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La carovana scomparsa • un'avventura introduttiva per Numenera • The Weird Warehouse

Devo dire che mi sono approcciata da poco al panorama di Numenera. Dopo tanto DnD mi ci voleva proprio qualcosa di diverso e le atmosfere  tra la fantascienza e il paradosso di questo gioco mi attiravano da un po’.

Mentre mi sto ammazzando di regole (non è vero, il regolamento è semplicissimo, ma prima di masterare avventure per altri esseri umani mi piace imparare come si deve) ho trovato questa micro avventura introduttiva.

[stextbox id=”alert” float=”true”] [stextbox id=”warning”]Per giocare questa avventura è indispensabile l’uso del manuale.

Se volete giocare e ve ne serve uno potete vedere qui:

Numenera core book

oppure

Numenera Manuale in italiano[/stextbox]

Dopo averla letta, essendo completamente gratuita, ho voluto metterla qui sul sito per condividerla con tutti. Un po’perchè il materiale gratis non fa mai male, e un po’perchè a me serve sempre un sacco leggere le avventure pronte, mi da la misura del gioco e di come gli autori lo hanno interpretato.

Poi, sia chiaro, ognuno fa come gli pare, usa le atmosfere e le creature che meglio crede, ma ho sempre trovato importante capire prima di tutto che cosa avevano in mente gli autori quando hanno creato il gioco, e come loro interpretano alcune delle regole di mastering.

Devo dire che Numenera mi ha un po’spiazzato all’inizio. Non sono abituata a tutta ‘sta libertà e, soprattutto, il mio gruppo non lo è. Completamente digiuna da meccaniche così “personali” come l’intromissione del GM, mi sono subito chiesta

“oddio e adesso questa cosa come la uso?”

La verità è che questo gioco richiede una completa fiducia nel GM da parte del gruppo e non credo che tutti siano proprio pronti per questo tipo di avventura!

Non mancherò di farvi sapere come va avanti e come se la cava un “tipico” DM con un gioco così diverso dal punto di vista del Mastering. Diamine! La fantasia non mi manca, non è quello il problema! E sono anche contenta di poter finalmente usare un po’di libero arbitrio. Ma come la mettiamo con il fatto che non c’è una regola per tutto? E che quando il GM offre un punto esperienza il giocatore che lo riceve deve a sua volta offrirne uno a un compagno?

Ma passiamo all’avventura: La Carovana Scomparsa

Innanzitutto si tratta di un modulino base base, adatto a tre o quattro giocatori alle primissime armi. Infatti non andiamo oltre i primissimi accenni di avventura, quindi, come dicevo, serve proprio per prendere le misure e magari sipegare il gioco a qualcuno.

Ricordiamoci anche che in Numenera non è consigliato avere un party di molti giocatori. Infatti per il DM è già abbastanza complicato tenere sotto controllo tutti i dettagli di tre, quattro persone, figuriamoci i party da 12 che mi sono fatta qualche volta a DnD!

Background

Nelle Terre Sparse, ampia e selvaggia regione oltre l’Oltre, giace Rifugio di Fortuna, un villaggio dove nomadi umani e mutanti reietti convivono tutt’altro che pacificamente. I problemi iniziano con la scomparsa di una carovana, carica di rifornimenti essenziali. Wes il rivendugliolo, rappresentante dei commercianti locali, incolpa la tribù di margr stanziata nelle caverne a nordest, ma la verità dietro il mistero è un’altra…

Questo è il setting. Una piccola città, che assomiglia in tutto e per tutto alla Megaton di Fallout (dettaglio che, per chi ci ha giocato, risulta estremamente utile per capire la situazione e per descriverla ai giocatori) e una carovana assaltata. L’assalto non è niente di speciale, peccato che il convoglio trasportasse un Numenera decisamente pericoloso: una teca in grado di tenere in stato di sospensione criogenica una creatura spaventosa che, ovviamente, riesce a liberarsi durante l’incidente e a scappare.

Da questo inizio di capiscono già due cose, probabilmente, molto importanti:

1- in Numenera gli artefatti/crypto/arcani/numenera sono gli unici veri protagonisti

e non serviva che ve lo dicessi io. Ce ne sono ovunque, i personaggi ne trovano a pacchi ma, soprattutto, sono sempre il motore stesso della vicenda!

2- Il senso di sorpresa è dannatamente importante

L’assalto alla carovana viene fatto passare come una cosa del tutto banale e, solo un indizio alla volta, i PG scoprono la verità e il coinvolgimento di un Numenera con annessa creatura.

Poi si spendono due parole su come agganciare i personaggi all’avventura. Ma non più di tanto, alla fine si tratta di una roba introduttiva e i giocatori sono caldamente pregati di non esagerare con l’uscire dal seminato.

Andando avanti nella lettura si susseguono gli scenari. Si vede che qui gli autori hanno suddiviso le fasi per “incontri”. E non si tratta di incontri come li intendiamo noi figli di Dungeons & Dragons. Qui “incontro” è un qualsiasi momento in cui i PG hanno a che fare con qualcos’altro o qualcun’altro.

Qui ce ne sono 5, dall’incontro col rigattiere, che da il via all’investigazione, fino allo scontro col mostro vero e proprio, solo alla fine e anche unico incontro con una creatura da combattere.

Per ogni incontro vengono anche dati due o tre dettagli sui PNG. Pur lasciando al GM la descrizione e la caratterizzazione, ci forniscono delle indicazioni per le prove che eventualmente dovremo far fare ai giocatori.

Gaavr, livello 3, percepisce menzogne e inganni come se fosse di livello 4, si muove furtivamente e resiste ai veleni e alle malattie come se fosse di livello 5.

Una volta letta tutta l’avventura mi verrebbe da aggiungere un terzo punto tra le cose degne di nota, che è più volte sottolineato anche nel manuale:

3- Il combattimento sta a zero

Durante tutta l’avventura il senso è l’esplorazione e la ricerca, il combattimento è relegato alla fine del demo ed è ure facoltativo. I PG possono eserenamente scegliere di “riportare” la loro quest e prendere a ricompensa, fine della storia, oppure di andare comunque dalla creatura ma di interfacciarsi con lei in millanta modi che non sono il semplice farla fuori.

Qui il powerplaying è proprio morto. Non è un bene nè un male, intendiamoci, ma bisogna esserne ben consapevoli prima di giocare!

Concludendo. L’avventura è proprio micro, anche se si tratta di una cosa introduttiva mi saprebbe piaciuto capire di più dalla parte del Master. Anche l’intrusione è suggerita solo una volta e sembra un po’messa lì giusto per far vedere che esiste. Se sia il master che i giocatori sono entrambi alle prime armi la vedo comunque difficile, i dettagli di gioco forniti sono pochissimi e difficilmente fanno sapire il potenziale (veramente molto alto) delle VERE avventure che potrebbero essere create.

Ad ogni modo va bene se la si prende per quello che è. Consiglio di leggerla e tenersela da parte mentre si sta ancora leggendo il regolamento.

[stextbox id=”download” caption=”Download PDF”]La Carovana Scomparsa[/stextbox]


 

[stextbox id=”warning”]Per giocare questa avventura è indispensabile l’uso del manuale. Se volete giocare e ve ne serve uno potete vedere qui: Numenera core book oppure Numenera Manuale in italiano[/stextbox]

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