Ad un passo da Lucca, e con la febbre che per l’occasione coglie tutti noi, non possiamo comunque dimenticare uno dei compiti principali di The Weird Warehouse: la scoperta di nuovi progetti. Nel nostro sempiterno girovagare per il web ci siamo imbattuti in Fear, un progetto di Antonio Amato basato su Fate Accelerato ed ambientato ai tempi della guerra in Vietnam.

Il gioco, a dirla tutta, è ancora in una fase molto più che embrionale, ma noi ci teniamo lo stesso a parlarvene e a farvi sapere che esiste.

E adesso… ALLERT divagazione in arrivo:

Potreste pensare che sia un’inutilità e rimandare l’interesse a quando esisterà qualcosa di più concreto. De volete potete farlo, ma da parte nostra vi consigliamo di no. Noi pensiamo che il confronto sia una parte fondamentale del processo di creazione di un gioco e ci teniamo molto a dare più voce possibile ai progetti in fase di sviluppo, soprattutto a quelli italiani. Il mondo dei giochi di ruolo, soprattutto quando parliamo di indipendenti, ha bisogno di coraggio e di spinte, e noi nel nostro piccolo cerchiamo di regalarne un po’agli autori, o almeno speriamo di farlo. 

Speriamo che dar sempre più voce, per quanto ci sia possibile, a giochi ambientazioni e progetti nascosti nel web, li faccia conoscere un poco di più. Vorremmo che l’autore fosse incoraggiato a fare il suo meglio, a portare a termine con coraggio e dedizione il suo lavoro, perchè sappia che non resterà inascoltato. Allo stesso tempo vorremmo che il pubblico leggesse che cosa sta nascendo, se ne interessasse, ed esprimesse il suo parere. Consigli, opinioni e, perchè no, qualche sano scontro, sono elementi fondamentali per la buona riuscita di qualunque progetto.

ALLERT divagazione terminata. Fiato alle tastiere e andiamo a parlare del progetto di Fear.

[stextbox id=”info” caption=”Dove trovarlo” float=”true” align=”right”]mammut rpgSe volete seguire i ragionamenti dell’autore in attesa di nuovi sviluppi sul materiale di gioco, oppure volete dire la vostra in merito, potete consultare il sito https://lariservadeimammut.wordpress.com[/stextbox]

Fear 

La paura fa 65: 8 marzo 1965

Fear innanzitutto, come dicevamo, è il progetto che sta sviluppando Antonio Amato per un mondo di avventure a tema Vietnam/Horror per Fate. Al momento presente abbiamo solo il nucleo di quello che sarà il gioco, la sua idea pulsante e ancora calda nella mente dell’autore.

Innanzitutto il progetto di Fear nasce dalla folgorazione avuta leggendo un libro sulla storia del Vietnam, da qui ad un gioco di ruolo ce ne passa, ma il processo creativo ha inizio da questo, e dal luogo comune che Fate non sia un sistema adatto a storie horror.

Un luogo comune poco sensato a dire la verità, che un sistema si adatti meglio o meno bene ad un tipo di situazioni è assolutamente lecito pensarlo, anche pensare che esistano comunque sistemi creati più o meno apposta per l’horror è ok, ma Fate è sostanzialmente in grado di rispondere a tutti i tipi di ambientazioni, è il modo in cui è inteso il modo di giocare a rendere adatto il sistema, non il suo tema.

fear vietnamL’ambientazione

L’ambientazione qui vorrebbe esserela guerra in Vietnam, o meglio, più che altro l’atmosfera opprimente, cupa e lacerante della guerra. Con l’idea di soldati che potrebbero trovarsi dal lato sbagliato della barricata e vivere una vera follia.

La parola chiave del gioco è claustrofobico e, aggiungerei, scioccante quanto più possibile.

Non sappiamo ancora su quale aspetto del mondo di gioco l’autore sceglierà di lavorare, ma quel che è certo è che nulla è come sembra e questa deve essere una costante. Sarà possibile lavorare su un horror fantastico, partorito dalle leggende nate in seno al Vietnam, oppure su un horror più umano, dove sono i soldati stessi ad alimentare le loro paure più profonde.

Brillante, in termini di atmosfera, l’ idea dell’autore di assegnare un “grado” militare ai personaggi dato dal tiro del dado. Farlo scegliere ai giocatori, così come si sceglie una classe in altri giochi, poteva sembrare più logico, ma la guerra non è logica e la guerra in Vietnam lo è stata ancora meno. E’ un po’come se vi trovaste tutti in mezzo ad un’esplosione, il cadavere del vostro sergente davanti a voi, un soldato arriva, strappa i gradi al sergente morto, si gira verso un soldato semplice a caso: “diteci cosa dobbiamo fare sergente!”. Ecco, l’idea è quella!

