Settembre, si sa, é un po’il vero capodanno, tempo di riflettere, tempo di rimboccarsi le maniche, ripartire e, per molti diventa il tempo di lanciare qualche nuova idea e far partire qualche interessante Kickstarter. Per Quality Games, l’indie publisher che coinvolge una serie di nomi tutti italiani del game design e dell’illustrazione (Andrea Angiolino, Francesco Nepitello e Marco Maggi, Antonio De Luca) questo settembre sará tutto impegnato nel lanciare la campagna Kickstarter dedicata alla nuova edizione di Lex Arcana.
Cos’era (e cos’é tuttora) Lex Arcana
Lex Arcana é un gioco di ruolo italiano, pubblicato dalla Dal Negro nel 1993, ambientato nel V secolo in un’ucronia dove l’impero romano non é mai tramontato e, anzi, si gode un momento di autentico splendore. Il punto cardine in cui la storia di roma ha imboccato un bivio diverso dalla nostra realtá fu l’istituzione del Collegio degli Auguri, dediti alle arti magiche divinatorie, e, di conseguenza, la totale apertura alla magia.
Da un lato ci troviamo davanti ad un impero romano che anno dopo anno ha dovuto costantemente fare i conti con la magia, la divinazione, il rapporto con gli dei e con magiche creature. Questo va ben oltre l’ovvia implicazione di “poter usare la magia ai tempi dell’impero romano” ma genera tutta una serie di conseguenze non sottovalutabili, come la possibilitá di conoscere in anticipo gli oscuri presagi del fallimento che, nel nostro presente storico, portarono alla disfatta nell’anno della caduta e quindi la possibilitá di correre ai ripari per tempo.
Dall’altro lato invece ci troviamo davanti a tutta la schiera di conseguenze date dalla sopravvivenza di un impero cosí vasto, e che ha continuato ad espandersi, per cosí tanto tempo. Il rapporto col progresso tecnico, medico, culturale e la sua inevitabile relazione con la magia cosí come il rapporto con la religione, o meglio, le religioni e la crescente multiculturalitá sono tutti elementi non prescindibili che vanno a comporre l’universo narrativo di Lex Arcana.
Capirete bene come tutto questo avanzamento possa molto facilmente finire fuori controllo, soprattutto nel campo della magia. A questo problema viene posto rimedio tramite la promulgazione della Lex Arcana che affidava alle Coorti Pretoriane la mansione di guardia degli studiosi delle arti magiche e l’istituzione della Cohors Auxiliaria Arcana, un corpo altamente specializzato, formato da legionari addestrati in settori specifici (esplorazione, diplomazia, combattimento ecc.) e consacrati ad altrettanto specifici numi tutelari che aveva il preciso compito di indagare, controllare e sedare ogni possibile attivitá magica non permessa.
Come vedremo fra poco é esattamente a questo punto che si inserisce il gioco.
Ora che abbiamo inquadrato l’ambientazione torniamo al Kickstarter.
La sfida qui é stata proprio quella di prendere questo concept senza snaturarlo e mantenendo le caratteristiche che ai tempi ne avevano segnato il successo e riscrivere Lex Arcana per i giocatori sia italiani che internazionali del 2018.
Una questione tutt’altro che semplice. Gli autori si sono trovati davanti all’esigenza di mantenere le caratteristiche che ai tempi ne fecero un gioco unico nel suo genere e, allo stesso tempo, svecchiare, rinnovare, riscrivere il gioco per un pubblico di giocatori che, nel bene o nel male, sono per forza diversi da quelli del ‘93 (perché sono nuove persone che oggi hanno sotto le mani un enorme numero di giochi a cui attingere, ma anche perché sono le stesse persone di allora con una diversa maturitá e con un bagaglio di esperienze del tutto nuovo). In piú, con questo Kickstarter, si aggiunge la necessitá di prendere un prodotto tutto italiano e forgiare un gioco che sia non solo meramente tradotto, ma soprattutto che sia capibile e apprezzabile a livello internazionale. Badate bene che in questo caso dire che Lex Arcana sará “in inglese” non vuol dire soltanto che il manuale italiano é stato dato in mano a un traduttore e stop, vuol dire che il team di Quality Games ha dovuto affrontare tutto un lavoro di riflessione sull’adattamento per nulla scontato. A tutti noi viene praticamente automatico contestualizzare l’ambientazione dell’impero romano, é parte della nostra cultura, ma all’estero non é altrettanto immediatamente comprensibile.
