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Continua l'avventura con la GM Academy • le nostre riflessioni di metá percorso • The Weird Warehouse

Come promesso prosegue la nostra avventura con la Game Master Academy, il mini corso promosso da Monte Cook games (e presentato in Italia da Wyrd Edizioni) sul mastering di Numenera. Se vi sieti persi la puntata precedente, potete recuperarla qui

Non fa male ribadire il motivo per cui la Game Master Academy continua a sembrarci un’esperienza interessante: qui si parla di Numenera soprattutto in quanto prodotto piú semplice da gestire fra quelli di MCG, ma le lezioni possono essere facilmente estese anche a tutto il Cypher System e, vien da sé, anche agli altri giochi di ruolo. Seguendo la Game Master Academy stiamo infatti facendo pratica con le regole di ambientazione di Numenera e stiamo imparando come seguire il manuale non tanto pedissequamente, pagina per pagina, ma sfruttando le sezioni che ci servono con un ordine mentale migliore, piú chiaro diciamo. Anche a noi é sembrato chiaro come tutte le indicazioni che ci stanno dando in ogni step si possano anche leggere fra le righe e come, dal tutto, sia possibile dedurre dei consigli decisamente interessanti e applicabili anche ad altri giochi.

Detto questo abbiamo assorbito le nozioni introduttive, ci siamo guardati il video di gameplay del buon Monte, abbiamo letto le parti consigliate del manuale e, quindi, abbiamo un’infarinatura sufficiente dielle regole e dell’ambientazione. Bene, andiamo avanti.

Quarto step.

Prima di poter aprire il libretto contenuto nella scatola base di Numenera, e leggere il Beale di Boregal, l’avventura designata per il corso, veniamo introdotti al concetto stesso di “avventura”come struttura articolata e specificatamente progettata per il gioco.

Questo ci ha fatti riflettere sul concetto di adventure design, diverso dal game design ma, soprattutto, diverso dal game mastering.

Leggiamo le parti fondamenti che costituiscono il prototipo di un’avventura tipo, troviamo:

  • una situazione iniziale (ed eventualmente un aggancio per i giocatori
  • un “conflitto”, una rottura di equilibrio che spinga i giocatori all’azione
  • una spiegazione dell’andamento della storia nel suo complesso
  • gli incontri e le scene
  • una parte in cui siano raccolte tabelle, dettagli, statistiche ecc.

Visto cosí sembra tutto facile. Sebrerebbe sufficiente seguire la traccia per poter essere non solo Master ma anche autori delle proprie avventure. Ma non é cosí! Qui ce lo dicono subito ma noi ci teniamo a sottolinearlo come spunto di riflessione principale di questo quarto step:

essere buoni master non significa automaticamente essere dei bravi adventure designer e, come corollario, affidarci ad avventure giá pubblicate non fa di noi dei cattivi master.

Questo ci sentiamo di sottolinearlo perché, per la nostra esperienza, abbiamo avuto modo di accorgerci che é un punto veramente debole nell’immaginario di master e giocatori. Per fortuna non é comune di tutti i gruppi, e infatti  molti gruppi sono party sereni con master che crescono e imparano divertendosi. Purtroppo peró uno dei grandi motivi per cui un giovane master si arrende é, spesso, quello di essersi messo in testa di dover per forza creare l’avventura con le sue sole forze, quasi che altrimenti non sarebbe un vero master. Questo puó anche andare con un po’di salda esperienza alle spalle, ma di certo non per chi é ancora alle prime armi. Per una buona avventura, che funzioni davvero, non basta seguire i principali step di scrittura, servono anche una buona dose di plot twist, misteri sparsi, trappole, tranelli, intrighi e personaggi evocativi. Lasciatemi dire, non é cosa da tutti! Quindi, davvero, andiamo per gradi, impariamo prima ad essere buoni arbitri, buoni narratori e improvvisatori creativi e sicuri di noi stessi. Per essere grandi designer c’é tutto il tempo!

