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DnD 5e • Il nuovo sistema degli Oggetti Magici • The Weird Warehouse

Ultimamente ci siamo trovati a pensare a quali fossero le più profonde differenze tra la nuova edizione di Dungeons & Dragons, la 5, e quelle precedenti. Soprattutto in relazione alla grossa tradizione che la 3.5 ha seminato nelle nostre vite di giovani nerd.

Una modifica che ci è sembrata veramente sostanziale fin dalla prima lettura è senza dubbio quella riservata al trattamento e alla gestione degli oggetti magici.

Già nella quarta edizione (chi ha detto quarta edizione??!!) avevamo notato un progressivo allontanamento dalla forma di “dipendenza” da oggetti magici che si era creata nelle edizioni precedenti. Si era puntato a una riduzione dei benefici derivanti da un equipaggiamento incantato e l’uso degli oggetti magici, con tutti i poteri di cui praticamente tutti sono dotati, era già diventato molto meno influente.

Nella quinta edizione abbiamo visto che c’è stato un ulteriore intervento. Ci è sembrato quindi importante sottolinearlo in un articolo perchè, questo nuovo modo di trattare gli oggetti magici, va a modificare profondamente le campagne della quinta edizione. Il DM non può non tenerne conto, anche se sappiamo che le modifiche homemade sono sempre benvenute, ma il rischio è quello di sbilanciare un po’tutto il sistema e poi ritrovarsi con giocatori che piangono perchè non gli piace.

Rispetto al passato, nella quinta edizione di DnD, c’è stato un giro di vite di tipo economico.

[stextbox id=”alert”]Il Rinvenimento e la compravendita di oggetti magici e oggetti meravigliosi non è più la regola ma un’eccezione.[/stextbox]

Una delle novità della quinta edizione di d&d rispetto al passato è rappresentata dalla gestione degli oggetti magici. Riprendendo la strada già intrapresa con la quarta edizione, gli sviluppatori hanno puntato a rendere meno influente l’ uso degli oggetti magici rispetto a

Volendo seguire le linee guida del manuale, quindi, e fidarci del bilanciamento deciso dai Game Desiger, non ci troveremo più di fronte a piccoli villaggi di campagna straripanti di pozioni, armi, armature magiche, e ogni altro ben di Dio.

Come funziona il nuovo sistema degli oggetti magici e degli oggetti meravigliosi.

Eliminati del tutto i talenti per la creazione degli oggetti. Basta. Beh…in un certo senso….eliminati i talenti del tutto! Ma quest è un’altra storia.

Restando sul nostro argomento, ora, se i PG vogliono costruire qualcosa con le loro mani, è necessario innanzitutto mettere in conto di spendere una considerevole quantità di tempo e di denaro, come in molti altri GDR di stampo moderno, e poi bisogna considerare la “ricetta”

Eh sì perchè ora, se volete creare un vostro oggetto magico, dovete imparare a farlo, e cercarvi la ricetta, o le istruzioni, e non pensiate di trovarne una sotto allo zerbino di casa, dovrete procurarvela in posto specifico. Il manuale, addirittura, invita il DM ad organizzare avventure ad hoc per trovare questi preziosi manuali d’istruzione.

E se volete comprare?

Finchè si tratta di acquistare cose molto comuni non ci sono problemi, anche se si specifica che solo i centri abitati di un certo rilievo hanno abbondanza di merci, i piccoli villaggi, tendenzialmente, possiedono solo gli oggetti che, a rigor di logica, venderanno lì.

Quando invece saliamo di rarità dovremo cercare degli specialisti, delle persone qualificate per produrre l’oggetto e ancor più rare da trovare che l’oggetto stesso. Anche qui, il suggerimento di base del Manuale del Dungeon Master è quello di creare avventure apposite per “sudarsi” la conquista.

Rimane sempre la possibilità di rinvenire oggetti magici o oggetti meravigliosi come tesori lasciati dai nemici. Ma non aspettatevi grandi cose, anche qui la frequenza di “drop” è stata notevolmente ridotta.

Altrettanto complessa è la questione della vendita. La maggior parte dei commercianti non dispone nemmeno delle risorse utili a pagare il vostro caro oggetto magico, e spesso nemmeno lo vorranno. Pensate a quanti commercianti di città pagherebbero per un oggetto quasi impossibile da rivendere. La possibilità che il manuale presenta, ancora una volta, è che sia il PG a cercare un compratore interessato, spendendo tempo, risorse, e ancora una volta vivendo avventure appositamente create. Questi oggetti il manuale proprio non vuole che vengano venduti, infatti è chiaramente specificato che, per quanti sforzi facciate, il valore a cui potrete venderli è sempre ben più basso di quello originale.

