Leggendo il manuale di Numenera, e preparandomi alla mia nuova avventura come Game Master di questo gioco, mi sono resa conto che non mi saprebbe stato affatto semplice. O meglio, il gioco é molto semplice in sé, ma per chi come me é abituato alla fitta rete di regole di baluardi come DnD, tutto questo libero arbitrio é decisamente ostico da applicare e difficile, soprattutto, da far entrare nella testa degli altri giocatori niubbi come me.
Nuove regole, nuove meccaniche, nuovi elementi da tenere sotto controllo. Trovo che il lavoro del Game Master Numenera non sia affatto facile, e che, visto l’enorme potere concesso alla narrazione, sia necessario che il GM stia veramente concentrato.
Da un lato deve far capire ai giocatori l’importanza di narrare quello che fanno, e non solo spiegare come applicano le regole. Non piú “mi muovo di tre quadretti e attacco con spada +1” ma “balzo sul tavolo che vedo alla mia destra e cerco l’affondo verso la creatura che ho davanti”. Questo perché il GM deve, e ripeto deve, pena l’inutilitá del gioco, avere la possibilitá di recepire i dettagli e sfruttarli per le sue intromissioni. Con una frase del primo tipo non saprebbe come fare, mentre con una frase del secondo tipo potrebbe cogliere l’occasione per portare un po’di pepe nella scena ed intromettersi dicendo “cercando di affondare ti sbilanci in avanti, stai rischiando di precipitare dal tavolo”.
Questa é la differenza che passa tra Numenera e un gioco piú classico come Dungeon & Dragons, ed é anche la parte che ci piace di piú.
Ma c’é anche un altro problema, da un altro punto di vista le regole esistono, vanno imparate, capite e applicate. Non é facilissimo per un GM che fino a ieri ha giocato ad altro mettersi nel mezzo e memorizzare tutto in tempo per la prima sessione. E allora abbiamo voluto creare una piccola guida su alcuni aspetti essenziali del gioco, e del lavoro del GM. Primo fra tutti, insegnare ai giocatori come creare i loro personaggi.
Questa guida non prescinde assolutamente il manuale di gioco, ma puó essere un utile punto di riferimento da consultare al volo, quando dovete spiegare le regole alle new entries del gruppo, quando state imparando come applicare le regole di Numenera alla vostra nuova campagna, soprattutto quando il giocatore é lí che vi guarda coi dadi in mano e voi sapete che state per fare una pessima figura, cosí, tanto per avere una buona risposta a portata di mano e dopo andare a vedervi il capitolo corrispondente.
Un’altra risorsa molto utile è il System Cheat Sheet che abbiamo pubblicato tradotto in italiano e revisionato con tutte le regole eventualmente mancanti (http://weirdzine.com/numenera-%e2%80%a2-system-cheat-sheet/)
Per ogni evenienza potete anche consultare il sito ufficiale www.numenera.it
Sommario
Insegnare ai giocatori come creare il personaggio
Insegnare ai giocatori come compilare la scheda (e le regole base che la riguardano)
Tabella di creazione del personaggio
Insegnare ai giocatori come creare il personaggio
Dopo aver speso un po’di tempo a parlare dell’ambientazione e del Nono Mondo, il primo passo verso il gioco è insegnare ai giocatori come creare il loro personaggio e come compilare la scheda. Prima si crea il personaggio, prima si gioca, è una regola base da spiegare a tutti coloro che tendono a perdersi per la strada prima ancora di incominciare.
Date ad ognuno una scheda del personaggio e spiegate che questa scheda, stranamente, si piega!
Mostrare ai giocatori la tabella di creazione del personaggio con i passaggi numerati
Fatto questo potete iniziare a impostare la creazione secondo i seguenti punti:
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In Numenera è possibile creare praticamente qualunque tipo di personaggio. Quindi, la prima cosa da fare, è pensare alla forma che si vorrebbe dare al proprio PG
I giocatori possono semplicemente pensare a chi vorrebbero interpretare (nel novero dell’ambientazione) e scegliere le caratteristiche sulla base di questa idea.
Ricordiamo anche che Numenera è un gioco fortemente interpretativo, dunque è importante che i giocatori si sentano a loro agio col personaggio che scelgono.
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Dare un nome al proprio personaggio
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Decidere un TIPO
I tipi sono le “classi”del personaggio. Possono esserci anche piú tipi per gruppo, anche tutti i membri possono essere dello stesso tipo.
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Decidere un RETAGGIO per il proprio tipo
I retaggi sono i motivi per cui il personaggio ha i suoi poteri. Il Master ne deve tenere conto in sede di background e di avanzamento di livello. Il PG potrá avanzare di livello e aggiungere delle features solo agendo in accordo col suo retaggio. Cosa esattamente dovrá fare dipende dal BG e dall’avventura.
