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Le eredità in Kata Kumbas Edizione Selvaggia • The Weird Warehouse

Poco dopo il nostro articolo introduttivo sull’edizione di Kata Kumbas per Savage Worlds si è anche aperto il preorder sul sito di Jollytroll. Oltre all’edizione normale è disponibile anche l’edizione Delux, con una copertina fichissima e in versione autografata. Ecco, per chi decidesse di acquistare questo formato è possibile, al momento della conferma, indicare il nome delle Eredità che si preferiscono. Il senso della scelta è che insieme all’edizione è possibile ricevere anche un disegno originale e unico di una eredità a scelta. Le eredità sono limitate, appartengono ad una tabella, quindi vien da sè che ogni disegno non è ripetibile e, una volta terminati, non ce ne sarà più per nessuno.

Potete vedere l’elenco completo delle eredità del gioco a questo link: Kata Kumbas Tutte le Eredità

Tutta questa digressione ci serve a spiegare il motivo dell’approfondimento di oggi. Una volta saputo il contenuto dell’edizione Deluxe le nostre mascelle da collezionisti sono cadute sul pavimento, ma allo stesso tempo ci siamo resi conto che chi non conosce ancora il gioco, forse, potrebbe non coglierne appieno il senso. Peggio, la meccanica delle eredità è l’aspetto più divertente in assoluto di kata Kumbas e anche un importante strumento per il roleplay, non coglierne il significato fa perdere un decisamente l’idea del gioco.

Per questo abbiamo pensato di scrivere un piccolo approfondimento, per spiegare meglio il concetto delle eredità e per aiutarvi se siete alla ricerca di qualche informazione in più per capire se questo gioco può davvero fare la differenza sui vostri tavoli.


kata kumbas ereditàKata Kumbas e il sistema delle eredità

Se non lo avete ancora fatto, innanzitutto vi consiglio di leggere l’articolo introduttivo in cui si spiega per quale motivo Kata Kumbas è di fatto un gioco di ruolo diverso dal solito. In sostanza, non si tratta propriamente di un gioco di ruolo, quando di un gioco di proiezione in cui sono i giocatori stessi ad entrare nella storia.

Questo pretesto è stato utilizzato in molti film, libri ed altri tipi di esperienze ludiche, e permette una maggiore identificazione nel personaggio e immedesimazione, oltre che uscire dallo schema classico del gioco di ruolo.

Dopo una breve introduzione, ad ogni modo, il vero io del giocatore sparisce e viene sostituito da un personaggio integrato nel mondo di gioco. A meno che, naturalmente, non si decida per una pista diversa, quella degli erranti, in cui i personaggi continueranno ad essere identificati coi giocatori per tutta la partita.

Ci sono molte altre dinamiche originali e interessanti nel gioco, ma una in particolare merita di essere messa in evidenza e spiegata bene, perchè può essere una inesauribile fonte di divertimento: la meccanica delle eredità.

Le Eredità sono, come da gioco originale peraltro, oggetti, non propriamente parte dell’equipaggiamento tipico dell’avventuriero da gioco di ruolo, che vengono assegnati casualmente a ciascun personaggio al termine dell’incantesimo di integrazione.

Cosa vuol dire?

Vuol dire che quando iniziate il gioco siete voi stessi, proprio voi PG, che per qualche strana ragione avete attraversato una specie di porta dimensionale e siete finiti in un altro mondo, molto, molto simile al nostro, ma trasportato indietro nel tempo fino al medioevo. Qui incontrate il guardiano del cancello che vi da qualche informazione di base, un equipaggiamento base (zaino/sacca da viaggio, qualche soldo ecc.) e vi investe con l’incantesimo di integrazione che vi permetterà di diventare veri avventurieri e sopravvivere nel mondo di Rarte.

La costruzione del personaggio, altra meccanica particolare del gioco, avviene in questo momento, direttamente in game, mentre venite “iniziati al mondo” dal guardiano del cancello prima, e dai vostri mentori poi.