 

Impatto della modifica sulle campagne e sul lavoro del Dungeon Master

Come dicevamo all’ inizio, è molto probabile che gli autori volessero ridurre un fenomeno che si è ampiamente sviluppato nelle passate edizioni e che modificava pesantemente il modo di intendere il gioco. Non fraintendiamo, ognuno gioca diversamente, e di certo quello poteva non essere lo stile di tutti, ma una tendenza è una tendenza, e se in qualche modo inficia lo spirito essenziale del gioco, forse la regola va puntualizzata.

Molti giocatori, ormai, soprattutto dopo anni di gioco e manuali mandati a memoria (sappiamo tutti cosa intendo), avevano sviluppato la tendenza a far conto sugli oggetti per fronteggiare i problemi, piuttosto che sul loro personaggio.

In pratica un oggetto aggiustava tutto, un po’di shopping prima dell’avventura poteva tenere lontano qualunque pericolo o quasi. Troppi giocatori, poco roleplayers, non guardavano nemmeno in quale città si trovassero, guardavano il manuale e sceglievano oggetti da acquistare col le loro sonanti GP e via!

Questo non solo non è lo spirito giusto del gioco, ma non è assolutamente più lo spirito della quinta edizione di DnD. Meno regole e più roleplay si è detto, e così deve essere anche in dettagli come questi. Gli oggetti magici devono essere sudati e l’aiuto che essi comportano deve essere agognato e ricercato a costo di farsi una nuova quest solo per quello.

Devono essere le capacità del personaggio ad aiutarlo a cavarsela nelle situazioni. Ogni giocatore dovrebbe imparare a sfruttare le qualità del suo PG, a capirne i limiti e a pensare prima di gettarsi in battaglia. Limitare la circolazione degli oggetti magici priva in qualche modo il giocatore di molta sicurezza.

Si è detto anche di altri giochi, un po’di sana paura di morire aiuta i PG ad essere più accorti e a fermarsi un secondo a pensare a cose spesso trascurate a favore del combattimento, come utilizzare bene lo spazio del campo di battaglia ad esempio, come sfruttare l’ambiente, le coperture, come usare abilità secondarie di raggiro e diplomazia, come usare incantesimi poco sfruttati di camuffamento eccetera…tante piccole accortezze tattiche che senza l’aiuto degli oggetti magici sicuramente verranno un po’più considerate dai giocatori.

E’ questa l’ottica in cui il DM dovrebbe vedere la modifica. Non come una punizione di certo.

Tutti noi DM, in più, dobbiamo anche considerare l’impatto sul gioco nel suo complesso, non solo sui giocatori e i personaggi.

Tolte rare eccezioni, la gran parte delle ambientazioni sono sempre state estremamente pervase dalla magia, magari non alla portata di chiunque, ma in ogni caso conosciuta e sfruttata. Per molti, compreso il sottoscritto, come come trovarsi con una marea di ricchezze e non avere la possibilità di acquistare oggetti speciali, creano un certo senso di confusione. Possiamo comprarci beni immobili, titoli nobiliari, proprietà, tutto quello che vogliamo ma non c’è niente da fare, non poter godere delle applicazioni creative degli oggetti magici nelle avventure mi da un senso di “qualcosa in meno”. E allora meglio abolire queste limitazioni e decidere a livello di campagna che facciamo come se niente fosse successo? Possibile, alla fine il gioco non è solo della Wizards ma anche di ognuno di noi, però attenzione che esiste un bilanciamento. Se un DM vuole usare avventure edite e già pronte si troverà tutto sbilanciato. Il gioco è fatto per avere comunque personaggi forti e dotati di capacità utili anche senza l’uso degli oggetti magici, introdurli a forza potrebbe costare la penale di avere un gioco molto più facile davanti ai nemici e soprattutto davanti ai pericoli esterni. Pensate se un’avventura fosse tarata per mettere i PG davanti ad un combattimento non molto difficile ma in condizioni avverse e arrivasse un oggetto magico “on demand” ad eliminare in un niente proprio queste avversità. Ci saremmo persi in due secondi la metà della sfida e la metà del divertimento. Non so se ne vale la pena.

Noi proveremo, e staremo a vedere, se però voi avete già avuto modo di avìffrontare questa novità e avete delle considerazioni da fare….fatevi avanti!!


 

Se volete approfondire la questione, a parte commentando, potete rifarvi al Manuale del Dungeon Master

Se invece state cercando la lista degli oggetti magici per Dungeons & Dragons 5 edizione potete scaricarla gratis qui

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