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Decidere un LEGAME per il proprio tipo
I legami sono un punto di contatto col mondo, uno spunto per intromissioni e quest secondarie. Si tirano secondo una tabella del manuale, meglio ancora è assegnarli secondo il BG e l’avventura.
Mostrare la tabella di scelta TIPI ai Giocatori per aiutarli nella scelta
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Decidere un DESCRITTORE
I descrittori sono qualitá aggettivali del PG che puntualizzano una specifica caratteristica peculiare. Danno sempre dei punti in piú, delle abilitá, ma anche delle inabilitá. Si tratta, in pratica, di definire la personalitá del PG.
Il Master deve sempre tenere conto che ad ogni abilitá corrisponde sempre una inabilitá, anche se non scritta sul manuale. Per questo sarebbe utile che prendesse appunti sugli eventuali rovesci delle abilitá dei giocatori per poterle usare nelle sue intromissioni.
In un’avventura possono esserci anche personaggi con lo stesso descrittore, anche se avere una maggiore varietá nelle personalitá è meglio.
Mostrare la tabella di scelta DESCRITTORI ai Giocatori per aiutarli nella scelta
6) Decidere un AGGANCIO all’avventura
Vari tipi di agganci possibili sono indicati sul manuale in corrispondenza di ogni descrittore. Possono anche essere inventati, ad ogni modo si tratta di un legame o di un moto che spinge il personaggio all’avventura e che è legato al descrittore, o meglio, alla sua personalità che è indicata dal descrittore. Sono proposti numerosi agganci che coinvolgono altri personaggi, questi aiutano molto a “fare squadra”.
7) Decidere un FOCUS
I focus sono la vera anima del personaggio. Indicano quale sia la sua vera natura, il suo senso nel mondo. Per il bene dell’avventura è meglio che non vi siano personaggi con lo stesso focus.
Il focus assegna sempre dei poteri speciali che si accrescono col rango. Non è necessario essere di un determinato tipo per poter accedere ad un focus, non ci sono restrizioni, tuttavia alcuni sono meglio sfruttati in abbinamento a determinati tipi o descrittori.
Mostrare la tabella di scelta FOCUS per aiutare i giocatori nella scelta
8) Decidere un’ ORIGINE per i propri poteri speciali
Ci sono molte origini già pronte per essere scelte o tirate col d100 dal manuale.
Ovviamente il giocatore può anche concordarne una con il GM.
Insegnare ai giocatori come compilare la scheda>
(e le regole base che la riguardano)
Dopo le prime operazioni di creazione i giocatori avranno tutto il materiale necessario per compilare la scheda del personaggio e cominciare a giocare.
Potete guidarli passo passo spiegando loro il significato dei parametri e le regole base che li riguardano
Mostrare ai giocatori la tabella di creazione del personaggio coi passaggi numerati
1) Caratteristiche, riserve e attitudine
Le caratteristiche del personaggio sono 3:
Vigore
Racchiude le tipiche forza e costituzione indicando sia la potenza che la resistenza del personaggio. É la prima caratteristica a cui attingono i danni
Prontezza
Fondamentalmente è la destrezza. Indica la rapidità, l’agilità, l’equilibrio e regola iniziativa e la capacità di schivare.
Intelletto
Racchiude intelligenza, saggezza e carisma del personaggio e si usa per i poteri mentali e gli esoterismi.
La riserva è la quantità di punti di cui si dispone in una caratteristica.
Non si ottiene col tiro del dado, occorre distribuire i punti assegnati dal proprio TIPO
L’attitudine invece è l’ inclinazione personale verso una caratteristica in particolare.
Il proprio tipo determina anche i punti di attitudine.
L’attitudine riduce i costi di lancio. Se si ha attitudine 1 in una caratteristica, tutto ciò che spende punti in quella caratteristica, ha il costo diminuito di 1. Anche applicare i livelli di tenacia (ved.t enacia) ha un costo, quindi è possibile scegliere di diminuire il costo di tenacia anziché il costo di lancio.
Quando è possibile sia diminuire il costo di lancio che applicare un livello di tenacia, bisogna scegliere su quale delle due azioni applicare l’attitudine.
Avere 3 punti di attitudine in una caratteristica implica poter applicare gratuitamente un livello di tenacia.
2) Tenacia
La tenacia è la possibilità di impegnarsi in un’azione per facilitarne la riuscita.
Il proprio punteggio iniziale di tenacia è determinato dal proprio tipo e indica quanti livelli di tenacia, al massimo, possono essere applicati in una singola azione.
