E’ di poche ore fa la notizia definitiva: I Am Zombie sarà il gioco ufficiale della finale Ruolimpiadi di Lucca Comis & Games 2015. Il gioco, edito da Make-Believe Games, porta il nome di un creatore già famosissimo nell’ambiente: Mark Rein-Hagen, noto ai più per Ars Magica e World of Darkness.

A masterizzare la finale sarà Luca Bellini, degli amici di Dice Games Italia, e i giocatori avranno un gran da fare con questo gioco, nuovo, e dal scontenuto del tutto innovativo.

Le ruolimpiadi, quest’anno, giungono alla loro ventesima edizione. Vent’anno e non sentirli, per nulla, e intanto c’è ancora tempo fino al 30 settembre per presentare la candidatura del proprio gruppo!

In attesa della gara, e ovviamente della finale, conosciamo un po’meglio I Am Zombie e il suo mondo, così fuori dal solito schema dei giochi di ruolo.

I am zombie: do you want to be toxic?

The world is poised at the brink of an abyss. The final outbreak is coming. You are leper, outcast & contagious. YOU ARE ZOMBIE.

Tutto ebbe inizio in una libreria, dove l’autore pescò la copia di un bizzarro libro “I am zombie: manifesto of the risen” che descriveva una società a sè stante posta ai margini della società vera e propria in cui tutti viviamo.

Da qui prese il via il progetto che, dopo innumerevoli revisioni, chili di brainstorming e ore di sudato lavoro diede vita al gioco.

I am zombie ci propone un nuovo punto di vista del, molto più che trito a dire il vero, mondo degli zombie cinematografico. Mai un gioco di ruolo aveva trattato questo aspetto, rendendo il giocatore non solo uno zombie, ma uno zombie senziente, che vive e sa di vivere nel mondo attuale all’interno di una società precisa e molto ben definita.

Lo zombie presentato qui non è un “walker”, un non morto che ha visto il suo cervello riaccendersi per le sole funzioni vitali essenziali. Piuttosto è un essere senziente, che nasce una volta su mille, che chiama gli altri “breathers” e che compie azioni complesse e che fa molto di più di quello che gli esseri umani saprebbero fare.

For every thousand mindless, moaning, infectious corpses, there is one that is special: one that is conscious. You are that one in a thousand – a zombie with a soul.

breathers qui non stanno combattendo una guerra per la loro sopravvivenza, anzi, non sono nemmeno a conoscenza dell’esistenza degli zombie, e del fatto che la loro sopravvivenza dipende dagli esiti di una guerra che essi combattono contro i bleach, un’organizzazione che ha lo scopo di eradicarli dalla terra.

Ma quella con i bleach non è l’unica guerra in corso. Ogni personaggio infatti è intrappolato in una eterna lotta con se stesso, per controllare il suo odium e non perdere quel briciolo di umanità controllata che ancora gli resta. Quando l’odium prende il sopravvento, infatti, il personaggio inizia a marcire e a mostrare i sintomi di terribili malattie.

A tutto questo si aggiunge anche la lotta col prossimo, con la creuda realtà del fatto che il personaggio è pur sempre uno zombie infetto, e che quindi può a sua volta infettare chiunque e causare un’apocalisse.

Una trama complessa, quindi, che nasconde molte sottotrame. Da un lato si vede un mondo che è il nostro ed è adesso, ma che è dotato di un passato consistente, dove la storia degli zombie si dipana nei secoli passati in modi che nessuno immagina. Dall’altro ci sono molte chiavi di lettura dell’ambientazione, con zombie che diventano un po’ la metafora dell’animale insito nell’animo umano e la loro storia, che è la storia di tutti i diversi, i mostri, che cercano di uscire dalla loro condizione per guadagnarsi un posto nel grande disegno.

Il tutto condito da un impianto fantascientifico (non stiamo parlando del dark fantasy di vampiri e cose simili) e da un punto di vista passato attraverso una lente molto grindhouse.

Il sistema di gioco

I am zombie usa l’ Axiom system, un sistema di gioco la cui mission è (e sarà sempre dato l’odio dell’autore verso le tediose comlicazioni di altri giochi di ruolo) avere un sistema snello, rapido da mettere in pratica ma che conservi l’eleganza e la tattica dei giochi da tavolo.

Questo è un punto fondamentale per la struttura di gioco, perchè non stiamo parlando di un pen-and-paper vero e proprio qui, ma di un gioco che, accanto al manuale, utilizza delle componenti materiali, come le carte id, fondendo elementi proprie dei giochi da tavolo.

Le carte ID, o carte personaggio, rappresentano l’elemento chiave per capire il sistema e la sua rapidità d’uso. Esse sono ripartite in gruppi: Social (verde), Mental (giallo), Mayhem (rosso), Physical (blue), and Toxic (nero) e pescando 7 carte, il giocatore è pronto con tutte le caratteristiche del suo personaggio in pochi minuti. Tutte le caratteristiche, skills, abilità, sono riportate sulle carte, così come le capacità acquisite, come se si trattasse di una scheda del personaggio casuale e dinamica allo stesso tempo.

Le 7 carte possono essere di una qualunque conbinazione di colori, per personalizzare gli aspetti del proprio personaggio, e, ovviamente, con l’esperienza le carte aumentano, fino a un massimo di 15.

Molto semplicemente, prendendo danni, il personaggio accresce il suo “odium” (quel parametro che lo sbilancia da umano verso zombie primordiale) e, per vederne gli effetti, è sufficiente “flippare” la carta e leggerne gli effetti.

Un sistema che non prescinde comunque dallo storytelling, essenziale per l’atmosfera, ma che lo riduce in alcune sue parti, quelle fatte di eccezioni alle regole e tabelle, per capirci.

Anche il sistema delle prove è ampiamente snellito rispetto al lavoro del Game Master. In questo caso i dadi ci sono, ma sono sempre d6 e si tirano secondo un pool rappresentato dal numero di carte del colore che corrisponde alla prova. A seconda della prova vengono tirati un numero di dadi corrispondenti a quante volte il tipo di prova (o i tipi) compaiono nelle carte che si hanno. Una volta tirati si contano successi e insuccessi e la prova può avere un risultato.

5 e 6 sono successi, 1 sono insuccessi. Gli insuccessi si sottraggono dai successi per arrivare al numero finale. Tutto qui. Sembra facile, ma i giocatori possono (a volte devono) collaborare, e allora tutti si tira contemporaneamente e si decide insieme come usare i propri successi per il proprio scopo comune.

E a proposito di collaborazione tra giocatori, I am zombie propone anche delle “chips”, dei premietti che i giocatori possono ricevere dal narratore per aver ben ruolato una parte oppure per aver assecondato qualunque strada il GM preferisca far prendere al suo gioco.

Come dicevamo, tutto condito da immagini in puro stile grindhouse.

La creazione del personaggio dalla pagina della campagna Kickstarter.


I Am Zombie è disponibile in inglese su driverthru RPG

146164-thumb140

About the author

Michela Bonelli

Amo la natura, il mio orto, i miei gatti e la vita frugale. Ma soprattutto i fiumi di inchiostro, la birra e il suono dei dadi che rotolano.

1 Comment

Leave a Comment