Ed eccoci al secondo articolo che vi avevamo promesso sui giochi made in Black Box Games ed editi da Dreamlord Press. Dopo lo scorcio sul mondo di sangue e arena di Ars Gladiatoria cambiamo del tutto genere e ci buttiamo in un universo fatto di ombre, follia e oscuri presagi con Omen. L’abbiamo letto, interpretato, analizzato per benino e cercato di sviscerare che potenzialitá potesse offrire questo gioco che si é meritato pure la candidatura a Gioco di Ruolo dell’Anno. Per dovere di cronaca, in attesa di provarlo noi stessi, ci siamo goduti anche il gameplay presentato dai ragazzi di GDR Unplugged in compagnia di Daniel Comerci, autore del gioco insieme ad Alberto Tronchi (vale la pena vederselo per un primo sguardo sul funzionamento di Omen, potete trovarlo qui).

Omen • Il senso del gioco

Bando ai cappelli introduttivi e cominciamo, che di cose da dire ce ne sono un po’.

Innanzitutto Omen é drasticamente diverso da Ars Gladiatoria, ma questa é una cosa ovvia, ed é drasticamente diverso anche da molti altri giochi per i quali si possono fare piú o meno lunghe analisi sul sistema e sul funzionamento. Qui il sistema si presenta con una meccanica semplice, adatta a risolvere le prove che i personaggi incontrano lungo il percorso e poco piú, quel che c’é da dire piú che altro riguarda la filosofia del gioco, la sua atmosfera e il messaggio che vuole comunicare con la sua peculiare esperienza di gioco.

Esperienza probabilmente é la parola giusta, credo che sia piú quello il focus rispetto al concetto di “gioco”come “partita”. Omen é un percorso attraverso il quale avventurarsi alla scoperta del lato oscuro della realtá, un sentiero che bisognerá costruire insieme un passo alla volta.

Il manualetto di gioco è accompagnato da una serie di citazioni evocative e illustrazioni in bianco e nero che richiamano simbologie e iconografie tipiche dell’esoterismo, della cabala miste a qualche tocco di orrore da Grandi Antichi. Anzi, i miti di Cthulhu sono dichiaratamente una delle fonti del gioco, scorrendo il manuale é chiaro che le atmosfere di Lovecraft si adattano benissimo al contesto e possono essere di grande spunto per impostare l’atmosfera; tuttavia nel complesso, come suggestione personale, mi vengono piú facilmente in mente quei contesti narrativi in cui ci sono veritá nascoste dietro il velo, orrori appostati dietro l’angolo e un’altissima probabilitá di perdere il senno come prezzo per l’acquisizione della veritá. 

In particolare mi ha ricordato subito quando la notte sogni di scappare da qualcosa di incombente, qualcosa di cui hai una consapevolezza che puó essere più o meno marcata ma che non puoi afferrare del tutto con i tuoi occhi umani. Quei sogni in cui scappi inutilmente e i segni, gli avvenimenti e i presagi iniziano a ritorcersi su loro stessi riportandoti perennemente nelle fauci dell’orrore da cui cerchi di fuggire.

Due cose a questo punto mi sovvengono:

1- sono a pagina 8 del manuale e ho già i trip, andiamo bene!

2- è possibile che debba farmi vedere da uno bravo o mangiare più leggero la sera; lancerò un sondaggio su questo punto…

Tornando a noi, quello degli orrori oltre la realtá é un sentiero giá parecchio battuto, lo sappiamo, ma Omen devo dire che lo porta su altri piani, con molti spunti per approfondire alcuni aspetti e dare tridimensionalitá ad un tipo di storie Horror che in genere rischiano di appiattirsi. Piú che altro mi sembra che si adatti bene a storie con un impianto anche piú moderno del solito e permetta di creare storie anche non legate ai tipici stereotipi dell’orrore mistico.