Per questo motivo gli autori hanno deciso di non approfondire esageratamente il contesto storico (per quanto, appunto, a noi possa venire quasi automatico essere piú dettagliati e realistici) in modo da lasciare ad ognuno la libertá di modulare il livello di accuratezza e di approfondimento. In pratica hanno deciso di passare il tema “Impero Romano”attraverso una lente piú simile a quella del cinema e delle serie tv, dove tutto é probabilmente meno storicamente attendibile ma molto piú fruibile per chi non ha questo pezzo di storia come parte integrante del suo passato. Via libera dunque anche alle stonature storiche (ricordatevi soprattutto che è un’ucronia alternativa, dove è sempre possibile inserire un what if e aprire un nuovo percorso dove una decisione presa diversamente dalla nostra realtà può aver cambiato il corso della storia) a favore di un impatto che favorisce il gioco, l’atmosfera e l’avventura.
Il gioco
Il Kickstarter di cui abbiamo parlato finora aprirá le porte il 18 settembre, nel frattempo abbiamo avuto modo di leggere la Quickstart Guide e possiamo iniziare a darvi qualche dritta, come al solito, tanto per iniziare a capire se il gioco fa per voi e potrebbe venirvi voglia di contribuire alla sua realizzazione.
Vien da sé che avendo letto solo la Quickstart al momento abbiamo solo un’idea piuttosto generica del gioco (e personalmente, mea culpa, non ho mai giocato alla prima edizione), quindi vedremo una panoramica sommaria sul concept e il sistema e per un’analisi completa come si rispetti aspettiamo di avere per le mani il manuale vero e proprio.
Quindi veniamo al gioco, ricapitolando:
Nel 1229 ad urbe condita (dalla fondazione della città di Roma) l’Impero Romano non è mai stato così grande, vitale e splendente e l’uso della magia è qualcosa con cui fare i conti quotidianamente. Ora, immaginate anche il rovescio della medaglia di questo mondo: non solo i nemici umani, politici e diplomatici, sono ancora là fuori, ma, proprio là fuori, ci sono ben altre cose, anche peggiori, visto che Lex Arcana è un mondo dove non solo la magia esiste, ma esiste anche il suo oscuro abuso e ed esistono anche elementi tratti dalla mitologia e dal fantastico, elementi spesso per niente amichevoli.
E chi chiamerai?
Detto questo, in un mondo dove i nemici dell’impero potrebbero essere in agguato ad ogni angolo è necessario qualcuno che indaghi molto attentamente ogni strano avvenimento, ogni mistero. A questo servono i protagonisti delle nostre avventure: Custodes appartenenti alla Cohors Auxiliaria Arcana, un corpo altamente specializzato che si muove per tutto l’impero.
Se pensate alla vastità dell’impero romano (e al fatto che ovviamente, non essendo andato in vacca, esso è plausibilmente molto più vasto di quel che ricordiamo dai libri) capirete che gli scenari di ambientazione sono pressoché infiniti, così come infiniti saranno i misteri e le perigliose avventure che il Demiurgo (il GM) potrà inventare.
I personaggi che creerete e impersonerete giocando a Lex Arcana non sono quindi un gruppo di sparuti avventurieri che si incontra per caso alla taverna e che, se ben ricompensati, accetteranno di aiutare il barone; qui si tratta di soldati scelti, altamente specializzati e accuratamente addestrati per agire all’interno del loro piccolo gruppo facendo lavoro di squadra e muovendosi in autonomia.
Le “classi”, se cosí vogliamo chiamarle per semplicitá distingueranno i Custodes (un custos, piú custodes, iniziate ad abituarvi fin da ora ai plurali latini e alla loro declinazione perché qui é cosí che funziona) a seconda del loro ruolo all’interno del gruppo. Ognuno di essi poi, provenendo da una diversa provincia dell’impero, avrá ricevuto un diverso addestramento, porterá un diverso equipaggiamento, avrá particolaritá specifiche e sará votato ad una diversa divinitá del pantheon che potrá intercedere in suo favore.
