Con un minimo di ritardo ma siamo arrivati al secondo appuntamento dedicato a Musha Shugyo RPG e ai suoi figliocci. Stavolta non é stata colpa della sabbia e i troppi spritz, é che il sito ha deciso da solo che si meritava una pausa ed é andato offline per un po’. Qualche bestemmia a pelor dopo abbiamo trovato il plugin colpevole, riavviato tutta la baracca ed eccoci qui…internettisti fai da te…abbiate pazienza. Quel che conta é che adesso ci siamo e siamo piú che pronti a raccontarvi il prossimo pezzo di storia alla scoperta del mondo picchiaduro di Musha, quindi, se vi siete persi le puntate precedenti, cliccate qui e fatevi una cultura.
NOI / LORO • come l’abbiamo conosciuto
Per dirla proprio tutta, fondamentalmente é stato NOI / LORO a farci conoscere Musha Shugyo e non viceversa. Eravamo rimasti alla puntata precedente in cui avevamo messo temporaneamente in stand by la conoscenza di questo sistema, in attesa di tempi migliori. Ed ecco che arriviamo a Modena Play 2017, incrociamo lo stand Acchiappasogni e vediamo il manualetto di NOI / LORO, sottotilo, l’apocalisse, l’orrore e come prenderli a calci. Ora, quando sento parlare di apocalisse personalmente mi parte la brocca e mi diventa impossibile resistere, anche fosse il millesimo zombie-qualcosa in circolazione, chiedo di cosa si tratta, che tanto, appunto, non abbiamo mai nemmeno giocato a Musha, becchiamo l’autore, Daniel Travis, e ci spiega il concept. Ci sembra divertente. Ci chiede se vogliamo provarlo, certo che sí! Finiamo per qualche interminabile minuto nel limbo oscuro delle iscrizioni alla segreteria tavoli di Modena (anche conosciuto come ‘il girone giusto prima delle malebolge”) e ci sediamo al tavolo. Daniel improvvisa una micro avventura, proprio micro, ma che ha le idee talmente chiare che in qualcosa come 45 minuti ci fa capire tutto quel che c’é da sapere di Musha e di N/L. Lo lasciamo pensando che ci siamo divertiti un casino e questo é il genere di demo introduttive che vorremmo fare sempre ed é la volta che iniziamo davvero a interessarci al sistema.
Ed eccoci qui, a farci l’estate a suon di calci e pugni.
NOI / LORO • Il gioco
Fatta la dovuta premessa, eccoci a parlare del gioco. N/L nasce nel 2015 come vincitore del minisetting contest indetto da Acchiappasogni, rivelandosi abbastanza completo e ottenendo abbastanza successo da diventare un gioco pubblicato in formato cartaceo stand alone.
Il gioco utlizza l’intero set base e permette di gestire molte piú sfumature di roleplay integrando diversi elementi dell’espansione I Segreti del Chi. In particolare ingloba in pieno il modulo sull’Hyper Armor, che permette di avanzare il proprio personaggio e giocarne le mutazioni fisiche, e quello sull’advanced roleplay che introduce due parametri emotivi, volontá ed equilibrio, includendo molte piú dinamiche ruolistiche. I moduli sono disponibili anche gratuitamente per chi eventualmente volesse solo un’integrazione al manuale base, tuttavia ci sembrano un avanzamento importante, che espande moltissimo le possibilitá di gioco e aumenta ancora di piú le applicazioni immaginabili, pertanto ne consigliamo a tutti la lettura. Prima di cominciare a giocare consigliamo anche di leggere l’Eteronomicon, anche questo gratuito, che fará da approfondimento per chiarire alcuni punti rimasti qui e lá meno chiari nel manuale.
NOI / LORO • Il mondo, l’apocalisse e l’orrore
Detto ció resta da vedere come N/L abbia integrato tutte queste espansioni al sistema e ne abbia fatto un gioco apprezzabile. Abbiamo giá detto che si tratta di un contesto postapocalittico, piú precisamente di stampo epidemico. Niente zombie qui, niente ebola o epidemie alla Tom Clancy. Che cosa sia successo esattamente non si sa, ma sappiate che adesso gli orrori camminano fra noi, la tecnologia ci si é rivoltata malamente contro come veicolo d’infezione e, cosa piú importante, molti di “noi”stanno perdendo la propria umanitá un passo alla volta, anzi, un calcio alla volta, e gestiscono mutazioni fisiche piú o meno spinte che li avvicinano ogni giorno di piú al popolo dei “loro”.
