Il sito della Wizards of The Coasts ha finalmente dato ascolto alla voce di molti affezionati giocatori e master di Dungeons & Dragons e ha pubblicato un file di istruzioni su come convertire il vecchio materiale alla quinta edizione del suo gioco. Ciò viene proprio al momento giusto, quando in giro si sentono tantissimi feedback molto positivi su questa edizione, foriera di aver semplificato le regole generali e aver riportato un po’del sano gusto sparito con la quarta edizione. Assieme a tutti questi pollici alzati, però, stanno arrivando anche altrettante critiche ad alcuni aspetti, non tanto dell’edizione in sè, quando della politica di marketing e diffusione adottata dalla WoTC.
Sembra infatti che, se da un lato una semplificazione sia più che benvenuta, dall’altro ci sia tutta la voglia di tornare al gran numero di pubblicazioni delle edizioni 3.x. Magari senza esagerare, senza arrivare alle decine di manuali ufficiali su ogni singolo aspetto del gioco (anche se alcuni comunque vorrebbero), ma comunque dando più respiro alle ambientazioni e alle avventure (soprattutto quelle brevi). Al momento infatti sta per uscire il primo setting e, per quanto la nuova formula commerciale preveda l’uscita di campagne belle corpose, al momento ne escono un paio all’anno al massimo e, vista anche la giovane età dell’edizione, non ne abbiamo nè un buon numero nè in buona varietà di argomenti trattati.
Non si tratterà certo di un vero manuale di conversione che risolverà tutti i nostri problemi, ma intanto è un buon inizio, avremo almeno delle “direttive ufficiali” su alcuni aspetti del gioco e potremo finalmente tirare fuori i nostri moduli dal cassetto e vedere se ci riesce di giocarceli di nuovo nella nuova ottica del sistema. Ricordiamo che il sistema è comunque già molto più simile alle vecchie edizioni di quanto non lo sia stata la quarta e questo comunque aiuta e ha già permesso a molti brevissimi master di iniziare degli ottimi lavori di conversione. Ora si aggiunge qualcosa in più, qualcosa di più ufficiale e meno amatoriale, con la Wizards che tende la mano verso tutta la mole di lavoro straordinario fatto in anni e anni di tradizione di Dungeons & Dragons.
[stextbox id=”info” caption=”Dove trovarlo”]Il documento originale è disponibile qui: Conversion to 5th Edizione D&D. Potete scaricarlo e usarlo a vostro piacimento.[/stextbox]
Tempo fa abbiamo anche pubblicato un articolo con l’elenco completo di tutti vecchi moduli numerati prodotti per le edizioni 3.x. Vi consigliamo di leggerlo per usarlo come lista della spesa e scovare qualche avventura che vi piacerebbe giocare tra le centinaia prodotte: Lista delle avventure
Se poi non sapete come muovervi nel marasma delle vecchie edizioni e non avete idea di cosa siano i codici alfanumerici che accompagnano quasi tutte le avventure, beh, abbiamo un articolo in cui vi spieghiamo anche quello! Codifica delle avventure Old School
Noi, soprattutto per chi non se la cava benissimo con l’inglese, abbiamo letto il documento e abbiamo schematizzato il metodo che propone in italiano, non è una traduzione letterale ma una spiegazione, un modo per capire e applicare lo stesso metodo anche per chi non conosce la lingua. Abbiamo anche conservato alcuni termini in inglese per ritrovarli velocemente nel manuale (che non è disponibile in italiano) senza incasinarsi con la traduzione. Se avete dubbi o domande commentate!!
Come convertire alla 5 edizione di Dungeons & Dragons
Fermo restando che il documento specifica che, prima di tutto, è il DM a fare la conversione e quindi la sua personale sensibilità è l’elemento più importante, il documento si divide in:
- Convertire il personaggio giocante
- livello
- razza classe
- caratteristiche (ability score)
- proficiences
- incantesimi
- altri dettagli
- equipaggiamento
2. Convertire le avventure
- conversione accorta
- conversione veloce
- convertire i tesori
- Convertire il livello
Se partite dalla 4 edizione, il livello nella quinta corrisponde a 2/3 di quello della quarta (liv. 25 nella quarta = liv. 17 nella quinta).
