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Lovecraftesque • analizziamo il GDR dell'anno 2018 portato in Italia da Narrattiva • The Weird Warehouse

In questa settimana pre-Modena Play, in attesa di portarci a casa qualche interessante novitá da provare, é giunto il momento di dare spazio al vincitore del premio come Gioco di Ruolo dell’Anno a Lucca Comics & Games 2018: Lovecraftesque, gioco di ruolo narrativo, masterless e diceless.

Ora, senza ficcarci nel ginepraio senza via d’uscita sul merito della vittoria, abbiamo voluto fornirvi un’analisi del gioco che fosse il piú completa e scevra da giudizi possibile in modo che chiunque legga l’articolo abbia modo di capire che tipo di gioco é davvero Lovecraftesque, che cosa lo rende diverso da molti altri GDR. Abbiamo voluto soprattutto focalizzare l’attenzione su un aspetto fondamentale per una corretta comprensione del gioco, ossia in che modo gli autori hanno voluto veicolare un’idea completamente diversa del (tritissimo) tema “gdr basato su Lovecraft”.

Lovecraftesque • Il manuale, il gioco e la sua filosofia

Il gioco di Joshua Fox e Becky Annison, edito in originale da Black Armada, é arrivato in Italia grazie a Narrattiva ed ha potuto avvantaggiarsi dalla bellissima Ghostlight Edition.

Originariamente questa edizione doveva essere limitata in occasione della sua uscita, ma vista la vittoria come GDR dell’anno ne é stata fatta una nuova tiratura, quindi se vi affrettate, potreste ancora fare in tempo ad accaparrarvene una copia in questa versione da qualche parte.

Se nel manuale cosí com’é possiamo comunque ammirare l’ottimo lavoro di ricerca illustrativa fatto inserendo foto scattate in luoghi sinistri realmente esistenti (interni abbandonati, parchi divertimento deserti ecc.), con la Ghostlight edition possiamo godere dell’aggiunta di illustrazioni mostruose sovrapposte alle foto e visibili solo sotto luce VUD.

Con il manuale vi viene fornita anche una piccola torcia a luce nera che ad ogni pagina rivelerá i grandi orrori cosmici nascosti ad ogni angolo, scritte, segni e simboli di un terrificante mondo “oltre il velo”.

Foto (brutte) della (bellissima) edizione Ghostlight
Foto (brutte) della (bellissima) edizione Ghostlight

Naturalmente si tratta solo di una finezza artistica, se non avere modo di procurarvi questa edizione vi siete persi solo il suo valore collezionistico, niente di funzionale al gioco é stato nascosto in questo modo.

Per quanto, appunto, si tratti solo di un extra estetico, il gioco di sovrapposizione fra le foto assolutamente reali stampate sul manuale e gli orrori invisibili ad occhio nudo e rivelati solo a chi possiede “la luce giusta”, danno il LA al mood corretto con cui approcciarsi al gioco. L’investigazione, la ricerca, la presa di coscienza di dettagli che a prima vista per chiunque sarebbero irrilevanti, la discesa lenta e progressiva verso la scoperta di un orrore piú grande di noi che sta sotto i nostri occhi; tutte queste cose sono il motore che fa girare Lovecraftesque.

Niente di nuovo rispetto ad altri mille giochi in tema lovecraftiano? Certo, verrebbe da rispondere, ma fin da subito Lovecraftesque, pur mantenendo queste tematiche, dichiara un intento finale completamente diverso dai comuni giochi sui miti di Lovecraft.

Nello specifico Lovecraftesque é disegnato per permettere ai giocatori di creare al tavolo una loro storia (come esperienza condivisa) come se fosse scaturita direttamente dalla penna di Lovecraft e, conseguentemente, di far muovere al suo interno un solo protagonista. Questo a differenza della quasi totalitá dei giochi sullo stesso tema che utilizza Lovecraft solo come fornitore della mitologia di base, mandando un gruppo di giocatori a vivere un’avventura densa di scontri e prove per la propria sanitá mentale.

