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Scrivere un gioco di ruolo d20 modern 4 • Reputazione e ricchezza

Vediamo oggi le meccaniche di reputazione, lealtà e ricchezza.

La reputazione è uno di quei parametri di cui parlavamo nei precedenti capitoli. Un bonus che in qualche misura può cambiare le cose a favore o sfavore di una prova.

Fondamentalmente è una “dote” del personaggio che gli permette di essere ben voluto, o malvisto, e che rende i personaggi più noti riconoscibili da tutti. Sostanzialmente il lato positivo di un’alta reputazione è che saranno molto più facili le interazioni coi PNG (personaggi non giocanti, mossi dall’arbitro), mentre il rovescio della medaglia sarà l’impossibilità di nascondere la propria identità.

La reputazione è in grado di influenzare anche di molto il gioco fuori dal combattimento, quindi è sempre bene tenerla in considerazione.

Per i personaggi questa si misura in un bonus.

Bonus di reputazione

Il bonus di reputazione si alza più il personaggio è considerato conosciuto. Attenzione che la reputazione non è assoluta, quindi non si può mai parlare di Fama o Infamia a prescindere. Se si tratti di una connotazione positiva o negativa dipende dal contesto e dell’ambiente. Un ladro può chiaramente godere di ampia fama nei bassifondi, che però è considerata grande infamia dall’elite nobiliare. Ricordate quindi che il bonus di reputazione è sempre da legare al contesto, alla situazione sociale, ma anche al luogo in cui sta avvenendo la prova. Naturalmente un fabbro può essere famosissimo nella sua terra, così come completamente sconosciuto al di là del mare.

Prova di reputazione

Tendenzialmente il personaggio è solo passivamente dotato di un bonus di reputazione. Sarà l’arbitro ad effettuare i tiri del dado quando necessario.

Quando un personaggio incontra un PNG, e l’interazione sociale che ne viene potrebbe essere influenzata dalla reputazione (ad esempio se ci sono in ballo delle prove di carisma, ad esempio intimidazione o bluff), allora all’Arbitro è richiesta una prova di reputazione

D20 + bonus di reputazione del personaggio + INT del PNG + eventuali modificatori situazionali.

La prova avrà come numero bersaglio, difficoltà 25

se la prova riesce, allora il PNG avrà riconosciuto effettivamente il PG.

Da questo punto in poi il PG godrà di un bonus di 4 alle prove che possono essere influenzate dalla reputazione

+ 4 se possono essere influenzate positivamente

– 4 se sono influenzate in senso negativo

Ricordate che la reputazione non è buona o cattiva in senso assoluto, quindi non saranno mai prove di buona fama o infamia a prescindere. La prova è una sola, dopo il bonus sarà positivo o negativo a seconda del contesto.

Nell’applicare la prova, occorre poi tenere conto di alcuni fattori:

  • Se il PNG non ha modo di conoscere il PG o non può averne mai sentito parlare, allora la prova è un fallimento automatico
  • Se la fama del PG dipende da conoscenze tecniche specifiche (un artigianato ad esempio), allora l’arbitro può applicare il modificatore di quella specifica conoscenza al tiro, anziché usare l’intelligenza
  • I modificatori situazionali si dividono in 3 gruppi e dipendono dalle caratteristiche specifiche del PG:
        • se il PG è veramente famoso su larga scala, si applica un +10
        • se il PG appartiene alla stessa cerchia del PNG in senso lavorativo o sociale, si applica un +5
        • se il PG è conosciuto abbastanza ma non poi così a vasto raggio, si applica solo un +2
  • è sempre l’Arbitro a decidere se la fama può o non può influenzare una provabile

Parametro opzionale: Lealtà

Per arricchire ulteriormente il gioco, il D20 ci presenta anche la possibilità di utilizzare un parametro opzionale: la lealtà verso qualcosa.

Ad ogni PG è permesso avere fino a 3 fedeltà o lealtà.

Requisito indispensabile: intelligenza e saggezza almeno 3. Altrimenti non sarà possibile attuare quei collegamenti morali e sociali necessari.

Un PG può sottrarsi ad una lealtà in qualsiasi momento, ma se desidera stringerne una nuova, dovrà aspettare un avanzamento di livello.

Una volta determinate, egli le dovrà mettere in ordine dalla più importante alla meno importante. Queste determineranno per il PG dei parametri importanti per la sua storia personale e per le sue interazioni sociali. Le lealtà infatti dicono qualcosa sui suoi legami personali, sul suo passato, ma soprattutto su quali siano le cose a cui il PG tiene di più.

É sempre facoltà dell’Arbitro togliere una delle lealtà se coerente con l’avventura.

É possibile che il personaggio scelga di non aver nessuna lealtà particolare. Un vagabondo o uno spirito libero potrebbe, coerentemente, non averne.