Se partite da altre edizioni, il livello è uguale ma ci si ferma al 20.
- Convertire la razza
Quando la razza esiste si può convertire semplicemente scegliendo la razza più simile dal manuale del giocatore della quinta edizione. Le competenze razziali delle vecchie razze possono essere sostituite a quelle del manuale della quinta edizione (elfo di 3 edizione con competenza nel “rapier” può essere convertito assegnandogli la proficiency nel “rapier” anzichè un’altra simile del manuale della quinta).
Quando la razza proprio non esite il DM deve crearla come da sezione del manuale del Dungeon Master secondo le seguenti regole:
- tenere solo i tratti razziali che persistono di edizione in edizione (eliminare quelli unici)
- i bonus alle caratteristiche devono aggiungere un massimo di +3 in totale (non più di 2 ad un singolo valore) tranne che in casi particolari di razze poverissime di altre features)
- le penalità alle caratteristiche nella quinta non sono contemplate, tenerne conto solo per alcune classi mostruose
- la resistenza al danno non è numerica nella quinta, o sussiste o non sussiste
- Infravision e low-light vision dovrebbero diventare quello che nella quinta è darkvision
- poteri razziali vanno sostituiti con incantesimi corrispondenti. Naturalmente il personaggio deve essere del corretto livello per lanciare quell’incantesimo.
- le razze piccole che hanno bonus e malus a classe armatura o tiro salvezza o attacco, adesso ignorano il bonus (o malus) a meno che non sia 4 o superiore. In quel caso il DM può applicare vantaggio o svantaggio, o proficiency se è il caso.
- Convertire la classe
Per convertire una classe bisogna verificare quale classe nella queinta edizione si avvicina di più a quella passata. In generale è meglio seguire questa scala di preferenze:
- usare una classe già esistente della quinta edizione
- verificare bene le features trasversali come i cammini, i domini e simili per verificare che non esista un’altra classe che si adatta meglio al personaggio che intendiamo convertire. In quel caso, scegliere una classe diversa ma che tramite un percorso particolare si associa bene al nostro intento.
- mettere l’intento narrativo davanti a quello regolistico. Per cui se non c’è una classe che si adatti alla perfezione, scegliere qualcosa di diverso ma che sia simile nell’intenzione, nell’idea che abbiamo del personaggio e del suo ruolo all’interno del gruppo
- se i precedenti passaggi non sono soddisfacenti, solo allora pensare al multiclasse
- se in ogni modo non si ottiene un buon risultato allora il DM può usare il capitolo “adattare una classe” e crearne una ad hoc. Per farlo dovrebbe scegliere una classe esistente (la più vicina) come template e procedere passo passo a cambiare tutti i dettagli non consistenti trasformandoli uno ad uno.
- Convertire le caratteristiche (ability score)
Le caratteristiche possono essere convertite così come sono con solo alcune eccezioni.
- Il limite è sempre 20
- forza eccezionale non esiste più, la forza in quei casi sarà solo 18
- in caso di dubbi o sbilanciamenti, riassegnare le caratteristiche
- La proficiency
Per assegnare le proficiences è possibile usare delle features in cui, da background, il personaggio è particolarente abile. In particolare:
Dalla 2 edizione – usare le skills secondarie, il kit (se il PG ne ha uno) e le competenze che non siano armi
Dalla 3 edizione – usare le skills migliori del PG o eventuali competenze date dall’ambientazione. Anche le particolarità delle classi di prestigio aiutano.
Dalla 4 edizione – usare il background del PG
In generale le connotazioni caratteriali che il personaggio ha mostrato nelle passate avventure (o nel background scritto per l’occasione) andranno a rappresentare ideali, legami e debolezze.