Questo concetto risponde ad un’annosa questione spesso dibattuta nel mondo dei GDR, ossia come esistano un numero enorme di giochi sui miti di Lovecraft ma come praticamente nessuno di questi riesca ad afferrare la vera essenza dei suoi racconti. Non che questo faccia di loro dei cattivi giochi, anzi, abbiamo esempi di grande game design che funzionano proprio perché forniscono alla mitologia lovecraftiana un impianto di regole e la utilizzano per creare avventure horror di grande atmosfera. Semplicemente secondo gli autori di Lovecraftesque tutti questi giochi prendono i racconti solo come punto di partenza, come bestiario, come atlante, come lore, per poi mirare ad altro e diventare giochi di ruolo, avventurosi, investigativi piú o meno regolistici per party numerosi. In Lovecraft, all’esatto contrario, assistiamo al contatto progressivo di un singolo individuo con l’ombra proiettata da un mondo enorme, spaventoso, che era lí molto prima di noi e che continuerá ad esistere nonostante noi. I racconti di Lovecraft sono racconti del non detto, che fanno della reticenza una delle loro forme principali e che hanno sempre uno schema, uno svolgimento molto preciso atto a trascinare uno sventurato protagonista ignaro attraverso una spirale discendente di orrore inenarrabile, inafferrabile e, di certo, non sconfiggibile.

Lovecraftesque risponde proprio all’affermazione quasi provocatoria che abbiamo sentito fare diverse volte e che discende dalla differenza che abbiamo visto poco sopra:  “ogni gioco basato su Lovecraft in realtá non é e non potrá mai essere davvero lovecraftiano”. Qui si parte da lovecraft per restare dentro Lovecraft, scomporre minuziosamente il suo modo di creare racconti e incasellarlo all’interno di (pochissime) regole per ottenere un gioco di ruolo narrativo.

Certo, negli anni abbiamo visto l’avvento di giochi che comunque vanno ben oltre l’uso del bestiario e dei luoghi lovecraftiani e pongono molto di piú l’accento sul concetto di “grande orrore oltre il velo”. Basti pensare, come esempi italiani recenti (ma naturalmente non sono gli unici) a Cabal oppure ad Omen. Cabal é dichiarato solo di ispirazione lovecraftiana ma riesce in maniera magistrale a guidare i giocatori lungo una strada complessa, dalla totale ignoranza fino alla presa di coscienza dell’esistenza di un enorme contesto oltre la realtá. Omen invece non si dichiara nemmeno lovecraftiano ma é un gioco fortemente narrativo dove anche i ruoli al tavolo, come qui, sono condivisi e che mutua benissimo quella sensazione di orrore incombente che si manifesta tramite piccoli indizi che a mano a mano di dilatano verso il male.Lovecraftesque, in questo contesto, si discosta dai classici giochi sui miti di Cthulhu ma anche dai giochi che finora hanno utilizzato temi d’atmosfera e filosofia di Lovecraft. Vedremo tra poco in che modo esso cerchi di prendere ogni elemento che caratterizza questi racconti e il loro stile creativo per assestarsi come (per dichiarazione degli autori) il gioco di ruolo piú vicino in assoluto alla letteratura lovecraftiana pura.

Lovecraftesque • Il regolamento

Dopo tutto ‘sto spiegone ci resta da vedere in che modo esattamente Lovecraftesque riesca a fare quel che dice di fare e come possa trasformare i racconti di Lovecraft in un gioco di ruolo riuscendo a non snaturarne l’essenza.

Lovecraftesque é a tutti gli effetti un gioco di ruolo narrativo che si avvicina alle tecniche di narrazione condivisa e individua un impianto di regole masterless (e senza risoluzione delle prove) per condurre un singolo protagonista attraverso un’avventura. Lo schema é, per certi versi, molto simile a quello che abbiamo visto poco tempo fa con Be-Movie e corrisponde a una nutrita schiera di GDR che stanno prendendo piede negli ultimi tempi, inoltre una delle sue fonti d’ispirazione principali é Fiasco

Il suo scopo quindi resta quello di fornire un’esperienza al tavolo da gioco che sia equamente condivisa e fare in modo che i giocatori vivano un’avventura attraverso la narrazione, che si raccontino una storia per dirla in parole povere, quindi, vien da sé che siamo lontani anni luce dal concetto di GDR classico e regolistico: é fondamentale che ne teniate conto nel valutare se vi interessa provarlo o acquistarlo.

