Fammi andare a vedere un attimo questo fantomatico Ravenloft….Oddio, cosa sono quelle scritte! E adesso??  😯

Povero player davanti alle vecchie avventure per DnD

A quanti di voi sarà capitato di andarsi a cercare vecchie avventure per Dungeons & Dragons da usare nelle nuove campagne e ritrovarsi davanti ad un indecifrabile codice alfanumerico tipo GDQ1-3 o RM4 o X2?

Beh, se siete giocatori di vecchissima data e state già facendo la faccia schifata perchè “come potete non saperlo”, allora passate ad un altro articolo. Purtroppo noi giocatori di vecchia, ma non vecchissima data, non siamo arrivati in tempo per l’epoca d’oro di DnD e ci siamo persi molto, comprese tutte le avventure e moduli prodotti prima dell’uscita della terza edizione. Così abbiamo pensato di dare una mano a chi, come noi, si trova vagamente in difficoltà a leggere le vecchie codifiche e, dopo un’attenta ricerca, siamo qui a spiegarvi meglio cosa sono e come si leggono.

Prima di tutto di una cosa potete essere certi: si tratta di materiale pubblicato prima della terza edizione, diciammo fino al 1993. Quindi vi risolvete anche il dilemma “che sistema devo usare?”

Seconda cosa: una volta capita si tratta di una definizione molto molto comoda.

In pratica tutte le avventure (che allora non erano poi lunghissime) venivano chiamate moduli ed erano tutte accuratamente ordinate usando una sigla e un numero.

La sigla indicava la “serie” di cui andavano a far parte. Una parte letterale che indica un tema o la raccolta a cui tutto quel gruppo di moduli fa riferimento (può essere una ambientazione comune o un identico tipo di nemici da combattere o un evento per cui sono state scritte). Per esempio, se vi trovate di fronte a G1 si sta parlando del modulo “Steading of the Hill Giant Chief” primo della serie Giants che racchiude altre due avventure.

Vien da sè che il numero identifica il numero del modulo stesso, il suo ordine all’interno della serie. Quindi G1 è la prima, mentre G1-3 è l’insieme di G1+G2+G3, collezioni che spesso venivano pubblicate accorpando moduli, e che senza la codifica sarebbe stato difficilissimo da identificare a colpo d’occhio (immaginate di dovervi chiedere tutte le volte “ce l’ho questa roba oppure non era ancora uscita?”.

In questo modo, fra l’altro, un’avventura poteva anche essere riedita e, per sapere di quale versione si tratta, è sufficiente leggere il codice e farsi un’idea.

Queste avventure, in un secondo momento, potevano anche andare a far parte di una campagna epica, rendendo quindi l’uso del codice molto comodo per identificare i singoli moduli che ne facevano parte. Questo fu il caso della famosa Queen of the Spiders, (che Dragon identificò come la migliore avventura di tutti i tempi nella sua classifica top 30) che raccoglie i moduli G1-3, D1-3 e Q1 sotto codice GDQ1-3. In questo caso fu semplice capire quale materiale era stato raccolto per la campagna, dentro ci sarà stato G1, G2, G3, D1, D2, D3, Q1, appunto: GDQ1-3.

Questa forma di codifica, decisamente comoda ma, in effetti, molto old school, è stata come dicevamo abbandonata con la terza edizione. O meglio, ci hanno un po’provato numerando i moduli (almeno alcuni, non tutti comunque) e nella quarta è addirittura uscita un’avventura con un codice! Da lì in avanti, comunque, le avventure si sono chiamate praticamente solo con il loro nome e a voi capire se le più nuove The Ryse of Tiamat e Hoard of the dragon queen siano parte di una stessa campagna oppure no e cosa diavolo sia poi questa Tyranny of Dragons.


 

Se state cercando una lista esasutiva di tutti i moduli per Dungeons & Dragons potete consultare questo articolo

 

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