Dopo la partecipazione di Drizzit al contest come miglior gioco di ruolo dell’anno (finalista dell’edizione) e l’annuncio di Perigliose Strade di Gulfingar​, espansione pensata per lo stesso Drizzit, la casa Mini G4m3s Studio annuncia ufficialmente un’altra novità in arrivo per Lucca Comics & Games 2015: l’uscita di Walkthrough, gdr dal sapore made in Japan.

L’edizione di Lucca C&G di quest’ano si preannuncia stracarica di novità succose, e già lo avevamo intuito visto l’altissio numero di novità e di annuci di cui ci stiamo occupando in questi giorni. In tutto ciò la MiniG4mes non vuole certo essere da meno ed ecco che a meno di un mese dall’apuntamento ludico più atteso se ne esce con una cosa del tutto nuova: Walkthrough. Un gdr che, pur restando nel novero del gioco di ruolo classico, strizza decisamente l’occhio alle atmosfere dei JRPG, i giochi di ruolo per consolle giapponesi.

iniziata del gelo

I JRPG

Per chi si stia chiedendo di cosa stiamo parlando, i JRPG sono giochi di ruolo made in Japan, in genere presentati per consolle, che mostrano dei tratti caratteristici molto specifici. Sono i giochi tipo Dragon Quest o l’immortale Final Fantasy, o anche Pokemon e simili perchè no, in cui il personaggio non si muove all’interno di un mondo open world come in altri giochi occidentali, bensì cammina all’interno di aree specifiche e ogni tot passi incontra uno o più mostri/nemici che compaiono all’improvviso e trasportano la scena in un’ambiente diverso dove si svolge tutto il combattimento. L’incontro si svolge a turni dove ogni PG sceglie la sua mossa da un elenco di poteri o attacchi.

I JRPG sono anche fortemente caratterizzati in chiave grafica, che reca tutti gli aspetti più tipici dell’animazione giapponese, fatta di disegni vividi e colori accesi. Inoltre i gruppi di PG non sono quasi mai una squadra definita, sono piuttosto un partere di personaggi con cui il giocatore unico che sta dall’altra parte della consolle va a formare una schiera da portare in missione. Tuttavia a questa formula di giochi, che mietono intere schere di affezionati fans in tutto il mondo, viene tuttora criticata la scarsa libertà di azione e possibilità di personalizzazione del personaggio, che si trova all’interno di un’ambientazione spesso ricchissima di dettagli, quest ed elementi da sbloccare ma fin troppo su binari.

aeronave

Walkthrough, il gioco

Ma veniamo al gioco, perchè è questo che più ci interessa, no? Capire come i creatori abbiano combinato le cose per tirarne fuori un vero gdr.

Il punto fonadamentale della creazione di Walkthrough probabilmente è stato proprio quanto detto sopra, prendere quello che piace dei JRPG (la squadra di eroi, la trama avvincente, il game design semplice e immediato) e unirlo a quello che i giochi giapponesi per consolle non possono, e probabilmente non potranno mai fare: renderti padrone della storia al 100%, fartela vivere e giocare come fosse tua.

Già dall’ambientazione, se ci fate caso, il gioco vuole richiamare gli echi dei classici JRPG. Il Walkthrough del titolo è un cammino, il percorso interiore ma anche esteriore che devono compiere e “illuminare” i personaggi del gioco. Essi sono gruppi di eroi, al servizio di quello che il pianeta Iskandia ha da offrire, che hanno dentro un grande potere e, come tutti gli eroi, seguon la loro strada costellata di obiettivi. Iskandia è un pianeta un tempo splendente, ora morente, bisognoso di ritrovare se stesso e il suo antico splendore, un pianeta che chiama a sè eroi dal grande cuore. Il pianeta, nel suo tentativo di ritornare in vita, si sta sviluppando su isole: frammenti di crosta terrestre che fluttuano intorno al cuore del pianeta.

Ma è nello svolgimento del gioco che i game designer della Mini G4m3s hanno trovato la vera sfida: mettere in un gioco cartaceo le partcolarità dei personaggi dei giochi per consolle. Ed ecco che quindi troviamo varie possibilità di creazione: ad esempio ogni giocatore può creare il suo PG come sempre ma anche crearne due, oppure il gruppo può collaborare a creare tuti i PG pari al numenro dei partecipanti, più tre aggiuntivi. Con un partere di personaggi in sovrabbondanza, scatta lo stesso meccanismo di cui parlavamo prima, dove il giocatore può scegliere chi portare (chi è più adatto per le sue caratteristiche) e chi tenere in panchina, come riserva.

Si prospettano quindi interessanti possibilità tattiche per un gioco di ruolo dove, alle immense possibilità narrative del Game Mastr, si affianca un sistema di gestione del persnaggio coì diverso dal solito, perfetto per chi finora ha amato alla follia i giochi su consolle e si è magari lasciato avvicinare poco dal mondo cartaceo. E per chi come noi viene dal mondo di Dungeon & Dragons, beh, scoprire che il gioco si basa sull’uso di 4 dadi da 12…è quasi sconvolgente! (per chi non fosse del campo…il dado a 12 facce è inclus in tutti i set…ma usato quasi mai! n.d.r.).

Un sistema curioso, che può dare interessanti risultati se curato con attenzione. Al moment le informazioni fornite sono ottime per frci venire la tipica acquolina pre-Lucca ma un po’pochine per valutare effettivamente quanto l’obiettivo di fusione dei due sistemi sia riuscito. Per una valutazione più precisa, quindi, attendiamo e stiamo a vedere che cosa ne esce.

arcania

 

 

 

 

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Michela Bonelli

Amo la natura, il mio orto, i miei gatti e la vita frugale. Ma soprattutto i fiumi di inchiostro, la birra e il suono dei dadi che rotolano.

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