Innanzitutto il gioco é pensato per sessioni one shot autoconclusive, come se fossero veri e propri racconti brevi, e per come é strutturato vi permetterá di creare unitá narrative concise e dal forte impatto. Ad ogni modo nessuno vi impedisce di strutturare campagne piú articolate, piú o meno episodiche, come se si trattasse della struttura di una di quelle serie tv in cui ad ogni puntata si chiudeva un caso specifico pur sviluppando anche una sottotrama piú complessa e progressiva. Piú nello specifico si tratta di un gioco masterless per due o piú giocatori (e se siete dei fan dei giochi per due da fare anche solo ogni tanto qui troverete una struttura molto ben funzionante) in cui ognuno, a turno, sará chiamato a fare la parte del narratore oppure a ruolare il protagonista.

In questo caso ci siamo trovati di fronte ad un manuale conciso, molto chiaro, con un regolamento semplicissimo ma molto ben delineato. Il giocatore principiante viene guidato un passo alla volta e viene persino fornita una breve guida riassuntiva che puó essere letta direttamente al tavolo in modo da spiegare le regole a tutti in poco tempo.

Chi é avvezzo alla narrativa di Lovecraft riconoscerá al volo gli schemi classici che la caratterizzano e che qui sono stati, come dicevamo giá prima, analizzati, scomposti e in alcuni casi riadattati per diventare un vero set di regole tramite cui creare delle storie. Chi invece non si é mai avvicinato al Lovecraft della carta stampata o lo ha sempre visto solo attraverso la lente dei classici GDR sui miti di Cthulhu troverá nel manuale un sacco di spunti, scenari di ispirazione e citazioni che non solo gli consentiranno di giocare godendosi un’esperienza nuova, ma che probabilmente lo invoglieranno anche ad approfondire la questione e conoscere meglio l’autore e la sua prosa.

Una partita a Lovecraftesque é divisa in 3 parti precedute da una breve fase di preparazione.

Durante questo primo momento i giocatori definiscono alcuni elementi generali della storia: in quale epoca siamo, in che luogo siamo, che tono verrá dato eventualmente alla storia (se ad esempio si pensa di stare sul classico e modellare una storia investigativa oppure variare), quali sono gli argomenti taboo e quali sono i tratti salienti del testimone, il protagonista della nostra storia.

Il testimone si chiama cosí e non apertamente investigatore proprio perché i racconti di Lovecraft hanno relativamente poco a che fare con l’investigazione. Quelli che vengono svelati di volta in volta sono chiamati formalmente indizi ma non sono intesi in senso poliziesco quanto in senso di viaggio verso la rivelazione di una veritá piú grande. La formula investigativa viene usata piú che altro come un mezzo attraverso cui risolvere le stranezze che ci si parano davanti. Piú avanti avremo modo di parlare di Stealing Cthulhu e approfondire proprio questa questione.

Come dicevamo il testimone deve ovviamente avere un nome ma anche un’occupazione, un motivo per trovarsi nel luogo che abbiamo scelto (anche solo come pretesto) e soprattutto dei tratti caratteristici di forza e personalitá che aiuteranno i giocatori a restare allineati durante la narrazione.

Se dovessimo trovarci in difficoltá in questa prima fase creativa ci verranno decisamente in aiuto i moltissimi scenari d’esempio proposti alla fine del manuale. Questi ci danno un’idea molto chiara di come gli autori hanno immaginato che si dovessero strutturare le avventure e, per di piú, non ci rovinano affatto il gusto del gioco: ci vengono forniti luoghi ed npc interessanti oltre che un pretesto di trama, poi viene fatta una buona lista di indizi a cui attingere ma non viene mai indicato nulla su un possibile epilogo o su quale potrebbe essere il vero orrore finale. Questo fa di loro una buonissima base di partenza ma sulla quale c’é tutta la liberta d’azione possibile.

Una volta impostata la scena occorre definire chi per primo assumerá ciascuno dei tre ruoli previsti dal gioco: narratore, testimone e osservatore.