Applicare 1 livello di tenacia significa togliere 3 punti da una riserva per diminuire di 1 grado la difficoltà di una prova che riguarda quella riserva.
Dopo il primo livello di tenacia, applicare i successivi costa 2 punti, anziché 3 (per cui, ad esempio, applicare 2 livelli costa in totale 5 punti).
3) Equipaggiamento e shint
Indicare in questo spazio tutto l’equipaggiamento iniziale a disposizione del personaggio.
Gli equipaggiamenti (armi, armature ed extra), sono indicati nel tipo, nel descrittore e nel focus. Prestare attenzione a tutte le parti.
Gli Shint sono la valuta del gioco, non sono vere monete, sono piuttosto oggetti luccicanti che hanno potere d’acquisto nelle zone del mondo. Indicare quelli iniziali che sono riportati nella descrizione del tipo e quelli addizionali che potrebbero essere forniti dal descrittore.
Artefatti e arcani sono gli oggetti che il personaggio porta con sé, oltre ai crypto, nel suo equipaggiamento. Gli artefatti hanno un funzionamento chiaro e hanno utilizzi multipli. Gli arcani, invece, non si sa esattamente cosa siano o cosa debbano fare, sono oggetti curiosi che producono effetti curiosamente inutili. Sta al giocatore usarli in maniera creativa.
4) Attacchi
Ogni arma, tecnica o esoterismo conferisce degli attacchi che bisogna riportare in questo spazio.
Riportare tutte le forme di attacco che si possiedono indicando il danno che infliggono ed eventuali bonus/malus dati da poteri speciali (modificatori).
Armi leggere
infliggono sempre 2 danni
danno -1 alla difficoltà nelle prove d’attacco
Armi medie
Infliggono sempre 4 danni
Armi pesanti
Infliggono sempre 6 danni e sono sempre tenute con 2 mani
Attenzione alle specifiche del personaggio: essere addestrati o specializzati in un’arma diminuisce la difficoltà delle azioni d’attacco di 1 punto oppure 2, mentre il non essere competente del tutto, aumenta la difficoltà di 1 punto.
5) Armatura
L’armatura è il punteggio difensivo dato dalla somma della propria armatura indossata più il punteggio difensivo conferito da eventuali difese date dai propri poteri speciali.
Armature leggere
conferiscono 1 punto armatura
Armature leggere speciali
conferiscono 2 punti armatura
Armature medie
conferiscono 2 punti armatura
Armature medie speciali
conferiscono 3 punti armatura
Armature pesanti
conferiscono 3 punti armatura
Il punteggio totale di armatura si sottrae sempre al danno subito. Quindi lo scopo dell’armatura è quella di diminuire i danni.
Non ci sono limitazioni o competenze specifiche per l’uso delle armature ma ogni tipo ha dei malus. Nonappena si sceglie l’armatura, modificare le riserve secondo questi effetti:
Armatura leggera
Diminuisce immediatamente la prontezza di 2 punti.
Diminuisce la riserva di vigore di 1 punto ogni ora in cui viene tenuta indosso.
Armatura media
Diminuisce immediatamente la prontezza di 3 punti.
Diminuisce la riserva di vigore di 2 punti ogni ora in cui viene tenuta indosso.
Armatura pesante
Diminuisce immediatamente la prontezza di 5 punti.
Diminuisce la riserva di vigore di 3 punti ogni ora in cui viene tenuta indosso.
6) Crypto
I crypto sono Numenera a uso singolo che forniscono benefit interessanti al personaggio. Il senso ultimo del gioco è quello di sfruttali appieno per le proprie avventure.
Crypto anoetici
Sono pillole, iniezioni, congegni di piccole dimensioni il cui uso è immediato e molto semplice.
Crypto occulti
Sono antichi relitti di difficile utilizzo. Hanno poteri molto più sviluppati ma il loro uso può essere molto pericoloso.
Causano una sorta di avvelenamento, quindi se ne possono avere un numero limitato. Se il numero viene oltrepassato, ci saranno delle conseguenze per il personaggio.
Indicare qui il limite massimo dei crypto che si possono possedere. Il numero base di slot è 3 ma alcuni focus o descrittori possono cambiare questo parametro. I crypto classificati come occulti valgono come 2 slot.
7) Abilità
Le abilità sono le caratteristiche in cui il personaggio è addestrato o specializzato. Ogni abilità è legata a una caratteristica e una prova incentrata su una abilità attingerà sempre alla attitudine a cui la caratteristica è legata.
Molte abilità sono indicate nel tipo, nel descrittore e nel focus, aggiungerle e spuntare la casella corrispondente a seconda se si ha un addestramento oppure una specializzazione.