- Convertire i talenti
I talenti andrebbero generalmente ignorati perchè nella quinta edizione hanno una connotazione troppo diversa. Solo se in fase di costruzione si nota che il PG ha delle carenze di caratterizzazione e necessita di tratti particolari per distinguersi in qualcosa che razza e classe non possono dare, allora rifarsi al sistema dei talenti della quinta edizione come da manuale.
- Convertire gli incantesimi
Scegliere gli incantesimi sulla base di quanti e quali sono gli incantesimi conosciuti dalla nuova classe scelta per la quinta edizione. Confrontare i vecchi incantesimi e scegliere i più simili sul manuale del giocatore. Per i cantrips è possibile fare una scelta confrontandoli con altri vecchi incantesimi conosciuti ai primissimi livelli oppure, se si converte dalla 4 edizione, utilizzare i poteri a volontà.
Quando gli incantesimi del manualenon soddisfano il DM può creare un incantesimo nuovo come da manuale del Dungeon master. In questo caso bisogna sempre prendere il template di un incantesimo vecchio e adattarlo alla nuova versione confrontandolo con i nuovi incantesimi più simili e anche tenendo conto del contesto in cui sarà lanciato.
- Convertire i Dettagli
Fare attenzione anche agli altri dettagli da convertire:
Allineamento – è possibile convertirlo tale e quale. Per le edizioni che non avevano la doppia definizione, adattare il vecchio allineamento con una definizione più precisa (ad esempio la quarta aveva non allineato, in questo caso, a seconda del carattere del personaggio, scegliere tra neutrale puro, caotico neutrale o legale neutrale).
Linguaggi – scegliere dalla lista della quinta edizione lo stesso numero di linguaggi conosciuti in precedenza che si avvicinano di più
Personalità – come già detti i vecchi background forniranno lo spunto per ideali, legami e debolezze
- Convertire l’equipaggiamento
L’equipaggiamento può essere convertito associandolo agli oggetti più simili nelle liste della quinta edizione. Il DM tuttavia può mettere mano agli oggetti per migliorare le associazioni o crearne di nuovi usando template esistenti. Gli equipaggiamenti spesso sono solo forme “cosmetiche”, quindi sono facilmente associabili ad altro di simile.
“Flat” non esiste più, quel bonus è sostituito da vantaggio.
Se i personaggi vengono da una campagna in corso, allora occorre determinare la loro ricchezza sulla base del capitolo “Starting at Higher Level” della guida del DM.
Le avventure più semplici da convertire sono quelle provenienti dalla prima, seconda e terza edizione.
E’ sostanzialmente possibile convertire in due modi, una più attenta, una più veloce. Le versioni sono equivalenti, è una scelta del DM.
- Conversione accorta
Forma di conversione più difficile e attenta ai dettagli. Il DM deve procedere per diversi step tenendo l’attenzione rivolta al cammino che gli avventurieri devono intraprendere.
Ogni dettaglio di cui i giocatori possono non avere cura, non accorgersi, o che per loro è superfluo, è inutile convertirlo, è solo spreco di risorse.
la scaletta di conversione è la seguente:
- determinare gli incontri
Prima di tutto stabilire la difficoltà degli incontri nella nuova avventura in 5 edizione.
Le avventure della seconda e della prima, se partite da quelle, hanno incontri più facili. Ai PG è data attenzione all’esplorazione e alla possibilità di macinare più dungeon prima di riposare. Si incontrano più gruppi di nemici, spesso intervengono anche i soccorsi a rinforzo ma in generale è possibile fare una bella porzione di scoperta prima di un riposo. Per replicare questa meccanica usare incontri facili o medi.
Per le avventure della terza e della quarta è necessario confrontare il livello dell’incontro, in relazione al livello dei partecipanti, per capire la difficoltà intensa come nella quinta edizione. In particolare per la quarta edizione prendere sempre il livello di difficoltà come 2/3 del livello indicato.