Un giocatore sará il narratore e avrá il compito di, appunto, narrare la vicenda da un punto di vista esterno. Descriverá l’ambiente, gestirá il tono e l’atmosfera e guiderá il gioco come fosse un Master cercando di creare scene che rispettino tutte le regole chiave. Ovviamente gestirá anche gli npc.

Al narratore é lasciata anche la risoluzione dei conflitti, che non possiamo chiamare prove in questo caso, e ogni volta in cui il povero testimone si troverá davanti ad una scelta capace di generare conseguenze stará alla sola voce del narratore (aiutato dagli osservatori) narrare che cosa accade. È Chiaro che lo scopo del gioco non é quello di risolvere conflitti o di lasciar decidere al caso quali siano le conseguenze, ma é quello di narrare il flusso degli eventi. Se questo ruolo fosse affidato ad un solo giocatore per tutta la partita é ovvio che ne risulterebbe una storia quasi inutile da giocare, lanciata solo sui binari decisi dal narratore e senza possibilitá di sorpresa. E’ proprio per questo motivo che i ruoli al tavolo continuano a ruotare ad ogni fase, perché alla fine, nonostante non ci sia un metodo di risoluzione delle prove lasciato al caso, comunque ne esca una storia che varierá in maniera inaspettata ad ogni cambio di ruolo.

Inoltre aggiungiamo che un punto chiave della narrativa di Lovecraft é proprio l’ineluttabile esistenza degli orrori cosmici e l’impotenza dell’essere umano davanti alla loro presenza. La discesa inevitabile verso l’orrore finale un gradino alla volta ad ogni indizio svelato é il senso stesso del gioco e inizia proprio con questa regola.

Un altro giocatore verstirá il ruolo del testimone. A lui il compito di narrare tutte le sue azioni, i suoi dialoghi, di impersonare il vero e proprio ruolo del gioco. Il testimone partirá come un ignaro personaggio e, poco alla volta, scoprirá una serie di indizi che dovrá collegare fino a svelare il grande orrore finale. In questo caso non é necessario attenersi strettamente ai pochi stereotipi estremamente selettivi tipici dei racconti di Lovecraft (e noi vi consigliamo caldamente di osare qualcosa di piú), i testimoni delle nostre partite possono avere le caratteristiche che vogliamo ma la loro storia dovrebbe comunque mantenersi entro certi schemi: si tratta comunque di giocare personaggi davvero ignari, che all’inizio cercano quasi con tutte le loro forze di ancorarsi alla loro razionalitá, quasi con scetticismo, ma che in fin dei conti finiscono per subire quasi passivamente l’ineluttabilitá dell’orrore cosmico di cui parlavamo sopra. Giocate con una varietá che Lovecraft non ha (cambiate epoca, etnia, tematiche sociali, livello tecnologico) ma cercate di mantenere il testimone come colui che sta compiendo un viaggio di scoperta molto piú grande di lui, senza farne un ninja combattente pronto a sfidare il primo grande antico che si trova davanti.

Per ultima la figura degli osservatori. Tutti i giocatori restanti al tavolo aiuteranno narratore e testimone a fornire ulteriori dettagli, interverranno ogni qualvolta verrá loro in mente qualche ulteriore precisazione e saranno interpellati direttamente dalle altre figure in caso di necessitá.

Alla fine di ogni singola scena, i ruoli ruotano dando a tutti la possibilitá di cambiare le carte in tavola e costruire un’avventura varia e interessante.

Ad aggiungere ulteriore colore alle nostre avventure intervengono le carte speciali: un set di carte (in vendita a parte oppure semplicemente pronte da fotocopiare alla fine del manuale) che inseriscono dei piccoli plot twist giocabili durante le scene.

Ogni carta contiene un contesto in cui puó essere usata (es: dopo una scena in cui il testimone ha guardato un video) e un effetto diverso per ogni parte del gioco in cui viene usata (es. se ci si trova nella parte 1 vengono rivelati eventi fuori dell’ordinario registrati accidentalmente, se nella parte 2 allora il testimone trova nel video un messaggio lasciato da se stesso di cui peró non ricorda nulla). Il loro uso non é assolutamente indispensabile ma, visto che sono disponibili per tutti nel manuale e rendono davvero piú interessante il gioco, vi consigliamo caldamente di farne buon uso.

