Ammetto che sono un appassionato di trappole, mi piace usarle per vivacizzare le sequenze di esplorazione o per tenere alta la tensione tra uno scontro è l’ altro.

 La quinta edizione di Dungeons & Dragons mi sta piacendo molto, ha sicuramente apportato grossi plus al gioco semplificando, d’altro canto, molte partipoco scorrevoli. Senza entrare troppo nel merito del gioco, comunque, trovo che una grave pecca sia proprio il trattamento riservato alle trappole. Qualche esempio nella Guida del Dungeon Master e le regole base per crearsi le proprie, sono un po’ poco rispetto alla ricca fantasia delle passate edizioni. Per la terza edizione era anche stato creato un intero volume dedicato scritto sotto OGL e quindi compatibile con D20 system.

Legends & Lairs Traps & Treachery

Un sacco di carne al fuoco, quindi perchè non prendere qualche cara vecchia trappola dai passati manuali e convertirla per la nuova edizione?

Nel compendio troverete qualche esempio di conversione. Se vi piacciono e volete provare, fateci sapere com’è andata! Nel frattempo stiamo preparando lo stesso compendio anche per le trappole magiche. Stay tuned!

Potete scaricare il compendio delle trappole in formato PDF a questo link: Compendio delle trappole


 

Compendio delle trappole

Di seguito vi riporto una tabella, in cui ho inserito una serie di trappole raggruppate per la loro pericolosità e per l’esito nefasto che potrebbero avere sul party prendendo spunto da quella riportata nella DMG (p. 121)

L’asse verticale, inoltre, divide per livello, in modo che anche la qualità descrittiva delle trappole possa cambiare con l’avanzare del livello.

  CONTRATTEMPO PERICOLOSA MORTALE
LIVELLO 1-4 freccia, filo tagliente in tensione, lama falciante, maniglia cosparsa di veleno, raffica di dardi boia semovente, falce a parete, lancia, pendolo in sospensione, blocco oscillante, crollo del muro intenzionale, lame rotanti avvelenate, parete con spuntoni avvelenati, raffica di dardi avvelenati, saracinesca
LIVELLO 5-10 boia semovente, falce a parete, lancia, pendolo in sospensione, raffica di dardi blocco oscillante, colonna vacillante, crollo del muro intenzionale, lame rotanti avvelenate, parete con spuntoni avvelenati, raffica di dardi avvelenati, saracinesca, stanza allagata, stanza schiacciante, colonna vacillante
LIVELLO 11-16 blocco oscillante, colonna vacillante, crollo del muro intenzionale, lame rotanti avvelenate, parete con spuntoni avvelenati, raffica di dardi avvelenati, saracinesca, stanza allagata, stanza schiacciante fumo velenoso
LIVELLO 17-20 stanza allagata, stanza schiacciante fumo velenoso soffitto schiacciante

Qui sotto invece, trovate le trappole in ordine alfabetico. Per ciascuna è presente una breve descrizione del funzionamento e, naturalmente, le caratteristiche: bonus al tiro per colpire e danni; la CD di Saggezza (Percezione) per individuare la trappola o nel caso di trappole evidenti per individuare i meccanismi tramite cui fermarle; la CD di Intelligenza (Investigazione) per capire il funzionamento della trappola e il modo per disattivarla/aggirarle e infine la CD per una prova di Destrezza che richiede l’ uso di Arnesi da Ladro per manomettere il meccanismo (in caso di assenza di possibilità di manomissione/disattivazione questa CD non è presente).

Blocco oscillante: un blocco di pietra è inserito nel soffitto collegato a delle funi; un filo teso sul pavimento funge da meccanismo di innesco. Quando una creatura attraversa la zona del filo la trappola scatta e il blocco oscilla dal soffitto contro la creatura.

CARATTERISTICHE

Att +3 in mischia (4d10, blocco di pietra); Saggezza (Percezione)CD 11; Intelligenza( Investigare) CD10; Destrezza con arnesi da Ladro CD 20.