Vi diró di piú. Devo ammettere che su questo gioco ero partita un po’prevenuta. Al di là del sapere o meno se mi sarebbe piaciuto temevo proprio che sarebbe risultato un po’limitato e che fosse stato creato per gestire esclusivamente situazioni alla “Omen” (Il Presagio, il film) o attorno a quel genere di horror occulto un po’specifico con quel tocco di Lovecraft che ormai i game designer ficcano un po’ovunque. E ci tengo a fare questo appunto proprio perchè è possibile che anche altri abbiano avuto la mia stessa prima impressione e stiano ancora valutando se provare il gioco oppure no. Ecco, se appartenete a questo gruppo dimenticatevelo!

Tutto al contrario ho trovato Omen un gioco versatile, sulla base del quale è possibile ambientare un vasto range di avventure. Nel momento in cui ci preoccupiamo di mantenere i focus essenziali del gioco, che altrimenti si snaturerebbe troppo, è possibile modularlo un sacco e portare sul tavolo un po’di tutto. Poi parleremo meglio di quali sono questi focus ma diciamo che potete giocarvela su tutti i modi diversi in cui l’Ombra potrebbe manifestarsi. Sí, se volete anche in contesti moderni e fuori dall’Horror retró di cui vi parlavo prima. Non so, per dire, io che, si sa, son donna di fantascienza, ci ho visto davvero bene persino una cronaca ambientata in quei mondi cyberpunk distopici, un po’alla Nirvana, proprio dove il dualismo giorno/notte, apparenza/realtà, cibernetico/zen la fanno da padroni. Oppure, per parlare della tv dei tempi più recenti, penso anche a Mr Robot e a quell’ombra che è sia attorno che dentro di noi mentre pensiamo di vivere delle sciocche vite spensierate. Poi queste sono congetture mie e non voglio certo snaturare il gioco, solo farvi riflettere sulla sua possibile versatilità.

Omen • La meccanica del sistema

Sulle meccaniche di gioco non c’é troppissimo da dire. O meglio, c’é da dire, é comunque un gioco con le sue peculiaritá, ma a noi ha dato l’impressione che dietro al gioco ci fosse altro, che la meccanica, cioé, non fosse esattamente il centro su cui focalizzare l’attenzione, bensí un medium attraverso cui tradurre in game una complessa filosofia che é da leggere fra le righe e di cui parleremo tra poco.

Non ci sono caterve di regole qui, anzi, il regolamento é piuttosto asciutto e lascia ampissimo spazio alla narrazione usando poche, precise meccaniche per determinare praticamente ogni azione.

Il gioco é ad ambientazione libera e basato sul concetto di narrazione condivisa. La strada quindi sará disegnata dai giocatori stessi strada facendo ma é necessario puntualizzare un attimo quanto in questo caso il concetto di “condiviso”sia espanso: il Master (concetto un po’labile in questo caso), chiamato oracolo, cambia ad ogni scena, ruotando al tavolo di gioco e dando a tutti la possibilitá di condurre e dividendo oneri e onori del ruolo; inoltre é prevista una modalitá di gioco in cui i giocatori si condividono anche il party, muovendo i personaggi lungo la storia come se non fossero di proprietá di un singolo giocatore.

Altro occhio di riguardo va riservato al fatto che sulla carta é un sistema diceless, nel senso che non usa un orpello a forma di dado per la risoluzione delle prove ma, di fatto, introduce l’uso di un oggetto altrettanto interessante: la pietra colorata. Queste pietre, bianche, nere e rosse, vengono aggiunte ed estratte da un sacchetto creando un rituale molto in sintonia con l’atmosfera del gioco. In questo caso, quindi, la risoluzione delle prove (che qui chiamiamo bivi) segue la combinazione di colori estratte dal sacchetto e mira espressamente a generare interessanti conseguenze aggiuntive da riutilizzare nel gioco, non meri successi o fallimenti.