Il mondo che ci aspetta sembra uscito per metá da un libro di Lovecraft e per metá da Silent Hill: ovunque le spore dei Loro hanno creato abomini fatti di parti di cadaveri, carni straziate in movimento, esseri mutati nelle peggiori delle forme possibili. In piú ad essere infettate peggio dei veicoli naturali, acqua, piante, sono proprio gli oggetti inanimati; in una folle beffa sputata in faccia all’umanitá sembra che piú un oggetto contenga violenza, un arma, un oggetto bellico, piú questo sia pronto a strapparvi la faccia. Le campagne non sono sicure, sono covi di vaganti, le cittá non sono sicure, persino gli edifici sono affamati di grida e di pazzia e sembrano contorcersi su loro stessi come in quei pessimi incubi sulle case stregate. Solo che qui non sono incubi. Solo che qui per gli esseri umani finisce che non c’é piú posto e o ti tieni aggrappato con le unghie e con i denti a far finta di avere ancora una vita fra i Noi, o cedi alla fine e alla prima distrazione, che so, provi ad accendere una cosa che una volta era una tv, ti incontri per sbaglio con uno sciame di spore soffiate da una pianta, finisce che sei dei Loro.
Appunto, non c’é piú posto per il genere umano, ci si chiede perché continuare a scappare e la quotidianitá é fare il conto alla rovescia fino al giorno in cui anche questo rifugio sará rovinato e di nuovo tutti si dovrá scappare da un’altra parte a ricominciare daccapo: esplorare la zona, bonificare i beni primari, andare in spedizione per cacciare risorse essenziali. La vita adesso é questa.
All’interno di questo contesto i personaggi sono parte dei “Noi” e lottano la loro quotidiana battaglia col popolo dei “Loro” deciso ad avere la meglio. Quello che peró li distingue da umani normali, e che da loro la possibilitá di prendere davvero a calci l’apocalisse, é il loro essere in parte mutati. Questi esseri umani, infatti, si dividono in Tecnomanti e Ibridi. I Tecnomanti riconfigurano parti di quella che fu tecnologia per ibridarsi con essa, possiedono la capacitá di “collaborare”con la tecnologia (cosa non piú possibile per gli umani normali) e addirittura bonificarla per riutilizzarla; inoltre hanno doti esplosive indubbiamente utili in combattimento. Gli Ibridi invece sono veri e propri mutanti che hanno sviluppato caratteristiche fisiche straordinariamente horror ma anche altrettanto straordinariamente forti in battaglia. Il loro aspetto puó essere dotato delle piú disparate mutazioni, arti in piú code con punte, parti di ossa, caratteristiche ibridizzate con rettili, ma la loro vicinanza al contagio fa sí che siano abilissimi nella sopravvivenza e nel riconoscere l’infezione.
La loro perdita di umanitá, messa al servizio dell’umanitá li rende ottimi leader della resistenza. Il compito dei PG qui é proprio quello di difendere gli umani aggregati rimasti, mettersi al servizio della societá da ricostruire e svolgere tutti quei compiti piú o meno caratteristici di chi cerca di farsi una vita nell’apocalisse e salvare il salvabile. Naturalmente le mutazioni possono essere potenziate e, trattandosi comunque di un gioco dove il protagonista assoluto é il combattimento, questa é proprio la direzione da tenere a patto peró di rinunciare progressivamente alla propria umanitá. Nelle campagne di piú ampio respiro sará anche questa la tattica fondamentale: potenziare il proprio personaggio mantenendosi sul filo di lana per non perdere del tutto il senno e diventare uno di Loro.
Se volete farvi un’idea migliore del concept di gioco vi consigliamo di leggervi bene i personaggi pregenerati inclusi, le loro storie e anche l’avventura introduttiva che li vede protagonisti (che noi stiamo giocando proprio in questi giorni). In ogni caso vi renderete conto piuttosto facilmente che quello che funziona é proprio questa sensazione di perduta speranza dell’umanitá. Perché nel momento in cui qualunque angolo giri puoi trovare pile di braccia di cadavere malamente formate in un ammasso piú o meno senziente che vuole ucciderti, qualunque oggetto tocchi puoi ritrovarti contagiato senza se e senza ma, in qualunque casa ti rifugi é la casa stessa che puó inghiottirti, ecco allora, credetemi, vi viene davvero voglia di buttare all’aria il concetto di umanitá pura, abbracciare il grande mondo dell’ibridazione, creare una nuova razza in equilibrio tra noi e loro, uscire per strada e prendere dannatamente a calci l’apocalisse!