Ok, questo era il mega spiegone che vi toccava per questo articolo, esaurita la quota, torniamo a noi e al compito assegnatoci per questo step:

Si comincia con il Beale di Boregal, evviva!

Leggiamo l’avventura e iniziamo a familiarizzare con la sua struttura, magari rintracciando e dividendo le varie componenti di cui é composta, cosí, per fare un po’di esercizio critico costruttivo.

A lei e alla sua analisi riserveremo un articolo a parte.

Ma ora via col quinto step.

Questa volta si parla di “incontri” come unitá a sé stante dell’avventura in cui si svolgono nel dettaglio azioni e reazioni da parte dei personaggi e dove al GM sta il compito di risolvere ognuna di esse.

Per un master, soprattutto uno nuovo, si tratta di un elemento fondamentale da saper gestire, dagli incontri dipende praticamente tutto di un’avventura, siano essi di combattimento, risoluzione di un problema o gestione delle proprie risorse.

Qui entrano in gioco non solo le regole (pur sempre importanti) per la risoluzione delle azioni decise dai personaggi, ma anche la conoscenza del mondo di gioco. Infatti ci invitano a leggere non solo un gradino in piú di regolamento base, ma anche due elementi dell’ambientazione: il Riage Nero e le Piane di Kataru.

Riflettiamo un attimo anche qui. In effetti la conoscenza del mondo di gioco é un’arma essenziale per il master, uno degli strumenti principali di gestione dell’avventura. Innanzitutto é un enorme strumento narrativo. La descrizione dell’ambiente e della societá che lo popola crea immersione, immedesimazione e la possibilitá per i giocatori di lavorare sul proprio personaggio per arricchirlo di sfaccettature che lo inseriscano nel mondo. Il risultato é che i player resteranno molto piú legati, affettivamente, al loro personaggio vedendolo piú “vero”. C’é peró anche un altro aspetto fondamentale, che vale in Numenera ma forse ancora di piú in altri regolamenti (mi vengono in mente Savage Worlds o, meglio ancora Fate), che fa della conoscenza del mondo di gioco un aspetto importante alla pari della conoscenza del regolamento, ed é la creazione di un ambiente coerente e usabile dai giocatori.

Sempre pensando in termini di cosa spesso non funzioni in alcuni master mi viene in mente proprio l’incapacitá di descrivere  correttamente ai personaggi l’ambiente che li circonda. Leggiamo le nuovi parti del regolamento che ci vengono suggerite, ma soprattutto leggiamo bene le parti di ambientazione indicate perché, con una accurata conoscenza del mondo che circonda l’avventura, saremo in grado di descrivere in ogni incontro anche cosa circonda i giocatori, quali sono le leggi che regolano il mondo in cui i poveri pg si trovano a viaggiare, quali elementi, dettagli, sfumature si possono cogliere per risolvere la scena in maniera creativa. Se il master si dimentica di questo ruolo, se non é preparato sull’ambientazione, finirá col non saper rispondere alle domande che gli faranno i giocatori e, quindi, i giocatori non potranno fare altro che agire in non piú di due o tre modi, annoiandosi a morte.

Cosa abbiamo imparato a metá del percorso…

La game master academy si sta rivelando un’interessante fonte di riflessione. Ci sta spingendo a ricordare le nostre esperienze come master o come player davanti ad altri master e, pur senza stare a giudicare cosa sia giusto o sbagliato, stiamo effettivamente iniziando a ragionare. Probabilmente ragionare, pensare con coerenza, criticare le proprie esperienze in maniera costruttiva, sono tutti passaggi essenziali verso la formazione di un buon Game Master. Quasi senza accorgercene ci stiamo allontanando un po’dal buttarci a capofitto senza preparazione credendoci invincibili e, piuttosto, stiamo iniziando a capire che andare per gradi, riflettere e, perché no, sbagliare, faranno di noi dei Master attenti e preparati anche senza la totale conoscenza enciclopedica delle regole, la cosa che prima tendevamo a privilegiare.

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