Il personaggio sarà anche dotato di una reputazione: si sà che una frase su cosa la gente pensa di te ti si appiccica addosso per sempre!

fear fate acceleratoIl sistema

Per raggiungere questo scopo e immergere correttamente il giocatore nell’atmosfera, Fate accelerato è sembrato essere l’alleato migliore, però prima bisogna plasmare un attimo le meccaniche e abbassare, per così dire, le probabilità di successo del personaggio. L’autore stabilisce un recupero iniziale più basso, un sistema di stress e conseguenze a giro molto, molto stretto.

Anche gli aspetti iniziali devono adattarsi alla situazione. Devono essere elementi del personaggio personali e profondi ma che possano in qualche modo sia avvantaggiarlo che ostacolarlo. Gli aspetti sono un elemento chiave del sistema e il cardine della sua architettura, questi sono quelli che attualmente l’autore propone, ovvio che potrebbero sempre evolversi:

  • un aspetto per il concetto base;

chi è il personaggio

  • un aspetto per la ferita aperta;

il problema, quello che fin dal primo sguardo alla guerra ha lasciato un segno

  • un aspetto per il talismano;

tutti i soldati ne hanno uno, scaccia la paura ed esorcizza il demone

  • un aspetto per la relazione;

buona o cattiva che sia, con un altro personaggio

  • un aspetto libero

un aspetto che si vorrebbe sottolineare o approfondire nel gioco

 

Ma i PG devono anche avere degli Approcci, che in questo caso, almeno secondo l’idea iniziale, si trasformano in attitudini, elencate in ordine di impatto emozionale, e diventano le inclinazioni (all’inizio naturali, ma poi dettate dal gioco) che il personaggio ha nei confronti di alcune caratteristiche specifiche. Qui è molto più importante capire a cosa sei incline, piuttosto che le cose che sei bravo a fare. La domanda a cui rispondere è cosa provi mentre lo fai?

  • Disciplina

unica attitudine si stampo prettamente militare. Ad esempio reagire con freddezza ed assolvere ai propri compiti

  • Rabbia

rispondere male, menare pugni e reagire perdendo il controllo

  • Paura

agire con paura fa fare cose addirittura a volte impossibili, fa reagire con smarrimento e un tocco di disperazione agli eventi

  • Disperazione

la disperazione vera è quella che porta a compiere azioni per puro senso di sopravvivenza

  • Pazzia

la pazzia fa vedere cose che non esistono e agire secondo voci nel cervello che solo il soldato sa che cosa vogliono

Concludendo…

Che dire di un gioco ancora così all’alba della sua realizzazione? Ci sembra che le carte in regola ce le abbia, e il suo pregio è quello di stare lavorando molto su come piegare bene il sistema al suo scopo. Molte volte succede che un autore si lasci trascinare ad imbellettare l’ambientazione, la riempia di cura e di fronzoli, parli solo di quella, per poi averne un’idea così dettagliata da non riuscire più a trovare un sistema che si incastri nel suo castello mentale. Qui è stato il contrario, e di questo ringraziamo, l’autore sembra avere un’ottima idea su come vuole che sia il gioco e su quale sistema vuole usare, messe insieme le due cose ci sta lavorando sopra.

Ai lettori il compito di commentare e consigliare l’autore. Speriamo, allora, che ci faccia avere nuove notizie molto presto, bisogna fare presto, Charlie è ovunque e noi vogliamo giocare!



About the author

Michela Bonelli

Amo la natura, il mio orto, i miei gatti e la vita frugale. Ma soprattutto i fiumi di inchiostro, la birra e il suono dei dadi che rotolano.

4 Comments

  • Un commento su questa parte dell’articolo:

    «Molte volte succede che un autore si lasci trascinare ad imbellettare l’ambientazione, la riempia di cura e di fronzoli, parli solo di quella, per poi averne un’idea così dettagliata da non riuscire più a trovare un sistema che si incastri nel suo castello mentale. Qui è stato il contrario, e di questo ringraziamo, l’autore sembra avere un’ottima idea su come vuole che sia il gioco e su quale sistema vuole usare, messe insieme le due cose ci sta lavorando sopra».

    Nella mia esperienza, Antonio è esattamente la persona che non fa un gioco pensando solo all’ambientazione: ogni suo sforzo di design è sempre orientato a pensare “Come devo fare a usare le regole per raggiungere il mio scopo?”. Ecco perché secondo me farà grandi cose. 😉

  • Non mi aspettavo una cosa del genere, dunque sono doppiamente sorpreso (e felice). 🙂
    Mi piacciono le vostre intenzioni, poiché ritengo anche io che la discussione, il confronto e il semplice fatto di veder “crescere” un gioco giorno dopo giorno siano tutti strumenti perfetti per rivolgersi in modo corretto al pubblico dei giochi di ruolo. D’altronde è per questo motivo che ho deciso di tenere un blog che non serve solo per l’auto-promozione quanto piuttosto per condividere riflessioni e spunti.
    Detto questo, non ho nulla da aggiungere al vostro dettagliatissimo articolo se non che spero di essere all’altezza delle aspettative e che confido nei consigli e nelle opinioni di chi vorrà confrontarsi con il gioco (sia in questa fase “alpha”, sia durante i playtest).
    Grazie! 🙂

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