Come dicevamo, da qui in avanti ha inizio il vero e proprio gioco che si articola in 3 fasi.

Nella prima parte i giocatori descriveranno 5 scene investigative. Questo significa che ogni scena sará finalizzata a rivelare un indizio che, a catena, porterá verso l’orrore finale. Inizialmente gli indizi saranno dettagli “strani”, per quanto horror, ma del tutto spiegabili razionalmente.

Dopo ogni scena é necessario che i giocatori si fermino un attimo per applicare la meccanica del “saltare alle conclusioni”. Potrebbe sembrare che questo spezzi il flusso narrativo, togliendo un po’di immersivitá all’avventura e invece é un meccanismo molto importante per evitare storie scontate che confluiscono tutte su un unico binario narrativo deciso all’inizio. Alla fine Lovecraftesque é un gioco di narrazione che tende all’esperienza condivisa perché tutti contribuiscono alla storia ma é molto importante che durante la partita non si condividano mai informazioni su quello che ognuno pensa della storia e di come potrebbe andare avanti.

Questa regola cambia in modo decisivo l’esperienza di gioco. Non si mettono sul tavolo ipotesi e non ci si accorda su come continuare; alla fine di ogni scena i giocatori “saltano alle conclusioni” appuntandosi un foglio le loro idee su quale potrebbe essere l’orrore e come potrebbe andare la storia in modo che ognuno abbia di che attingere quando sará il proprio turno. Questo, lo dicevamo anche piú sopra, crea delle svolte totalmente inaspettate e rende il lavoro creativo di chi sta al tavolo vario ed interessante in ogni sua fase. Non solo vi invitiamo a dare la giusta importanza a questa fase, ma a farlo lasciando accuratamente da parte il metapensiero (se riuscite): provate a fare ragionamenti che siano scevri dall’esperienza che avete con la lettura di Lovecraft, non date per scontato quali creature potreste incontrare o quali luoghi scoprirete, e riuscirete a godervi il viaggio con lo stesso stupore del povero testimone.

Nella seconda parte il testimone si imbatterá in indizi decisamente piú cupi e che lasceranno ben poco spazio alla spiegazione razionale. Egli inizierá a collegare i pezzi del puzzle, probabilmente visiterá nuove locations avvicinandosi sempre di piú a quella del gran finale e in una qualunque delle scene potrá dare inizio alla sua discesa verso l’orrore finale. Per questa fase sono previste un massimo di 3 scene, la narrazione deve tendere alla grande e orrorifica scoperta in escalation.

Nella terza parte andiamo verso la risoluzione finale. Il protagonista vivrá una scena estesa in cui scenderá attraverso un vero e proprio viaggio nell’oscuritá in cui tutti i giocatori si alterneranno nel raccontare con lenti e orrorifici dettagli la convergenza di tutti gli indizi fin qui seminati verso un’unica spaventosa consapevolezza. Il viaggio chiaramente puó essere fisico, come vivono moltissimi personaggi di Lovecraft quando arrivano nei luoghi di risoluzione delle loro vicende (la grande cittá sommersa, il tempio con i dipinti che svelano la storia ecc), ma puó essere anche viaggio onirico, mentale o metafisico. L’importante é mantenere il concetto.

Alla conclusione del viaggio segue lo svelamento del grande orrore finale. In questo momento tutti gli indizi, le stranezze, tutta l’esperienza del testimone viene esplicitata nella descrizione di qualunque cosa vi si celasse. Un grande classico identifica l’orrore finale con una creatura, fisica, aliena, mostruosa, oppure un’entitá esistente ma non descrivibile che trascende l’umana comprensione. Niente comunque impedisce che il grande orrore possa essere anche una straordinaria quanto agghiacciante rivelazione, la consapevolezza finale di qualcosa di terrificante. Ad ogni modo é necessario che quanto narrato in questa fase sia in pieno stile lovecraftiano e che lasci spazio alla terribile veritá che i grandi orrori cosmici sono sempre stati in mezzo a noi, fin da molto prima che popolassimo questo mondo e che essi prescindono completamente da noi continuando ad esistere imperterriti. La scena che segue sará l’epilogo di questa avventura, dove sará narrato come il protagonista reagisce e cosa gli succede immediatamente dopo ma qualunque sará la scelta fatta a riguardo alla fine resterá solo la consapevolezza che non siamo altro che le pulci sulle spalle di nani, sulle spalle di giganti.