Piú nel dettaglio, i Bivi (che non si chiamano cosí a caso) sono le prove, quelle prove in cui esiste possibilità di fallimento. I giocatori sono chiamati a investire pietre bianche e l’oracolo pietre nere in opposizione. Talvolta possono intervenire le pietre rosse, sempre segno di imprevisto e dell’ignoto che incombe, un jolly, inteso come la figura ambiguamente mistica. Le pietre rosse, durante tutto il gioco, serviranno proprio a sancire l’imprevisto o ad apportare modifiche al proprio personaggio, così come le fatalità evolvono il nostro essere umani. Anche il combattimento è un bivio, il cui svolgimento è per molta parte lasciato alle mani dell’oracolo. La risoluzione di tutte le azioni multiple o complesse è lasciata completamente alla gestione in game e molto poco regolamentata; vien da chiedersi se questo non rallenti un po’il gioco nel cercare di definire al tavolo come trattare l’azione ma, molto probabilmente, questo punto dipenderá piú dal gruppo di giocatori e dal loro modo di risolvere le questioni, piuttosto che dal gioco in sé.

La risoluzione delle prove, tecnicamente, avviene seguendo modalitá simili ai giochi che prendono ispirazione da Fate e simili, ma in questo caso l’uso delle pietre aggiunge pathos e un pizzico di uso delle risorse che non guasta. Anche le meccaniche di costruzione del personaggio e di svolgimento della storia richiamano per molti versi le strutture di giochi alla Fate sebbene vengano aggiunti diversi elementi specifici a complicare la situazione in modo da non rendere il gioco solo una successione di eventi.

Un esempio su tutti é la lettura dell’Omen svolta dall’Oracolo di turno all’inizio della sua scena. Esso, a livello tecnico, è una pietra tirata su a caso fra tre di tre colori diverse messe in un sacchetto. A livello di gioco l’Omen è un presagio a tutti gli effetti che, a seconda del colore, verrà legato a una parola. L’Omen potrà essere chiamato in causa durante il gioco ed essere speso per impostare un colpo di scena la cui natura dipende ancora una volta dal colore. Lo interpretiamo come presagio perchè, all’atto pratico, è come se i giocatori, grazie alla parola associata e al colore, avessero un indizio su un avvenimento importante, sulla sua natura e sul “tema” che lo riguarderà.

 

Omen • La filosofia del gioco

Ed eccoci arrivati al nocciolo della questione. Quello che secondo noi é il vero elemento a cui tutti i giocatori dovrebbero prestare particolare attenzione quando si approcciano ad Omen.

Innanzitutto ci sono tre focus fondamentali dichiarati all’inizio del manuale:

  • l’opposizione a un destino imminente, coi protagonisti sempre sull’orlo del baratro. I protagonisti sono chiamati vedenti, e come tali hanno un brandello di consapevolezza in piú rispetto agli altri umani normali. 
  • il dualismo tra mondano e occulto, rappresentati dai parametri chimati giorno e notte
  • la presenza dell’ombra, quell’elemento disturbante che avanza.

Coloro che vedono sono padroni della propria esistenza, ma chi può vedere può essere visto, e mai l’Ombra cesserà di perseguitare chi possiede ciò che essa brama.

Detto questo basta approfondire un po’la questione per capire in che cosa Omen é diverso dagli altri giochi basati sul velo e altre meccaniche horror. Noi abbiamo individuato due punti chiave:

1 – Omen é un gioco sulla Predestinazione. In omen tutto è parte di un disegno, un piano di predestinazione i cui segni (i presagi) si manifestano di continuo. Cosa ben diversa è stabilire se una persona è in grado di coglierli oppure no. Detto questo verrebbe da pensare che si tratti di un destino segnato per tutti e che siamo sul piano dei giochi di cui parlavo prima, dove i giocatori scendono una discesa verso l’abisso, andando incontro ad un destino ineluttabile e ad un esito determinato. No! questo é il punto. In Omen i personaggi sono artefici del loro destino e a tutti gli effetti saranno le loro scelte a determinare il loro futuro. Per capirci, è un po’come se il piano globale fosse già scritto, sottoforma di una mappa, uno stradario o qualcosa del genere, ci sono persone, luoghi, tempi intrecciati tra di loro e spesso si intravedono scorci di quello che è posto più avanti lungo la strada; tuttavia le strade sono fatte di bivi, trivi, svolte e persino diverse possibilità di superare uno stesso ostacolo. I personaggi decidono da soli come muoversi all’interno del grande disegno.