A titolo puramente esemplificativo le lealtà possono essere verso:

  • Individui singoli o gruppi di persone (famiglie o capi)
  • Associazioni (corporazioni, fratellanze)
  • Nazioni
  • Credo religiosi
  • Etica o morale

Influenza della lealtà sul gioco

Non vengono mai fatte prove di “lealtà”, bensì, la lealtà può essere determinante in alcune circostanze che richiedono altre prove.

Quando un PG deve effettuare una prova di CAR verso un PNG che condivide la stessa lealtà a qualcosa, allora il PG ottiene un bonus circostanziale +2 alla prova.

Ricchezza

Mentre solo alcuni tipi di personaggio sono dotati di un naturale incremento alla reputazione, tutti partono con un loro bonus alla ricchezza.

Questo perché ogni essere vivente dotato di intelligenza, e che può effettuare transazioni, è dotato di un potere d’acquisto, che è un insieme della sua capacità di trattare, dei suoi guadagni e risparmi.

Il bonus di ricchezza è indispensabile per dare delle regole all’acquisto di beni e servizi che, altrimenti, sarebbe completamente arbitrario.

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Determinare il bonus di ricchezza iniziale

Il bonus di ricchezza di un personaggio è dato dalla seguente prova:

2d4 + modificatore assegnato dall’impiego del personaggio + eventuali bonus derivanti da talenti o skills.

In questo modo otterrete un numero che è la misura della ricchezza dal PG. Acquistando beni e servizi il numero scenderà, acquisendo livelli di esperienza il numero crescerà.

Un personaggio non può mai andare sotto lo 0, mentre invece non esiste tecnicamente un limite in altezza.

Una volta determinato il bonus è possibile stabilire idealmente la situazione finanziaria del PG secondo questa tabella:

Bonus

Condizione economica

+0

Povero o nei debiti fino al collo

+1 to +4

Modesto

+5 to +10

Classe media

+11 to +15

In buone condizioni economiche

+16 to +20

Benestante

+21 to +30

Ricco

+31 or higher

Molto ricco

 

La prova di ricchezza

è necessario effettuare un prova di ricchezza ogniqualvolta il giocatore decide di comprare un bene o un servizio.

La prova consiste in un tiro del d20 + il bonus di ricchezza del PG in quel momento e viene contrapposta ad un numero bersaglio determinato dall’Arbitro e che costituisce il valore dell’oggetto.

Se il PG ha un bonus di ricchezza uguale o superiore al numero bersaglio, la prova è un successo automatico.

Se il PG ha un bonus di ricchezza inferiore al numero bersaglio, allora deve effettuare il tiro.

Se il PG ha un bonus di ricchezza pari a 0 non potrà tentare di acquistare nulla il cui numero bersaglio sia uguale o superiore a 10.

A questo punto, se il tiro ha successo il PG riesce ad acquistare l’oggetto e il suo bonus di ricchezza decresce.

Se invece la prova fallisce, allora il PG non ha potuto, in quel momento, acquistare l’oggetto.

Il bonus di ricchezza decresce sempre e solo quando:

  • Il PG cerca di comparare qualcosa con numero bersaglio superiore alla sua ricchezza e ha successo
  • Quando il numero bersaglio è comunque superiore a 15

In questo caso la decrescita segue questa tabella:

 

Numero Bersaglio

Decrescita

15 o superiore

1 punto

Superiore al suo bonus di ricchezza di un numero da 1 a 10

1 punto

Superiore al suo bonus di ricchezza di un numero da 11 a 15

1d6 punti

Superiore al suo bonus di ricchezza di un numero superiore a 16

2d6 punti

I punti si sommano, per cui se il numero bersaglio è superiore a 15 e, ad esempio, di 3 punti superiore al bonus di ricchezza del PG, allora il PG subisce una perdita di 2

 

Tempo necessario

Il tempo necessario ad effettaure un acquisto è molto importante, perché è necessario ai fini del realismo del gioco, e perché su di lui influiscono alcuni malus.

Innanzitutto il tempo necessario a trovare un oggetto e compiere la transazione è di un numero di ore pari al numero bersaglio.

Se il personaggio poi decide di non voler effettuare il tipo può scegliere di prendere un 10 o un 20 automatico (non tira il dado ma è come se il suo risultato fosse stato un 10 o un 20). Questo significa successo assicurato per lui, ma anche che ha dovuto metterci molto più tempo per trovare l’oggetto al prezzo e condizioni che potesse comprare. In questo caso il tempo necessario si moltiplica x10 o x20 a seconda della scelta del tiro automatico effettuata. Un PG che avesse 0 ricchezza, non può avere un risultato automatico.

Un PG può anche scegliere di farsi aiutare nell’acquisto, se non ha molti soldi né molte speranze di farcela. In questo caso potrà aggiungere un +2 alla sua prova al prezzo di 1 punto decurtato dalla ricchezza del compagno che ha contribuito.

Naturalmente, un PG che ha fallito la prova chiederà di tentare di nuovo. In questo caso potrà riprovare solo dopo aver lasciato passare almeno un tempo in ore uguale al numero bersaglio.

