vi poterà via del tempo, questo va detto, ma anche questo sta nei piani: avere maggiore spessore del proprio personaggio, perchè è dalla sua personalità che dipendono le prove che affronterà e il loro asito.
Il Monad System vuole innanzitutto essere un sistema per il gioco di ruolo ed asservito ad esso. Non alla matematica, non alla regolistica spiccia, e neanche più che tanto al tiro del dado. Al dado infatti è lasciata solo una parte della risoluzione delle prove (o test, che dir si voglia) come solo una parte occupa la sorte nella vita reale.
L’interpretazione del personaggio e un accurato uso delle risorse a disposizione, sono l’elemento più importante per superare le prove e per far crescere il PG.
Il sistema sfrutta meccaniche moderne, come l’uso di punti e carte per gli avanzamenti e per le prove e addirittura mette in gioco qualche elemento più vicino al gioco d’azzardo per rendere più dinamico l’elemento casualità.
Qui i punti REM sono la chiave del sistema, la moneta di scambio, che viene conferita ai giocatori per aver usato correttamente i descrittori e che i giocatori possono investire per acquistare diversi avanzamenti, tra cui i punti SOMA. I punti soma sono usati per avere bonus numerici alle prove ma il loro uso non è banale come si potrebbe pensare: essi sono usati in forma di carte, con vari tagli, che i giocatori talvolta sono chiamati a giocare al coperto e che, quindi, costituiscono un elemento di bluff non indifferente quando si tratta di prove contrapposte o nel combattimento. Un bluff che può far la differenza tra la vita e la morte.
Anche i punti Rem sono gestibili tramite le carte e, anzi, le carte rendono la meccanica peculiare del Monad System e conferiscono quel po’di casualità in più che spiazza anche il GM. Esse forniscono non solo uno spunto narrativo su quanto accade alla scena (qui il gioco è diviso in unità narrative contenitive chiamate scene) ma sono anche inserite nel contesto dell’ambientazione.
Ma un sistema non si può spiegare senza chiarire la meccanica base, cioè come vengono risolte le prove o, come qui vengono chiamate, i test. Innanzitutto è bene ripetere che non tutto necessita del tiro del dado e nemmeno di confronti dettagliati. Una buona e accurata argomentazione sulla base del proprio personaggio (legami, obiettivi ecc.) può anche essere sufficiente a convincere il Gm della bontà delle proprie azioni.
Pemesso questo il sistema prevede che il Gm assegni una difficoltà all’azione e un attributo primario o secondario che coinvolge quell’azione. A quel punto la formula è:
attributo + focus eventualmente applicabili + modificatori (descrittori o circostanze, bonus o malus) > (o uguale) difficoltà = prova superata.
Per raggiungere il punteggio necessari, o provare a raggiungerlo, il giocatore può ovviamente applicare punti Soma giocandoseli coperti o scoperti secondo un metodo all’azzardo.
Ma i punti Soma non sono l’unico modo per arrivare al superamento della prova e altrimenti questo sarebbe un gioco diceless visto che i dadi non li abbiamo ancora nominati. Certo, i dadi qui hanno una parte molto marginale, ma per chi volesse aggiungere una nota di totale casualità alla sfida è possibile inserire l’uso dei dadi Monad, un preciso tipo di dado con una sola faccia colorata, che sarà disponibile col gioco ma che, in sostanza, è abbastanza sostituibile con un qualunque d6.
Si tira un numero di dadi pari allo scarto tra il num. bersaglio e quello ottenuto con la nostra somma, e si contano le facce colorate ottenute: anche solo 1 è un fallimento, due o peggio è un fallimento critico, nessuna è un successo. Più è ampio lo scarto tra il punteggio ottenuto con la formula sopra, più alto è il numero di dadi da tirare, più alta è la probabilità di ottenere un fallimento. La statistica è cattiva, lo so!
Il sistema di combattimento è la parte effettivamente difficile del Monad System. Si tratta sempre del confronto tra due numeri, come qualunque altra prova, ma gli autori hanno voluto arricchire il combattimento di dettagli che coinvolgessero il più possibile il personaggio. Per cui finisce che ci troviamo davanti a prove che sono un complesso risultato della somma di diversi di elementi (tra cui anche un bonus d’interpretazione assegnato dal GM) e che sono dettagliatamente differenziate tra mischia e distanza. Viene anche data un’importanza decisiva ai numeri “d’avanzo”, cioè quelli che costituiscono lo scarto tra il risultato e il numero bersaglio: essi possono essere infatti “spesi” per eseguire manovre corpo a corpo, aumentare il danno oppure per speciali colpi mirati.