In realtà un personaggio può addestrarsi o specializzarsi in qualsiasi azione, non esiste un elenco delle abilità possibili.
Addestramento (primo step)
Diminuisce la difficoltà delle prove di quella abilità di 1 punto
Specializzazione (secondo step, successivo all’addestramento)
Diminuisce la difficoltà delle prove di quella abilità di 2 punti
E’ sempre possibile, comunque, tentare una prova anche se non si è addestrati o specializzati nell’abilità corrispondente.
8) Abilità speciali
Indicare qui tutte le capacità speciali e le facoltà indotte dal tipo, dal descrittore, e dal focus, che non riguardano le categorie precedenti come le armi e ele armatura.
9) la ruota del danno
La ruota del danno serve per tenere traccia dei danni subiti, delle condizioni del personaggio e dei recuperi.
Ogni volta che un personaggio subisce danni, questi vengono sottratti alla riserva corrispondente (per definizione il vigore, ma alcuni danni possono attingere a riserve specifiche).
Nel momento in cui una riserva scende a 0, il personaggio da sano passa alla condizione di Indebolito. Il giocatore deve segnare la condizione barrando la casella corrispondente.
Indebolito
Applicare livelli di tencia costa 1 in più per ogni livello.
Tiri di 19 o 20 non infliggono effetti aggiuntivi.
Tiri di 17, 18, 19, 20 in combattimento, infligge solo 1 danno aggiuntivo.
Quando una seconda riserva scende a 0, il personaggio passa alla condizione di debilitato e il giocatore deve barrare la casella corrispondente.
Debilitato
Nel suo turno il personaggio può solo muoversi a distanza breve.
Se la riserva di prontezza è 0, il personaggio non può nemmeno muoversi.
Quando anche la terza riserva scende a 0, il personaggio è morto.
Recuperi
Un recupero si effettua sempre tirando 1d6.
Nella casella corrispondente aggiungere eventuali bonus al tiro di recupero conferiti da capacità speciali.
Possono essere eseguiti fino a 4 tiri di recupero in un giorno (28 ore).
Primo tiro
tempo necessario 1 azione
Secondo tiro
tempo necessario 10 minuti
Terzo tiro
tempo necessario 1 ora
Quarto tiro
tempo necessario 10 ore
Se un veleno, un potere o una circostanza fanno scendere direttamente di uno o più passi lungo la traccia del danno (quindi il personaggio passa automaticamente allo stato successivo verso la morte), la casella viene barrata anche senza perdita di punti dalle riserve e le conseguenze della condizione restano le stesse.
10) il rango
Il rango è il livello del personaggio.
Ogni personaggio può arrivare al massimo al rango 6 e acquista nuovi poteri e features ad ogni rango.
Per passare di livello è necessario acquistare (tramite la spesa di punti esperienza) tutti i seguenti avanzamenti:
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4 punti da distribuire nelle riserve
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1 punto di attitudine in più per una caratteristica a scelta
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1 punto di tenacia in più
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1 abilità nuova oppure 1 opzione speciale
opzioni speciali (alternative rispetto al prendere una nuova abilità)
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ridurre il costo per indossare un’armatura (entrambi vigore e prontezza si abbassano di 1 punto)
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1 tecnica di combattimento in più
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1 esoterismo in più
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1 trucco del mestiere in più
- +2 ai tiri di riposo
ogni step ha un costo di 4 punti esperienza. Il personaggio passa automaticamente di livello appena ha acquistato tutti e 4 i miglioramenti, in qualunque ordine e 1 volta sola ognnuno.
11) Punti esperienza
Qui devono essere indicati i punti esperienza acquisiti nel corso dell’avventura. I punti esperienza non sono mai assegnati per l’uccisione di creature ma in seguito a conquiste, scoperte e intromissioni del GM.
Scoperte
la scoperta è l’anima del gioco, ogni scoperta che riguarda Numenera o il mondo degli antichi fa guadagnare esperienza
Intromissione del GM
Il GM può intervenire per sovvertire un risultato e dichiarare un avvenimento del tutto inaspettato che riguarda uno o più personaggi.
In questo caso il giocatore deve accettare l’intromissione e ricevere in cambio 2 punti esperienza, uno di questi deve immediatamente essere distribuito ad un altro giocatore.
Il giocatore può anche negare l’intromissione e pagare a sua volta un punto esperienza.
Uso dei punti esperienza
I punti esperienza non si collezionano passivamente, vanno usati per acquistare i miglioramenti necessari al passaggio di livello oppure per concordare col GM dei benefit nel gioco (tirare di nuovo il dado ad esempio).
Tabella di creazione del personaggio
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