Ci troveremo quindi davanti ad Esploratori, resistenti e abili a cavarsela, Sapienti eruditi, Combattenti valorosi ma soprattutto Auguri e Diplomatici. Questi ultimi due rappresentano un importante punto di differenza rispetto alle tipiche classi GDR e anche un aspetto del tutto peculiare di lex Arcana. Ricordiamo infatti che le arti divinatorie furono lo strumento fondamentale per garantire all’impero la sua sopravvivenza e nella nostra ucronia hanno un ruolo di grande rilievo per lo svolgersi delle vicende. Allo stesso modo, se pensiamo ad avventure ambientate all’interno della societá dell’antica Roma non possiamo prescindere dalla diplomazia che insieme ad eloquenza e retorica erano doti assolutamente fondamentali. Naturalmente lo spessore dei personaggi sará perfezionato tramite altri tratti salienti, in questo caso Virtutes (caratteristiche innate di forza, resistenza e coordinazione) e Peritiae (le competenze personali) con specializzazioni che permetteranno una ulteriore differenziazione fra Custodes che condividono lo stesso ruolo.
É chiaro che una semplice quickstart guide non ci permette di godere appieno delle finezze che eventualmente potrebbero esserci nella creazione del personaggio; esse costituiscono un “assaggio”che ci permette di provare il gioco abbastanza velocemente usando l’avventura inclusa, capire che aria tira, e farci un’idea ma é facile intuire come ci sará molto di piú in serbo per rendere vivi e caratterizzati i personaggi. Probabilmente ci sará molto altro da dire sulle province di provenienza dei Custodes e sui numi tutelari a cui sono votati.
Il sistema
Passiamo adesso a definire i fondamenti del sistema su cui si regge Lex Aracana. Abbiamo fatto una prova veloce usando l’avventura in dotazione con la quickstart e il risultato é stato effettivamente scorrevole e semplice da applicare nonostante, vedrete fra poco, il combattimento si regge su un’architettura abbastanza inusuale.
Come dovrebbe accadere sempre per favorire il gioco e non rendere tutto eccessivamente meccanico, le prove andrebbero tirate solamente quando ci si trova davanti ad un ostacolo per il quale fallire genererebbe delle conseguenze rilevanti. In questo caso sará il Demiurgo (il Game Master) ad avere il totale controllo su quando e come introdurre il tiro dei dadi. Non solo infatti spetta a lui decidere se é il caso di tirare una prova, ma soprattutto spetta completamente a lui definire su quale caratteristica basare il tiro e quale sará la difficoltá della prova stessa.
In particolare potrá definire la soglia di difficoltá a partire da alcune indicazioni date nel manuale o nel testo dell’avventura oppure genererá la difficoltá casualmente tirando 2d6 e usando quel risultato come soglia.
Una volta stabilito il numero bersaglio in questo modo dovrá scegliere una Virtus oppure una Peritia su cui basare la prova, quindi stabilirá che l’ostacolo debba rientrare sotto una caratteristica innata generica (come la coordinazione o la forza) oppure sotto una competenza acquisita piú specifica.
Al giocatore non resta altro che osservare il punteggio che in fase di creazione ha dedicato alla caratteristica scelta dal Demiurgo e tirare il dado corrispondente: superando la soglia la prova ha successo. In particolare bisogna osservare come i dadi da tirare debbano corrispondere esattamente al punteggio creando combinazioni multiple, per cui ad un punteggio, ad esempio, di 16 corrisponderá un tiro d10+d6. I risultati delle prove possono anche essere aiutati dalla regola che permette di tirare di nuovo ogni dado che raggiunge il punteggio massimo. Nel nostro test questa feature é quella che ha fatto maggiormente la differenza per un gioco dove spesso il Demiurgo puó impostare diversi gradi di successo e fallimento con conseguenze variabili.