Boia semovente: questa armatura incastonata in una nicchia sembra una normale decorazione che regge due asce con le braccia incrociate di fronte al petto, in realtà è un burattino meccanico che si attiva grazie a una pedana nascosta situata entro 1.5m di fronte all’ armatura. Quando una creatura si trova sulla pedana le braccia del burattino scattano menando due fendenti con le asce. Quando la pedana viene liberata le braccia tornano in posizione.

CARATTERISTICHE

Att +8 in mischia (1d10, ascia) attacchi multipli (attacca con entrambe le braccia); Saggezza (Percezione)CD 14; Intelligenza( Investigare)CD 18; Destrezza con arnesi da Ladro CD 15.

Colonna vacillante: alcune colonne sembrano instabili, una prova di Intelligenza a CD 15 fa capire all’ osservatore che la struttura è pericolante. Se una creatura si avvicina a meno di 1.5m o tocca in qualche modo la colonna deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Destrezza a CD 15: se fallisce i blocchi della colonna gli crollano addosso, in caso contrario subisce metà dei danni.

CARATTERISTICHE

Att +6 in mischia (10d10, blocchi di pietra); Saggezza (Percezione)CD 17; Intelligenza( Investigare)CD 15.

Crollo del muro intenzionale: alcuni blocchi della parete sono stati manomessi in modo da rendere il muro instabile per un’ area di lato 3m, vicino alla parete è posizionata una piastra a pressione, quando una creatura di più di 20Kg si trova sulla piastra i mattoni si sfilano facendo crollare la parete sui bersagli entro 1.5 m dal muro. Un Tiro Salvezza su Destrezza superato con CD 15 dimezza i danni.

CARATTERISTICHE

Att +6 in mischia (4d10, blocchi di pietra); bersagli multipli (tutti i bersagli che si trovano in una stanza di lato 3 m); Saggezza (Percezione)CD 15; Intelligenza( Investigare)CD15; Destrezza con arnesi da Ladro CD 20.

Falce a parete:; nella parete si intravede una fessura orizzontale; a uno sguardo più attento si vede che nasconde la lama di una falce pronta a scattare. La trappola è attivata da una piastra a pressione sul pavimento: ogni volta che viene applicato un peso superiore ai 30Kg il meccanismo fa scattare la falce dalla parete, rimuovendo il peso la lama ritorna in posizione grazie a una molla.

CARATTERISTICHE

Att +6 in mischia (2d10, falce); Saggezza (Percezione)CD 18; Intelligenza( Investigare)CD 18; Destrezza con arnesi da Ladro CD 18.

Freccia: da un foro nella parete viene scagliata una freccia contro una creatura, una piastra nascosta nel pavimento funziona da attivatore; quando un peso di più di 10Kg viene applicato alla piastra la trappola scatta.

CARATTERISTICHE

Att +6 a distanza (1d10, freccia); Saggezza(Percezione) CD 12; Intelligenza (Investigare) CD 12 Destrezza con arnesi da Ladro CD 10.

Filo tagliente in tensione: un sottile filo di metallo si estende per 3m attraverso l’ area, le creature che lo attraversano devono superare un Tiro salvezza su Destrezza CD10 o cadere prone.

CARATTERISTICHE

Att +5 in mischia (1d10, filo tagliente) + Tiro salvezza su Destrezza per non cadere prono; bersagli multipli (linea orizzontale di 3 m); Saggezza(Percezione) CD 15; Intelligenza (Investigare) CD 10; Destrezza con arnesi da Ladro CD 10.

Fumo velenoso: a pochi centimetri dal pavimento è teso un filo metallico, quando una creatura attraversa il quadretto occupato dal filo la trappola scatta. Da dei fori sulle pareti esce una nube di gas velenoso. I bersagli devono superare un Tiro Salvezza su Costituzione a CD 20 o subire gli effetti del veleno.

CARATTERISTICHE

Infallibile (18d10 + avvelenato per un’ ora); Bersagli multipli (tutti i bersagli che si trovano in una stanza di lato 3 m); Saggezza (Percezione)CD 20; Intelligenza(Investigare)CD 18; Destrezza con arnesi da Ladro CD 20.