Lovecraftesque • Oltre il regolamento

Finora abbiamo cercato di farvi capire in maniera abbastanza sintetica come funziona il gioco. Per quanto il nostro fosse un riassunto conciso e non approfondisse troppo gli strumenti del sistema c’é da dire che Lovecraftesque é davvero cosí come sembra: chiaro, sintetico, semplice;  le regole si imparano e gestiscono al tavolo in poco tempo. Peró, se prendiamo un regolamento sintetico e lo uniamo a scenari pronti (tantissimi!) e materiale aggiuntivo di supporto ai giocatori, resta comunque una bella fetta di manuale ancora libera. Ed é proprio un questo numero di pagine extra che Lovecraftesque decide di divergere da un tipico manuale GDR e destinare quello spazio ad approfondire alcuni aspetti stilistici e tematici della narrativa di Lovecraft.

Il manuale, giá di per sé, é ricco di note a margine e citazioni prese dai racconti, una cosa a nostro parere sempre gradita e un ottimo modo per dare colore ma in questo caso stiamo parlando di veri e propri approfondimenti e saggi brevi sull’autore.

Troviamo parti dedicate all’approfondimento sullo stile, dove viene spiegata la struttura della prosa di Lovecraft e vengono introdotti diversi concetti mutuati dal bellissimo saggio di Graham Walmsley Stealing Cthulhu (un libro che tutti gli appassionati di GDR dovrebbero leggere e al quale promettiamo di dedicare un intero articolo a parte). Le tecniche di Walmsley, che servono proprio a mutuare gli schemi di Lovecraft allo scopo di creare giochi di ruolo lovecraftiani piú centrati sulla letteratura e meno sulla sola mitologia, vengono usate per insegnare ai giocatori come impostare al meglio le loro avventure, come dare la giusta atmosfera, come gestire l’orrore e la sua lenta scoperta attraverso gli indizi.

Per fare un esempio viene introdotto il concetto di distanza narrativa, una delle meccaniche che distingue l’horror di Lovecraft dall’horror moderno, per insegnare ai giocatori come creare un’avventura horror che abbia esattamente la giusta atmosfera e non sia invece piú simile ad un moderno jumpscare. Vengono introdotti anche il concetto di sospensione dell’incredulitá, che insegna al narratore a mantenere l’immersione al tavolo, e soprattutto i concetti, ancora una volta ripresi da Walmsley, di discesa nell’oscuritá e di orrore strisciante. Quest’ultimo fondamentale per scegliere il giusto orrore finale e per impostare correttamente il suo lento manifestarsi durante il gioco senza cadere in altri generi come il pulp.

Ma il manuale pone il dovuto accento anche su concetti un po’piú fini come le caratteristiche tipiche dei luoghi o delle persone che si trovano nei racconti e ancora in che modo Lovecraft riesce a strutturare le sue descrizioni (gli aggettivi, la costruzione delle frasi) perché siano adeguatamente agghiaccianti. In pratica non vengono semplicemente descritte le regole per giocare una partita creando un racconto dell’orrore ma vengono anche forniti gli strumenti per comprendere che cosa caratterizza Lovecraft rispetto agli altri autori horror e come si costruiscono correttamente scene e atmosfere a partire dall’analisi del suo stile.

Allo stesso modo trovano spazio anche dei veri saggi brevi di approfondimento dedicati ad alcuni aspetti tematici che nel 2019 potrebbero essere giudicati scottanti. Il manuale si schiera a favore di una cultura del consenso e spiega come il tema del razzismo e quello della pazzia sia trattati in Lovecraft in un modo che ha bisogno di essere rivisto e attualizzato. Nei racconti e nei romanzi le diverse etnie vengono senza dubbio trattate con aperto razzismo, in linea col contesto storico in cui sono stati scritti e con uno scrittore che non ha mai fatto mistero del suo modo di pensare. Allo stesso modo la follia e la malattia mentale hanno notevole spazio e servono, narrativamente, perlopiú a stigmatizzare personaggi poco credibili, strani, dai comportamenti osceni o il risultato dell’incontro con l’inenarrabile. Soprattutto, secondo gli autori, il tema della follia é stato troppo spesso strumentalizzato dagli altri giochi di ruolo sui miti di Cthulhu che ne hanno fatto un mezzo di divertimento e un parametro di gioco che a loro parere potrebbe finire col ferire i sentimenti di chi si trovasse a lottare con la malattia mentale nella vita reale, nonché a fornire una visione distorta di cosa voglia dire averci a che fare.