Aumentare la ricchezza

La ricchezza di un personaggio aumenta, o meglio, si recupera, secondo queste occorrenze:

  • al passare di livello.

Ad ogni nuovo livello il giocatore può effettuare una prova di Saggezza contro un numero bersaglio che è il suo attuale bonus di ricchezza.

Se il personaggio possiede la skill Professione (con dei gradi assegnati), allora il giocatore può usare quel mmodificatore al posto della saggezza.

A questo punto, se la prova ha successo, il PG guadagna 1 punto di ricchezza in più.

Viene assegnato un punto aggiuntivo per ogni 5 numeri in più rispetto al numero bersaglio ottenuti col tiro del dado.

  • Acquisendo dei tesori o delle ricchezze durante il gioco

Che vengono tradotti dall’Arbitro in bonus alla ricchezza

  • Vendendo oggetti

Vendere oggetti percorre la stessa strada che avrebbe acquistarli, ma al contrario ovviamente.

Il giocatore deve effettuare una prova che ha come numero bersaglio lo stesso che avrebbe l’oggetto comprato -3 (perché essendo usato l’oggetto vale di meno).

É possibile vendere con questa formula solo oggetti in buono stato se non perfetto, starà all’arbitro eventualmente determinare le sfumature di questa regola.

Se la prova ha successo, il PG guadagna punti ricchezza secondo gli stessi parametri che si usano per la perdita in caso di acquisto. In questo caso vale questa tabella:

 

Numero Bersaglio

Guadagno

15 o superiore

1 punto

Superiore al suo bonus di ricchezza di un numero da 1 a 10

1 punto

Superiore al suo bonus di ricchezza di un numero da 11 a 15

1d6 punti

Superiore al suo bonus di ricchezza di un numero superiore a 16

2d6 punti

 

Valgono tuttavia della restrizioni. Se un personaggio vende qualcosa di valore pari o inferiore al suo bonus di ricchezza, allora non guadagna nulla. Se, allo stesso modo, vende qualcosa con numero bersaglio uguale o inferiore a 14, allora non guadagna nulla.

Naturalmente se un oggetto necessita di licenza per essere posseduto, allora anche il PG deve avere quella licenza, altrimenti non potrà vendere. Inoltre non possono essere venduti comunemente oggetti denunciati come rubati, a meno di non avere contatti nel mercato nero. Vendere al mercato nero un oggetto abbassa il suo valore di un ulteriore -3.

In termini di tempo, la vendita occupa lo stesso numero di ore che si impegherebbero nell’acquisto.

 

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Come applicare reputazione e ricchezza ad un gioco di ruolo basato sul D20

Fama e ricchezza probabilmente avranno un peso diverso a seconda dell’ambientazione e, soprattutto, dello stile di gioco a cui volete spingere i personaggi.

Un gioco ambientato in epoca postapocalittica dovrà dare un grosso peso alla fama, che garantirà la tranquillità di una chiacchierata contro la possibilità di essere considerati dei coniglietti da preda. Al contrario avrà una scarsa propensione alla ricchezza, perché saranno la sopravvivenza e il baratto a contare veramente per cavarsela.

Al contrario, un gioco ambientato in un contesto urbano contemporaneo, avrà bisogno che il Dio Denaro conti molto di più. Potrebbe essere proprio la ricchezza ad influire sulla fama e i giochi di alleanze. In questo caso, creare una sottodipendenza dei due fattori potrebbe portare interessanti sviluppi.

Il meccanismo della ricchezza, poi, è alquanto complesso e laborioso. Utilizzarlo ha il vantaggio di poter generalizzare qualunque sistema di valuta si intenda usare. Se volete dare un’aria più reale al vostro gioco, comunque, ricordatevi che dei meri bonus numerici hanno sempre poco appeal. Avendo una solida base generica come questa non sarà difficile inventare un sistema economico e tradurre queste formule in denaro corrente e veri tesori. Basterà creare una moneta corrente e dei tagli in cui questa si divide e tradurre ogni 1 in una unità a vostra scelta. Allo stesso modo, quando i vostri giocatori avranno per le mani migliaia di pezzi della vostra moneta, non sarà difficile convertirla in unità e trasformarla in un bonus numerico da confrontare ai numeri bersaglio per le prove contro i mercanti.

Un altro fattore da tenere accuratamente in considerazione, quando occorre scegliere quanto peso dare a fama e ricchezza nelle proprie avventure, è quello dell’importanza che ha l’interazione rispetto al combattimento nel vostro gioco. Quando si tratta di giochi incentrati sulla sfida, sui nemici da affrontare e sulle prove di forza e destrezza, poco importa di passare il tempo a fare i diplomatici. I giocatori potrebbero annoiarsi parecchio per eccesso di dettagli. Meglio semplificare le regole che influiscono su queste particolareggiare di più altri elementi.

 


Potete scaricare questa parte del regolamento qui: Reputation Allegiance Wealth

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