Lame rotanti avvelenate: il percorso è bloccato da una colonna a cui sono fissate delle lame avvelenate, la colonna continua a ruotare creando una barriera di lame per tutta la sua altezza, avvicinarsi entro 1.5m o tentare di attraversare lo spazio della colonna costringe il bersaglio a un Tiro Salvezza su Destrezza CD 20 o essere colpito da una lama avvelenata.

CARATTERISTICHE

Att +6 in mischia (1d10 pugnale + 3d10 veleno); bersagli multipli (un bersaglio che si trova 1,5 m dalla colonna); Saggezza (Percezione)CD 16 per trovare i comandi del meccanismo; Intelligenza( Investigare)CD 18; Destrezza con arnesi da Ladro CD 18.

Lama falciante: nella parete si intravede una fessura orizzontale; a uno sguardo più attento si vede che nasconde la lama di una falce pronta a scattare. La trappola è attivata da una piastra a pressione sul pavimento: ogni volta che viene applicato un peso superiore ai 30Kg il meccanismo fa scattare la falce dalla parete, rimuovendo il peso la lama ritorna in posizione grazie a una molla.

CARATTERISTICHE

Att +5 in mischia (1d10, falce); Saggezza(Percezione)CD 12; Intelligenza (Investigare)CD 15 Destrezza con arnesi da Ladro CD 15.

Lancia: attraverso la zona si trova un filo sottile lungo 3m, quando una creatura attraversa la zona del filo deve superare una prova di Destrezza a CD 12 o inciamparvi. Inciampare nel filo fa scattare un meccanismo spinge una lancia dal muro verso la creatura che ha fatto scattare la trappola.

CARATTERISTICHE

Att +3 a distanza (2d10, lancia); Saggezza(Percezione)CD 10; Intelligenza (Investigare)CD 12 Destrezza con arnesi da Ladro CD 15.

Maniglia cosparsa di veleno a contatto: la maniglia della porta è cosparsa di veleno, una creatura che la tocca deve superare un Tiro Salvezza di Costituzione a CD 13 o essere avvelenato e paralizzato per 1 minuto. Il bersaglio può ritentare il Tiro Salvezza alla fine di ogni suo turno per porre fine all’ effetto.

CARATTERISTICHE

Danni (1d10 veleno + avvelenato per 1 minuto) Saggezza(Percezione)CD 12; Intelligenza (Investigare)CD 12; Destrezza con arnesi da Ladro CD 12.

Parete con spuntoni avvelenati: la parete è fittamente decorata di bassorilievi, una prova di Intelligenza a CD 15 fa notare che alcuni dei bassorilievi sono in realtà applicazioni di ceramica sottile. Avvicinarsi a meno di 1.5m dalla parete fa scattare un meccanismo che fa fuoriuscire degli spuntoni dalla parete rompendo le coperture di ceramica. Gli spuntoni sono ricoperti di veleno, le creature colpite devono fare un Tiro Salvezza su Costituzione a CD 15 o subire gli effetti del veleno.

CARATTERISTICHE

Att spuntoni +8 in mischia (1d10, spuntone + 3d10 veleno e avvelenato per un round); bersagli multipli (tutti i bersagli entro 1.5m dalla parete. Saggezza (Percezione)CD 16; Intelligenza( Investigare)CD 15 Destrezza con arnesi da Ladro CD 18).

Pendolo in sospensione: appeso al soffitto si trova un grande pendolo le cui estremità sono modellate in forma di lame affilate, il congegno oscilla ritmicamente ed occupa tutta l’ altezza della zona arrivando fino a mezzo metro dal pavimento.

CARATTERISTICHE

Att +2 in mischia (2d10, ascia bipenne); Saggezza (Percezione)CD 10; Intelligenza( Investigare)CD 13; Destrezza con arnesi da Ladro CD 15.