2. decidere la struttura degli incontri
Dopo aver deciso il livello occorre decidere il numero di nemici, per poi, successivamente, sceglierli secondo il loro “grado di sfida” come indicato nel manuale dei mostri. Nella composizione dell’incontro fatta così bisogna tenere conto che il numero dei nemici conta meno dell’atmosfera. Nello specifico, è più importante ricreare l’atmosfera del vecchio combattimento (come nell’avventura originale), piuttosto cambiando il numero di mostri secondo il giusto grado di difficoltà.
La scelta del numero di mostri può essere compicata e dare adito ad errori. Per ovviare al problema giocare al ribasso e prevedere sempre l’arrivo di possibili rinforzi o ostacoli sul terreno.
3. determinare terreno, ostacoli e pericoli
La struttura del terreno (anche se non si sta parlando di incontri ma della semplice esplorazione) può essere convertita così com’è. Prendere le features del vecchio terreno e trasporle tenendo conto delle nuove regole per terreni accidentati, coperture eccetera.
Gli ostacoli e pericoli naturali possono essere trasposti così come sono.
Le porte segrete possono essere trasposte così come sono.
Le trappole dovranno essere convertite secondo le nuove CD e livello di pericolo ma possono essere mantenute nella loro meccanica.
Per tutte le descrizioni e features del terreno di gioco in generale, tenere in considerazione che le avventure della 3 e della 4 edizione tendevano ad essere molto più dettagliate. E’ consigliato non dettagliare così tanto la trasposizione ma seguire gli eventi creati di volta in volta dai PG stessi.
4. inserire i mostri
Se il mostro è esistente, utilizzare l’equivalente della quinta edizione
Se il mostro non esiste allora toccherà al DM sostituirlo con uno simile o crearne uno nuovo. Per la creazione dei mostri c’è un’apposita sezione nel manuale.
Per convertire gli HD, se il mostro esiste nella quarta edizione, confrontare il livello che ha in quell’edizione per determinare il numero di HD.
Per convertire i punti abilità tenere presente che devono stare in un range da 3 a 30 e che i numeri delle edizioni 3 e 4 vanno abbassati.
Per convertire attacchi e tratti speciali, ustilizzare dei mostri simili già esistenti.
Una volta creato il mostro confrontarsi con la tabella al capitolo Monster Statistics by Challenge Rating nel Monster Manual per gli ultimi aggiustamenti qui e là.
(n.d.r. gestire gli incontri non è semplicissimo. Alcune creature hanno cambiato bilanciamento nel corso del tempo, prenderle e inserirle nell’incontro così come sono potrebbe non essere la scelta giusta. Noi consigliamo di confrontare bene le due schede del mostro ed eliminare elementi che possono eventualmente sbilanciarlo oppure, più facilmente, determinare il giusto grado di sfida dei mostri in relazione al livello dell’incontro e, se non coincide nemmeno aumentando o diminuendo il numero dei nemici, sostituire il mostro. Ricordate che potete farvi aiutare da questo tool: generatore del numero di nemici per incontro)
5. Generare il tesoro
In questo caso è necessario generare il tesoro come se l’avventura fosse nuova. Tirare i dadi per generarne uno casuale, oppure usare il vecchio tesoro come riferimento a grandi linee.
6. Generare gli oggetti magici
Al contrario del tesoro gli oggetti magici devono essere lasciati come sono. Dovrebbero essere facilmente rintracciabili nel manuale della 5 edizione e, quando non lo sono, possono essere confrontati con elementi similari oppure creati ad hoc seguendo il capitolo della guida del DM. In ogni caso vanno mantenuti quanto più possibili fedeli all’originale.
Vedere comunque la sezione “tesoro” di questo articolo per una delucidazione sul trattamento di tesori e oggetti magici.