Qualunque tentativo di riassumervi questo complesso sistema di combattimento qui finirebbe per essere poco chiaro e sminuire il sistema. E’ vero, è bello complicato, abbondantemente nuovo sulla piazza e poco noob-friendly, ma questo non è necessariamente un male. E’ comunque un punto di vista molto curato, che rende molto più seria la dimensione del combattimento, che è giusto che venga presa per quello che è: una questione maledettamente seria, complicata da far bene e tendenzialmente mortale.
Il sistema di ferite e combattimenti qui nel Monad, come dicevamo, si fa maledettamente serio. Anche solo i tempi di recupero quando si subiscono danni sono lunghissimi e alcune lesioni restano permanenti. Inutile dire che non ci sono i punti ferita ma ci sono livelli di danno che ad un certo punto vanno ad intaccare l’attributo Corpo. Andare ad intaccare questa riserva non solo costa un sacco per recuperare ma va anche ad inficiare tutte le abilità fisiche e i parametri che da questo attributo dipendono e che vanno quindi ricalcolati di conseguenza. Un prezzo da pagare veramente altissimo, forse troppo se non lo si vede nell’ottica espressa dall’autore: qui i combattimenti devono essere pesanti, mortali e da non sottovalutare mai, lo vuole il gioco, ed è necessario che sia chiaro che è così.
Uno spunto narrativo utile a cartterizzare il momento della morte del Pg (e che da ampiamente senso alla sua presenza così incombente) è la meccanica molto particolare delle carte Ancora (leggesi àncora). Esse sono espedienti per strappare il Pg da morte certa, per cui, nel momento in cui la morte è più vicina (attributo Corpo = 0) ecco che è possibile concedere la pescata di una di queste carte, che contengono un incipit narrativo e, di fatto, obbligano il giocatore ad improvvisare un ricordo. Come nei migliori film (e come nei migliori giochi di ruolo moderni di stampo molto cinematografico) il protagonista scivola in un ricordo e lo vede passare davanti a sè. Sarà esso sufficiente a strapparlo dalla morte e a tenerlo ancorato alla vita? Solo i migliori giocatori la spunteranno!
Concludendo…
Lungi da me pretendere che questo articolo sia completamente esaustivo sul sistema Monad. Approfondendo e giocando potremo apprezzare maggiormente le sfumature ed entrare nei dettagli. Tuttavia speriamo di avervi dato gli strumenti necessari per capire di cosa si tratta e se questo sistema può interessarvi. I ragazzi di The World Anvil hanno davanti ancora tanto lavoro e tanta strada da fare prima di portare alla luce la versione definitiva della loro creatura. Molto ancora cambierà e forse alla fine alcuni degli elementi che abbiamo descritto saranno diversi.
Finora quello che è emerso, tanto per tirare le somme, è un sistema fortemente interpretativo ma con una base di regole fittamente puntualizzata. Gli autori non hanno voluto (ma questo ad onor del vero lo avevano detto fin dal primo minuto) creare un sistema matematico, fatto di tabelle e di formule, ma al tempo stesso hanno cercato di non lasciare nulla al caso. Si ottiene così un sistema che si adatta bene anche a situazioni diverse dalla fantascienza per cui è nato, libero, interpretativo, ruolato, dove conta anche la collaborazione del party, ma che è molto, molto più simile ad un gioco di ruolo che ad un esercizio creativo di narrazione collettiva.
In sè il Monad System ci è sembrato un prodotto che, nonostante prenda elementi qui e là già snocciolati in altri giochi, comunque sta cercando di portare qualcosa di nuovo e di accaparrarsi una sua identità personale. Ecco, al momento ci è sembrato questo: un sistema con una sua identità, che ha un piano preciso e che lo sta seguendo senza sbandare. Ci è capitato di leggere giochi che paventavano come filosofie, chessò, “immediata creazione del personaggio” per poi trovarsi con settanta sottoregole per impostare le ferite. Oppure “un gioco dove il background è importante” per poi trovarsi a capire che aver scelto di fare l’inquisitore o il terminator robot non faceva nessuna differenza. Qui no. Quel che il manuale si propone, quel che è stato detto anche in sede di presentazione dell’idea, ebbene lo fa. I presupposti del gioco, la filosofia sulla quale si regge la meccanica del sistema, sono chiarissimi e perseguiti praticamente fino alla morte. A costo di sembrare impopolari ci verrebbe da dire.
Speriamo che col tempo sappia mantenere questo gran bel punto di forza e soprattutto speriamo che l’affascinante ambientazione di Nostalgia sappia rivestire al meglio l’ossatura del sistema.