Raffica di dardi: nella parete si aprono una serie piccoli fori disposti a spirale; sul pavimento è nascosta una piastra a pressione. Se un peso maggiore ai 10 Kg viene applicato sulla piastra il meccanismo scatta, sparando una serie di dardi dai fori in un cono di 3m.

CARATTERITICHE

Att +5 a distanza (1d10, dardi); bersagli multipli (2 dardi contro tutti i bersagli entro un cono di 3m); Saggezza (Percezione)CD 12; Intelligenza( Investigare)CD 13; Destrezza con arnesi da Ladro CD 13.

Raffica di dardi avvelenati nella parete si aprono una serie piccoli fori disposti a spirale; sul pavimento è nascosta una piastra a pressione. Se un peso maggiore ai 10 Kg viene applicato sulla piastra il meccanismo scatta, sparando una serie di dardi dai fori in un cono di 3m.; I dardi sono avvelenati, il bersaglio deve eseguire un Tiro Salvezza su Costituzione CD 18 o subire gli effetti del veleno.

CARATTERISTICHE

Att +12 a distanza (1d10, dardi + 3d10 veleno e avvelenato per un round); bersagli multipli (3 dardi per ogni bersaglio che si trova in cono di 3 m); Saggezza (Percezione)CD 18; Intelligenza(Investigare)CD 20; Destrezza con arnesi da Ladro CD 18.

Saracinesca: delle fessure parallele attraversano il soffitto e il pavimento per tutta la larghezza di un corridoio, in corrispondenza di quella sul pavimento si trova una filo metallico teso a pochi centimetri dal pavimento. Ogni creatura che attraversa la zona del filo deve superare un Tiro Salvezza di Destrezza a CD 12 altrimenti rilascia una saracinesca di metallo che cade dalla fessura nel soffitto.

CARATTERITICHE

Att +2 in mischia (4d10, saracinesca); Saggezza (Percezione)CD 10; Intelligenza( Investigare) CD 10; Destrezza con arnesi da Ladro CD 15.

Nota: il danno si applica solo a quanti sono sotto la saracinesca. La saracinesca blocca il passaggio.

Soffitto schiacciante: all’ interno della stanza si trova una pedana a pressione nascosta, se sulla pedana viene posto un peso maggiore a 10 Kg le porte si chiudono di scatto e il soffitto inizia a calare verso il pavimento. In 5 round i personaggi restano schiacciati dal soffitto.

CARATTERISTICHE

Il soffitto si schianta al suolo (24d10, schiacciamento); bersagli multipli (tutti i bersagli che si trovano in una stanza di lato 3 m); danni ritardati (1 rnd); Saggezza (Percezione)CD 20; Intelligenza(Investigare)CD20; Destrezza con arnesi da Ladro CD 23.

Stanza allagata: all’ interno della stanza si trova una pedana a pressione nascosta, se sulla pedana viene posto un peso maggiore a 10 Kg le porte si chiudono di scatto e da dei fori nel muro inizia ad arrivare dell’ acqua che allaga la stanza in 6 round.

CARATTERISTICHE

Bersagli multipli (tutti i bersagli che si trovano in una stanza di lato 3 m); infallibile (10d10 liquido + affogamento); danni ritardati 6 rnd; Saggezza (Percezione)CD 15 meccanismo di inversione del flusso dell’ acqua; Intelligenza( Investigare)CD 15; Destrezza con arnesi da Ladro CD 20.

Stanza schiacciante: dopo 5 minuti nella stanza le porte si chiudono di scatto e le pareti iniziano a chiudersi contro di voi. Entro 6 round tutte le creature nella stanza restano compresse tra le pareti.

CARATTERISTICHE

Le pareti si muovono all’unisono; infallibile (10d10, schiacciamento); bersagli multipli (tutti i bersagli che si trovano in una stanza di lato 3 m; danni ritardati (6 rnd); Saggezza (Percezione)CD 15 meccanismo di disattivazione; Intelligenza(Investigare)CD 18; Destrezza con arnesi da Ladro CD 20.

Potete scaricare il compendio delle trappole in formato PDF a questo link: Compendio delle trappole




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