Se siete appassionati di beta testing e non vedete l’ora di essere parte in causa del processo creativo di un nuovo gioco di ruolo, non ancora pubblicato, questo post fa per voi! The World Anvil sta cercando beta tester italiani per Il Monad System. Questi non è altro che il sistema generico su cui si basa il suo nuovo prodotto, Nostalgia: the nomad fleed, gioco di ruolo destinato a vedere la luce, sempre in italiano, in un futuro non molto lontano.

Il prodotto stesso, in realtà, è tutto italiano, perchè se si guarda bene ecco che da dietro le quinte della casa di produzione finnica, spuntano i nomi, italianissimi, di Tommaso De Benetti e Enrico Pasotti, già noti al mondo del gaming e dell’entertainment e già impegnati nel progetto del board game A Battle of Dwarves.

Il Monad System

  • We envision a game where resource management is as important as rolling the dice. This allows us to infuse the game with a very strategic pace, without sacrificing any of the exciting old school randomness. Awaiting the “make or break” results of a dice roll is just too much fun to completely remove it from the equation.

4Questo uno dei dettami fondamentali del Monad System, il nuovo sistema di gioco a cui fa capo Nostalgia: the nomad fleed e su cui si baseranno i suoi seguiti.

Nostalgia sarà un gioco fantascientifico (sci-fi puro a quanto sembra, senza contaminazioni del tipo cyberpunk o altro) ma, come è giusto che sia, il sistema sarà adattabile a tutti i possibili generi di gioco: fantasy, horror ecc…

Il Monad System si prefigge di essere un sistema per giocatori esperti, che amano i mondi complessi e i personaggi sfaccettati. Dove i dadi ci sono (pochi, sembra) ma non sono l’unica cosa che conta, contano anche interpretazione e la capacità di gestire le risorse. L’approccio è più che altro tattico, dove il giocatore ha altro a cui pensare che perdersi nelle regole (che promettono saranno semplici e poco matematiche) e dove si predilige il roleplay. Il sistema sarà senza livelli, la crescita del personaggio è affidata alle sue esperienze e al suo modo di agire, ad ogni modo uccidere mostri non è ciò che fa guadagnare esperienza e avanzare.

Ma veniamo alla licenza. Si sa che noi di TWW siamo poco inclini al guidizio sulla struttura, soprattutto per un gioco che non è ancora uscito, ma siamo fissati con le licenze e con i possibili sviluppi indipendenti che un sistema può avere. In questo caso il gioco sarà rilasciato sotto licenza  Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License (CC-BY-NC-SA). Ciò significa che, se il sistema piace, sarà possibile usarlo con gli amici (meno male!) per le proprie avventure, ma non sarà possibile produrre materiale indipendente e distribuirlo, a meno di non pagare una fee per questo. I creatori ci tengono a precisare che hanno speso tempo e soldi per il loro progetto e non desiderano rilasciare una licenza gratuita. Anche se non pone proprio a favore del gioco il fatto che questo concetto sia stato esposto così chiaramente prima anche di altre informazioni, tuttavia la strada è lunga ed è presto per trarre delle conclusioni.

Nella sezione del sito dedicata al sistema (che vi invito a visitare qui: http://www.theworldanvil.com/) non si deducono molte altre informazioni, possiamo però estrapolare qualcosa dal diario di sviluppo del gioco che viene tenuto e aggiornato dai suoi creatori.

Il sistema del tiro di dado, prmettono, sarà completamente nuovo e mai visto prima. Ancora non ci svelano di che si tratta ma dalla preview si vedono dadi dalle facce colorate, rosse e verdi (qualcuno ha detto Fringe? No, dai, magari no!). A parte questo i game designers ribadiscono (diverse volte!) che non amano i giochi fatti di tabelle e statistiche, per cui i dadi avranno una parte tutta loro in un gioco fortemente narrativo, meno vicino a DnD e più vicino ai giochi della White Wolf. Anche il sistema di combattimento sviluppato pare essere rapportato a questa filosofia, rendendo possibile giocare combattimenti impegnativi, seri e potenzialmente mortali lasciando un po’meno dettagli alla sorte.

Una delle arche

Una delle arche

Nostalgia: the nomad fleed

Il gioco in sè parte dal presupposto di essere solo il primo ciclo di (se la sorte vorrà) molti altri destinati a raccontare il vasto universo in cui la storia prende forma.

La prima parte della saga racconta degli uomini, e del loro viaggio attraverso l’universo. Qui ciò che sta oltre la terra non è un vivido spazio pieno di creature da incontrare, è un guscio vuoto, muto e sordo, come viene definito, dove non c’è altro che la razza umana.

Quindi abbiamo un universo vuoto, in cui fluttua il pianeta terra, morente e destinato a portare alla morte la razza umana. Da qui parte la nostra storia: un gruppo di otto arche “the nomad fleed” appunto, arrivano sulla terra per accogliere al loro interno gli esseri umani ancora in vita e salvarli da morte certa. Non si sa da dove vengano, non si sa chi le manda, non si sa quale sia la destinazione. Si sa solo che tra morire e viaggiare, la razza umana sceglie viaggiare.

Le arche sono praticamente giganteschi mondi viaggianti, dove ci sono interi sistemi organizzati per livelli: produzione di cibo, allevamento, scavi per le materie prime (ok, a questa frase il nostro sguardo sullo schermo si è fatto O.o), livelli cittadini. Ma la razza umana, si sa, se c’è una cosa che sa fare veramente male è convivere. Ovviamente pochi eletti si organizzano in un sistema oligarchico e iniziano a distruggere da dentro tutta la struttura sociale. I livelli vengono isolati e gli umani si ghettizzano. Il Fulcrum, l’oligarchia, detiene il potere sull’approvigionamento della fonte di energia che tiene tutti in vita. Finchè, un giorno, succede l’ Evento, qualcosa, che non ci è dato di sapere, ma che detronizza il fulcrum e riapre i collegamenti tra i livelli. in mezzo a tutto ciò sono passate intere ere, l’umanità si è riorganizzata e i singoli livelli si sono evoluti spontaneamente ed indipendentemente l’uno dall’altro.

Tutto ciò per dire che Nostalgia: the nomad fleed offre praticamente infiniti mondi a disposizione in cui viaggiare. Ogni livello è a se stante e rappresenta un mondo sociale completo dove si muovono diversi tipi di creature nate da questa rovina del genere umano. Ne sono previste 6, al momento, come golosa preview, ne abbiamo conosciute 3: gli Humana (appunto, gli umani), gli Anima (solo femmine, frutto della biotecnologia) e i Fulgor (tank, solo maschi). Con questo materiale a disposizione, il GM ha infiniti settings a disposizione e può inventarne di nuovi quando vuole, è sufficiente cambiare livello.

Concludendo, se vi piace l’idea e questo articolo vi ha fatto nascere la curiosità di sapere come sarà il sistema all’atto pratico, beh, iscrivetevi al playtest italiano disponibile (http://www.theworldanvil.com/) e poi, ovviamente, fateci sapere che cosa ne pensate! Noi vi terremo aggiornati sui prossimi sviluppi.

 

About the author

Michela Bonelli

Amo la natura, il mio orto, i miei gatti e la vita frugale. Ma soprattutto i fiumi di inchiostro, la birra e il suono dei dadi che rotolano.

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