NOI / LORO • Un passo in piú verso il GDR
In NOI / LORO conta l’atmosfera, abbiamo capito, ma non dimentichiamo che stiamo sempre parlando di Musha Shugyo e che, quindi, il combattimento é il centro motore di tutta l’azione. Il senso del gioco é proprio come dice il titolo, prendere letteralmente a calci l’apocalisse e i suoi orridi frutti e usare il risultato delle proprie ibridazioni per esplorare il territorio e bonificarlo é bello, sparare i propri aculei negli occhi di un orrore é certamente meglio.
Ció che funziona davvero qui é l’uso che é stato fatto delle meccaniche di Musha e dei suoi moduli aggiuntivi. Si puó dire che stavolta stiamo parlando davvero di un buon uso creativo del materiale a disposizione. Ma d’altraparte Musha é cosí e spinge i giocatori a questo, a usare in maniera modulare il materiale disponibile per creare mille varianti con poche meccaniche. Quindi funziona il fatto che per gestire le mutazioni l’autore non ha inventato chissá quale home rule, ha preso la meccanica delle Hyper Armors (che per cosí dire aggiunge esoscheletri ai personaggi) e ne ha fatto il giusto uso; poi ha declinato altre features giá esistenti (come l’uso dell’oracolo e le caratteristiche di volontá ed equilibrio) per spostare il gioco piú verso il GDR vero e proprio.
Una caratteristica peculiare di NOI / LORO é proprio questo suo essere un po’piú gioco di ruolo (nel senso tecnico del temine) di quanto poi lo sia il sistema di Musha. Molte meccaniche sono rimodulate per funzionare ed avere effetto anche fuori dal combattimento, vengono introdotte istruzioni specifiche per gruppi piú numerosi di giocatori e di mostri, esistono bonus e malus che si guadagnano durante il roleplay; tutte caratteristiche che ampliano la giocabilitá del sistema espandendola anche verso i giocatori un po’ piú tradizionali.
Questo dimostra come anche un gioco votato al combattimento come Musha Shugyo possa essere bene adattato al gioco di ruolo e anche come questo binomio possa decisamente funzionare. Noi che ci stiamo giocando possiamo assicurarvi che ne esce un gioco scorrevole e davvero divertente. Ci ha catturati molto anche un certo gusto nel osare un po’di piú coi personaggi, infatti se da un lato é molto facile perdere umanitá, dall’altro é decisamente difficile morire. Non solo, esistono anche le “singolaritá”che al di lá del loro significato simbolico all’interno del gioco, in termini pratici fanno da punto di respawn in caso di bisogno. Questa difficoltá nel morire per alcuni versi sappiamo che potrebbe essere interpretata come un eccosso di facilitá nel gioco, che magari fa pure perdere un po’di gusto e di senso del pericolo, nel nostro caso peró abbiamo avuto modo di verificare che non é stato cosí. Da un punto di vista piú generico, guardando il sistema, bisogna tenere presente che Musha é un gioco che fa della sconfitta una parte integrante del viaggio e della conquista dell’esperienza; anche N/L ha la stessa filosofia, anche qui si sta giocando una storia che deve, per sua natura, essere piú vicina ad un anime, un manga o simili piuttosto che ad altro, bisogna osare per divertirsi, per spingere il proprio PG al limite e per imparare dalle proprie sconfitte.
Da qui ne viene la nostra ultima considerazione, che piú che una chiosa, stavolta, vuole essere un opinione sul gioco. Mentre giocavamo ci siamo trovati a sperare ardentemente che una prossima espansione permetta di giocare anche dalla parte dei “Loro”. Il gioco si presterebbe benissimo ad un dualismo del genere, sono anche previste nuove “stirpi”di nemici nate dalla morte di un PG e per tutto il viaggio i protagonisti ballano continuamente sul limite fra il “noi”e il “loro”, ci farebbe piacere che esistesse anche questa possibilitá che espanderebbe di molto le dinamiche di gioco.