La quickstart guide ci introduce anche qualche altro elemento che nell’insieme contribuirá a dare movimento e imprevedibilitá al gioco: l’uso della fatica, ad esempio, come penalitá per i fallimenti critici, oppure la casualitá dei sortes, carte pescate secondo una precisa meccanica che possono fornire un bonus o un malus inaspettati che potrebbero rivelarsi decisivi se usati al momento giusto.
Provando il combattimento al tavolo da gioco ci siamo trovati davanti ad una meccanica interessante, che a prima vista potrebbe sembrare macchinosa ma che all’atto pratico non solo non lo é ma fornisce quel pizzico di tattica e di immedesimazione nel concetto di corpo a corpo secondo l’uso dell’epoca.Per spiegarvelo in breve:
immaginando un corpo a corpo fra un PG e un nemico, entrambi si muoveranno contemporaneamente con una prova simultanea di De Bello (la caratteristica specifica legata al combattimento), il vincitore sará l’attaccante mentre il perdente sará il difensore.
A questo punto deve essere calcolata la differenza fra le due prove. Se essa é uno, il colpo risulta parato, come se ci fosse stato un “clang”fra spada e scudo e si esaurisce in un niente di fatto. Se invece la differenza é maggiore si sottrae da essa l’eventuale scudo del difensore e quel che ne rimane é il potenziale d’attacco: una soglia a cui, secondo una tabella, corrisponde un modificatore. L’attaccante a questo punto tira il dado dell’arma tante volte quanto é il valore del modificatore e ottiene i punti di danno da sottrarre alla vita dell’avversario.
Ve lo assicuriamo, come accade spesso e volentieri nei giochi di ruolo, é molto piú facile a farsi che a dirsi. La meccanica legata al combattimento é quella che alla fine ci é piaciuta di piú, lo scontro é dinamico, mai uguale e sono previste anche meccaniche specifiche per i combattimenti 2 o 3 contro 1 che tengono accuratamente conto dello svantaggio numerico.
Un lato che invece speriamo che abbia un maggiore approfondimento nel manuale é quello legato alla magia. Il magico, soprattutto nella forma divinatoria, é l’elemento che distingue sostanzialmente Lex Arcana da un semplice gioco di ruolo ambientato in epoca romana e deve avere un peso rilevante in game.
Divinare é a tutti gli effetti una prova basata sulla peritia De Magia che si contrappone alla difficoltá stabilita dal Demiurgo. Il giocatore ha la possibilitá di formulare una semplice domanda specifica e, in caso di successo, il GM narrerá una visione fornendo una risposta. Giocare sul filo della risposta, piú precisa o piú sibillina, confermare o smentire supposizioni giá fatte in game dai giocatori, scegliere accuratamente il tipo di divinazione da impiegare (dalla retrocognizione alla preveggenza), possono essere tutti ottimi spunti per espandere i confini delle avventure e creare storie dense di intrighi. Anche la lettura di sogni e presagi tornerá particolarmente utile, soprattutto visto che l’influenza degli dei sarà determinante a favore o contro i PG. Ne abbiamo avuto una prova nell’avventura disponibile con la quickstart: le divinità galliche si sono schierate pesantemente contro i nostri custodes e capirlo attraverso gli strani fenomeni che accadevano è stata la chiave per giungere alla fine dell’ avventura. L’arma a doppio taglio anche qui, come spesso accade, é dietro l’angolo e a gettare il povero Demiurgo nel caos facendo saltare i suoi piani per la trama ci vuole un attimo; come sempre ci vorrá un sano uso delle meccaniche e un buon aiuto da parte del manuale per la gestione degli aspetti piú spinosi di questa parte del gioco.
Concludendo
Se siete interessati a seguire la campagna Kickstarter in partenza il 18 settembre potete tenere d’occhio il sito ufficiale di Quality Games, alla pagina di Lex Arcana seconda edizione, dove vengono pubblicate puntualmente tutte le notizie a riguardo. Noi, dal canto nostro, stiamo a vedere che succede sperando di poter quanto prima “colmare tutti i vuoti”di questo articolo con un’analisi piú approfondita e che faccia emergere tutta la raffinatezza di un gioco che in Italia ha fatto un pezzo di storia del GDR.