L’incontro coi mentori è lasciato abbastanza al roleplay, non è molto regolato o rigido, quel che è certo è che tali individui devono dare al giocatore le giuste informazioni sulla sua stirpe, su vantaggi, svantaggi e abilità, come fosse il tutorial di un viodeogioco, e poi consegnare le eredità al giocatore.

Le erdità consegnate non sono altro che oggetti posseduti dal personaggio che si sta per andare a interpretare, sono il passaggio di testimone, sempre in-game, tra l’essere giocatore e l’essere PG. Non si sa perchè il personaggio le possedesse o come le abbia avute, starà ai giocatori insieme al Ludi Magister (questo il nome del Master qui), definire se il PG effettivamente conserva memoria dell’oggetto oppure no. Le eredità sono pezzi di storia, espedienti per il roleplay e per il background del personaggio.

Ma che oggetti sono?

Le eredità sono oggetti vari, dei tipi più svariati e, ahimè molto spesso, della dubbia utilità, almeno all’inizio…

Il giocatore dovrà estrarre una carta e, a seconda del tipo di personaggio che vuole interpretare, consultare 4 tabelle:

Tabella della forza (tutti possono prendere oggetti da qui)

Tabella dell’astuzia (tutti possono prendere oggetti da qui)

Tabella del sapere arcano (solo i personaggi con background arcano, tranne miracoli,  possono prendere da qui)

Tabella della saggezza (solo per i personaggi con background arcano, miracoli possono prendere da qui)

Tabella degli erranti (i personaggi che sceglieranno di non integrarsi, saltando l’incantesimo, saranno erranti che non incontreranno i mentori da cui ricevere le eredità. Bensì le troveranno in giro, quasi abbandonate, tirandole a caso solo da questa tabella).

Tutti i personaggi hanno diritto a 3 eredità. GI background arcani a 2 e gli erranti, anch’essi solo a 2.

Detto questo ci ritroviamo col nostro personaggio con in mano alcuni strani oggetti. Perchè, amici miei, non crediate di trovarvi con una spada, un’armatura e una pergamena di palla di fuoco. Anzi, visto un veloce calcolo delle probabilità, è più facile che finiate con dubbi strumenti di trasporto, strani animali e cibi puzzoni.

E il bello inizia proprio qui!

Perchè il ruisultato migliore si ottiene quando il LM vi fa rifilare gli oggetti senza svelarvi troppo sul loro uso, così che possiate scoprirlo da soli.

vediamone un paio, giusto un assaggio per non spoilerare troppo, ricordiamoci che il bello se intendete essere giocatori è quello di NON leggervi affatto cosa fanno le eredità, così le avrete tra le mani senza la minima idea di cosa farne.

Cappello da giullare

Ecco che il vostro mentore vi consegna un bel capello da buffone, con tanto di sonagli. Approssimativamente non sapete che farne, potete provare a indossarlo ma, boh, non succede nulla.

Il vostro nuovo amico potrebbe aiutarvi nella scoperta dicendovi che vi aiuterà a provocare gi avversari se gli fate uno spettacolino. E infatti è così, provate a provocare facendo versi da giullare e vedrete, quello che invece potrebbe non dirvi è che quel cappello è un ottimo posto per nasconderci delle cose. Anzi, il vostro alter-ego di rarte probabilmente lo ha già fatto e se lo esaminerette attentamente cercandovi all’interno…troverete addirittura un piccolo tesoro!

Tutto normale fin qui? Abbastanza, ma cosa succederebbe se vi affidassero un Cordone di Fra Prepuzio?

Il gioco dei nomi buffi, goliardici e un po’pecorecci qui è all’ordine del giorno, il che ne fa un gioco perfetto per entrare in un mondo più spensierato del tipico fantasy eroico, ma cosa nasconderà questo oggetto dal dubbio nome?