In Lovecraftesque si invitano i giocatori a fare un uso oculato di questi temi, possibilmente di escluderli del tutto e, al contrario, inserire all’interno delle proprie avventure varietá di luoghi, temi ed etnie che rompano del tutto gli stereotipi.

Certamente da un lato é lodevole che gli autori di un GDR decidano di dedicare uno spazio alla riflessione su temi spinosi e che, senza dubbio, la societá moderna tende a trattare con molta piú cautela; una cultura del consenso e una sana informazione, sono la base di un tavolo sereno che sia anche uno spazio sicuro per tutti. Noi, dal canto nostro, invitiamo tutti i giocatori non tanto a soffermarsi sull’eliminazione degli stereotipi e dei temi scottanti, come se non esistessero, quanto, semplicemente, ad accendere il cervello. Anche giocare gli stereotipi é possibile se i giocatori al tavolo sono maturi e consapevoli a sufficienza da farne un adeguato spunto di riflessione anziché una mancanza di rispetto nei confronti di qualcuno. Alcuni temi riflettono uno specifico momento storico o matrice socio-culturale (difficile scollare il razzismo di Lovecraft dall’intero contesto della sua epoca, cosí come separare il suo modo di pensare dalle figure famigliari che hanno accompagnato la sua vita) e possono essere un’utilissima occasione di approfondimento storico se presi col giusto distacco e se si fa un uso oculato di strumenti di sicurezza come la X-Card.

Quello che ci colpisce di Lovecraftesque, al di lá del gioco in sé, é proprio il suo stimolare l’approfondimento e la conoscenza dell’autore oltre quel paio di storie che conoscono tutti. Proprio questo fa di lui un gioco adatto a chiunque. Non solo per la linearitá del regolamento, che chiaramente puó essere messo a qualunque tavolo purché si abbia voglia di giocare ad un genere esclusivamente narrativo, ma anche perché nel momento in cui il lettore/giocatore non dovesse conoscere davvero Lovecraft come scrittore (o, appunto, lo conoscesse solo attraverso altri GDR) verrebbe comunque spronato ad approfondirne la conoscenza. E non si tratta solo di darti la voglia di andare a leggerti racconti e romanzi che non conosci ma di essere spinti ad interessarsi anche al funzionamento della sua prosa, allo stile, e a tutti il contesto sociale e culturale in cui Lovecraft é cresciuto e maturato.

Utilities

Se siete riusci ad arrivare vivi e attenti fin qui…vi meritate qualche informazione utile!

Potete acquistare Lovecraftesque in italiano su Amazon

Oppure, se siete dei fan delle versioni originali potete dare un’occhiata ai formati proposti su DrivethruRPG (compresa la versione digitale) su questa pagina

Potete consultare il sito originale di Black Armada per conoscere gli altri giochi di cui si occupano e per mettere le mani su un sacco di risorse gratuite: a questo link

Naturalmente potete consultare anche il sito di Narrattiva, sempre per conoscere gli altri loro prodotti ma anche per comprare direttamente dall’online store: a questo link

Inoltre Narrattiva, in occasione di Modela Play 2019, venerdí 5, organinzzerá Bad Moon Rising, il primo evento massivo al mondo per Lovecraftesque. Non sappiamo cosa esattamente abbiano in serbo ma di certo sará un’ottima occasione per mostrare che questo gioco ha anche qualcosa da dire oltre all’intrattenimento casalingo.

Nel momento in cui scriviamo questo articolo sono rimasti pochissimi posti disponibili, se ne trovate ancora affrettatevi a prenotare, altrimenti potete sempre optare per la lista d’attesa direttamente allo stand.

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