- Conversione veloce
La conversione veloce è un metodo “in game” per convertire avventure pubblicate per la prima, seconda e terza edizione. Come già dicevamo la somiglianza con queste edizioni è più marcata, in alcuni tratti e solo una versione semplicifcata, quindi è molto più facile semplicemente iniziare a giocare e trasporre di volta in volta secondo solo alcuni step.
La parte difficile è assegnare i punti esperienza e stabilire gli incontri sulla base dell’exp. A questo proposito è suggerito assegnare i PE secondo altri metodi, come quello delle milestones.
1) Usare preferibilmente avventure per livelli bassi o, al massimo, intermedi.
2) Usare le statistiche dei mostri che si trovano stampate sull’avventura. Nella 2 e 3 edizione i mostri in genere sono più numerosi ma infliggono meno danno, questa differenza è più marcata nella seconda, mentre per la terza gli incontri sono molto più simili. E’ possibile convertire velocemente secondo questi parametri:
- Trasposizione da prima e seconda edizione
AC = 19 – AC del mostro indicato (fino a un massimo di 22)
Modificatore all’attacco HD/2 +2 (fino a +12)
Tiri salvezza CD = 8 + HD/2 (fino a 20)
Se la creatura deve fare una prova ed è brava a fare quella determinata azione: bonus al tiro = HD/2 +2
Se la creatura deve fare una prova e non è molto brava in quell’azione, assegnare una penalità
- Trasposizione da terza edizione
AD = una media fra AC contatto e AC standard. In alternativa abbassarla del 20% (limite massimo 22)
Modificatore all’atacco = modificatore dell’abilità corrsipondente +3
Tiri salvezza CD = 10 + modificatore dell’abilità corrispondente
Se la creatura deve fare una prova ed è brava in quell’azione assegnare un bonus di +3
3) limitare gli incontri con più di 7 mostri, soprattutto ai bassi livelli (usare la tattica dei rinforzi se serve).
4) assegnare gli incantesimi scegliendo quello più simile nella quinta edizione. Non è necessario assegnare i cantrips, se si vuole farlo è possibile guardare gli incantesimi di livello 0.
5) per le trappole consultare il capitolo corrispondente nella guida del DM ricordando soprattutto i parametri del danno da caduta.
6) assegnare il tesoro tenendo presente che, soprattutto nella terza edizione, i tesori erano più generosi e gli oggetti magici più abbondanti. Determinare il tesoro nel rispetto delle nuove regole, assegnando quanto del tesoro vecchio ci sembra che sia coerente coi personaggi e l’avventura.
Al tesoro viene riservata una parentesi a parte.
Come avevamo già discusso anche noi nell’articolo dedicato agli oggetti magici, anche qui viene specificato che oggetti magici, meravigliosi e tesori non sono abbondanti quanto nelle passate edizioni, inoltre, gli oggetti sono molto meno indispensabili per lo sviluppo dei personaggi.
Non è un lavoro particolarmente difficile assegnare il tesoro. Esso può essere generato dal DM come se si trattasse di una nuova avventura oppure, se ci piaceva particolarmente quello che veniva assegnato nel modulo originale, lo possiamo conservare, a patto di adattarne eventuali features alla nuova edizione. Per l’assegnazione di denaro è sempre utile seguire le tabelle della guida del Dungeon Master.
Costanti a cui fare attenzione:
- in genere il bonus massimo assegnato è +3, tranne che per qualche oggetto leggendario particolare che assegna +4
- in genere le armi assegnate nelle precedenti edizioni (specialmente con la quarta) erano molto più forte, con bonus molto alti. Per gli standard della quinta, invece, non è necessario avere bonus del genere, un +1 spesso è sufficiente.
- se si mantiene la funzione magica che alcune armi o pezzi di armatura avevano originatiamente, non è più necessario avere un bonus alto. Il bonus magico è sufficiente come caratteristica preziosa.
potrebbe tornarmi utile , grazie .