Il vostro mentore qui potrebbe anche solo raccontarvi la storia del frate che da il nome all’oggetto, oppure potrebbe lasciare ai frammenti della vostra memoria passata il ricordarvi che si tratta di una corda molto efficace contro i nemici. Aspettate, ricordate anche una frase, se lanciate la corda e dite la formula magica, ecco che il nemico resterà avviluppato! Quello che il mentore, tuttavia potrebbe non dirvi, oppure voi potreste non ricordarvi, è quel che si cela dietro il portare il cordone sempre al vostro cinto. Uhm, provate a vedere cosa succede alla prima locanda, quando la bella figlia dell’oste passerà ammiccante a servirvi la cena….quel nome dovrà pur saltar fuori da qualcosa no?

Ecco, questi esempi vi dovrebbero rendere l’idea. Le eredità possono essere oggetti meravigliosi, e, credetemi, se siete fortunati al tiro delle carte potreste beneficiare di armi fantastiche o utilissime protezioni. Se non siete altrettanto fortunati invece, probabilmente sarete fortunati lo stesso perchè avrete ottenuto un oggetto tutto da scoprire.


eredità kata kumbasE quindi a cosa servono?

Capirete che nel momento in cui vi capitano amenità simili potrebbe anche venirvi il sospetto di aver preso una bella sola. Non è così.

Potreste non essere ammazzadraghi quanto il vostro compagno di gioco che ha ricevuto l’omonimo oggetto, ma avrete avuto una cosa che per un vero giocatore di ruolo è molto più preziosa: un pretesto.

Le eredità, prima ancora che tools utili per il gioco sono pretesti per il roleplay.

Ricordo ancora che le migliori avventure in assoluto che io abbia mai giocato a qualunque gioco di ruolo, le più divertenti e coinvolgenti, sono state quelle in cui almeno uno dei PG, per vari motivi, sceglieva di avere con sè un oggetto, possibilmente insensato. Ogni tanto semplicemente l’oggetto veniva coinvolto, nominato, usato. La sua presenza anche solo come oggetto di scena passivo finiva per aiutare tutti a restare nel personaggio, caratterizzava il personaggio che lo possedeva e rendeva tutto più vero.

Per farvi capire meglio uso anche l’arma dell’esperienza in teatro. Insegnando la costruzione di un personaggio, uno degli elementi essenziali per “farlo uscire dalla creta grezza” è quello di affidargli un oggetto caratteristico. Un oggetto qualunque, non è detto che abbia senso. Quando si recita quel personaggio, il punto di aggancio per non uscire dal ruolo, è proprio quell’oggetto. Dalle parole dell’insegnante: “quando senti che stai per uscire dal personaggio, che ti sta scappando via, guarda il tuo oggetto, pensalo, e usalo per qualcosa”. E funziona, dannazione se funziona!

Nel gioco di ruolo è la stessa cosa. Spesso le avventure possono sfuggire, perdere mordente, perchè i giocatori non si sentono più immersi nei loro personaggi, ne sono usciti e ormai li guardano da fuori con distacco. Avere un oggetto (e qui più è strano, quasi inutile e superfluo, meglio è), aggancia i giocatori al proprio PG rendendolo più vero. Perchè tutto questo? Perchè l’oggetto ci spinge a farci delle domande: a cosa potrebbe servire? Perchè il mio personaggio ce l’ha con sè? Come diavolo lo avrà trovato?

Pensate di essere un uomo di chiesa dedito ai miracoli, e di ricevere il cappello da giullare. Per tutti i giocatori non sarete più la “specie di monaco di quell’avventura a Kata Kumbas”, molto più probabilmente sarete “Fra Cassone di San Gustanzio, quello che una sera si è visto correre come un pazzo vestito solo dal suo cappello inseguito da un gruppo di incazzatissime guardie del corpo”. E giù risate.

Concludendo…

In realtà, come avete visto, non esistono eredità inutili, ognuno ha una precisa funzione e può aiutarvi in qualche frangente. Ricordate che il parametro essenziale di questo gioco non è la forza, ma l’astuzia. Potete fare mente locale ai classici del genere, anche solo a personaggi come Bertoldo o il prode Anzelmo, essi non sono forti, ma sono eroi a modo loro. I personaggi di Kata Kumbas sono estremamente coraggiosi, quasi incoscienti, e basano il senso delle loro avventure sull’astuzia e sul modo in cui vedono la vita: come una grande abbuffata!

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