Siccome la storia la creerete voi, ne sarete registi e artefici più o meno in ogni aspetto. Persino l’austera figura del Master, che di solito si accolla il ruolo di artefice del destino di tutti, qui sfuma regalando a tutti attorno al tavolo le medesime possibilitá. Ed é proprio nel momento in cui il ruolo master-giocatore perde definizione che otteniamo il massimo dal gioco per come lo hanno pensato gli autori. Ancora meglio, potrebbe venire meno anche il legame tra personaggio e giocatore che lo rappresenta, una delle associazioni piú forti nei giochi di ruolo, dando la possibilitá di giocare una storia corale che mette in scena non piú solo un pg con i suoi se e i suoi ma contro il GM e l’ambientazione, bensí una fetta di umanitá che si muove insieme sballottata fra ció che é mondano, oscuro e oltre la realtá.

Il manuale fra l’altro si lancia in un disclaimer abbastanza diplomatico, simile a quello che abbiamo trovato in Ars Gladiatoria e legato ai toni da tenere e agli argomenti da affrontare o evitare in-game. Anche questa volta ci sentiamo di fare un appunto prettamente personale, un minimo di attenzione è necessaria, ecco, magari non massacratevi e non cercate di fare apposta a traumatizzarvi a vicenda, ma per come è concepito il gioco, secondo noi un pizzico di sana inquietudine non fa male. Scavare almeno un po’ tra le ombre personali dei giocatori aggiungerà un briciolo di immedesimazione e, perchè no, vi permetterà di affrontare qualche scheletro nell’armadio.

2 – Omen é un gioco sulla trivalenza

Molti giochi lavorano sulla bivalenza, molti altri nemmeno ci provano ad inserire una qualche simbologia perché non é quello il loro scopo. Omen invece fa della simbologia un vero baluardo, spesso parliamo del numero 2, qualche volta si accenna anche ad altri numeri forti della cabala, come il 7, piú spesso ancora del numero 3.

Dopo tutta la digressione che abbiamo appena fatto sulla predestinazione avrete capito che Omen é un gioco con una forte componente simbologica, chiaro, adesso che avete questa chiave di lettura potete rivedere il manuale e accorgervi di tutta la numerologia che gli autori ci hanno infilato.

A partire dalle immagini, chiaramente, di grande effetto e di fortissima influenza cabalistica ed esoterica, disegnate come stessero su un libro alchemico e costellate di lettere e numeri semi-nascosti. Piú in generale poi si parla di Bivi, e non di prove, che i personaggi devono affrontare, si parla di contrapposizione tra il giorno e la notte, la luce e il buio, il bene e il male e cosí via.

Tuttavia Omen é prima di tutto un gioco basato sulla trivalenza, sul numero 3 come elemento mistico ma anche come plus disturbante che rompe gli schemi dei rapporti a due. Insomma, parliamoci chiaro, tutta la vita é basata sulle contrapposizioni tra uno e il suyo contrario, tra destra e sinistra, tra uno e altro, no? Qui invece viene introdotto il concetto di terzo, di elemento disturbante che funge da Jolly e si insinua a mischiare le carte in tavola. I colori non sono due, bianco e nero, ma sono tre, con il rosso, come sono tre i lati del mondo, giorno, notte e ombra, e sono tre, naturalmente, le possibilitá offerte dal destino, successo, fallimento, conseguenze. Non solo é tutto piú dinamico, ma anche infinitamente piú rappresentativo della realtá, per quanto questo possa sembrare inquietante visti i risvolti oscuri del gioco.

Per godersi a pieno il gioco, quando si crea la propria storia é proprio su questi aspetti che bisogna puntare, lasciate stare per un attimo meccaniche e risoluzione delle prove e concentratevi sul creare un mondo trivalente, desnso di simbologia, dove il numero 3, come un ospite inquietante, arrivi a fare l’incomodo in mezzo ai solidi dualismi della vita.

 

 

About the author

Michela Bonelli

Amo la natura, il mio orto, i miei gatti e la vita frugale. Ma soprattutto i fiumi di inchiostro, la birra e il suono dei dadi che rotolano.

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