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Rotten Core • un mondo marcio dentro per Musha Shugyo, rigorosamente in 2D! • The Weird Warehouse

Fine di questo Agosto caldissimo, e per finire con il nostro mese di prove e di pestaggi con Musha Shugyo RPG ci colpisce questo manualetto, piccolo ma fitto di illustrazioni che ti colpiscono dirette come un bel pugno allo stomaco (appunto) e fratello di un progetto investito da una serie di sfortunati eventi, come direbbe qualcuno. Leggiamo, ci informiamo, proviamo, tutto come al solito, insomma, e decidiamo che l’ultimo articolo della nostra serie estiva spetta a lui, a Rotten Core, un po’perché ci dispiace per la storia del videogioco, ma soprattutto perché come gioco di ruolo funziona, é sporco, cazzuto e divertente, e finora ne avevamo sentito parlare davvero poco.

 

Rotten Core • Il videogioco e quella serie di sfortunati eventi

Dovete sapere che Rotten Core nasce come collaborazione col team Aiduzzi con lo scopo di creare un adattamento per Musha del loro videogioco picchiaduro, un progetto che doveva coronare interi anni spesi a creare personaggi per la piattaforma Mugen.

Senza entrare troppo nel merito della travagliata storia della campagna di finanziamento su Indiegogo, diciamo che il progetto non ha potuto vedere la luce, complice un misto di malintesi, cattiva gestione e scarsa tempistica, che hanno coinvolto non solo il team di sviluppo, ma che comunque hanno causato il naufragio di tutta la barca.

Detto questo sembra che gli sviluppatori siano attualmente al lavoro per riportare in vita il loro picchiaduro per vie traverse, quindi a loro auguriamo tutto il meglio e sicuramente maggior fortuna; nel frattempo noi ci concentriamo sul gioco di ruolo sperando che quest’ultimo abbia aiutato a far conoscere il team Aiuduzzi e il loro lavoro anche agli amanti di Musha Shugyo, che comunque coi picchiaduro ci vanno a nozze.

Se poi volete approfondire un po’la nascita del gioco potete leggere l’intervista all’autore proposta da GDRblog.

 

Rotten Core • Il tema

La premessa che dobbiamo farvi, qui, é quella di soffermarvi un attimo sulle immagini, prima di proseguire nella lettura del manuale. Una volta capite le immagini avrete giá capito metá del gioco.

In questo articolo ne troverete qualche esempio. Ne abbiamo visti tanti di giochi dove il comparto grafico aveva un suo peso;  piú passa il tempo e piú, grazie al cielo, sembra che gli esitori si accorgano di quanto le immagini pesino sul mood del lettore. Ormai troviamo spesso giochi accompagnati da immagini bellissime; ecco, anche qui le immagini sono bellissime, ma lo sono in modo diverso. Tutto il manualetto è accompagnato da questi artwork ruvidi, schizzati e violenti, rigorosamente bidimensionali. Il 2D é un concetto chiave, il picchiaduro che viene dal Mugen é per sua stessa definizione in 2D e cosí noi dobbiamo immaginare il mondo di Rotten Core, proprio come se uscisse da uno di quei giochi. Seconda cosa importante, le immagini sono chiaramente marce, come “marcio”é la vera parola chiave del gioco.

Dopo che avrete osservato le illustrazioni potete passare al gioco. E’un manualetto davvero piccolo ma tenete in considerazione che saprá fornirvi tutte le indicazioni che vi servono per giocare un vero picchiaduro da Mugen, fatto e finito, al tavolo usando il sistema di Musha Shugyo, quindi…

Il gioco è introdotto da un racconto che ci da l’idea di cosa abbiamo fra le mani, sia in termini di registro linguistico, che di tematica. Rotten Core non è per gente delicata, se lo siete mettetelo giù e, lasciatevelo dire, il titolo un indizio doveva pur darvelo!

Non vogliamo eccedere negli spoiler e non vi racconteremo la storia, ma sta di fatto che tutto il concept del gioco gira intorno a tale Loboeucarixtus, un misterioso e macabro oggetto il cui possesso o non possesso fa girare letteralmente il mondo. “Possedere” il loboeucarixtus (ma guardate che possedere non é esattamente il termine appropriato) non solo ti trasforma, in qualche modo fa “marcire”una parte di te, di solito quella piú razionale, codarda e sottomessa, dando libero sfogo ad un’altra parte di te decisamente primordiale, sadica e perversa. In cambio tuttavia ci si ritrova con grandi poteri, diversi per com’é diversa la persona che se li porta in giro. Poco male, direte voi, non sembra poi un brutto scambio! Ecco, non saprei, perché anche i poteri é un po’come se derivassero direttamente da quella parte corrotta che prende il sopravvento; é un po’come se gli istinti un po’strani, le idiosincrasie e gli schizzi che ognuno di noi si porta dentro, si liberassero di colpo dando vita a grandi poteri totalmente privi di grandi responsabilitá, completamente pazzi e fuori controllo.

Diciamo che nel quadro generale, in fin dei conti, é un po’ come essere zombie, ma non quelli di The Walking Dead che strisciano e vogliono mangiarti la faccia, quegli zombie decisamente piú vicini al Murphy di Z-Nation.

Nemmeno la convivenza fra marci funziona. Si é come cani del branco, quando ci si incontra si prova un’attrazione folle uno verso l’altro e si finisce per fare a cazzotti. Chi vince ora é il maschio alpha, e da allora sí che possiamo, forse, parlare di convivenza.

Questi sono i “marci”, ma in Rotten Core si puó anche non essere necessariamente marci. Il gioco é anche fatto di tutti quegli umani piú o meno normali che corrono dietro ai possessori del Lobo, siano essi bramosi di averne uno per sé, sia che vogliano dare la caccia ai marci e porre fine alla loro corrotta esistenza. Essi non avranno grandi poteri ma di certo hanno comunque le loro belle assurditá e, di solito, sono perfettamente addestrati per tenere testa agli altri.

In Rotten Core non ci sono eroi, nessun paladino del bene. I personaggi non sono necessariamente malvagi ma semplicemente egocentrici e grezzi; i Marciti non sono dei “mostri”, sono la parte piu’ nascosta della natura umana, quella che normalmente siamo abituati a nascondere perche’ contraria al senso comune di civilta’. La forza e le capacita’ speciali dei marciti li rendono cosi’ superiori alla gente comune da fregarsene della loro considerazione e comportarsi secondo la propria primordiale volonta’. Allo stesso modo le societa’ segrete, le forze dell’ ordine e le associazioni criminali che sono alla ricerca del loboeucarixtus non sono certo dalla parte dei buoni, ne’ per i mezzi che usano ne’ per le intenzioni che hanno, anzi, vi accorgerete che gli agenti che vengono mandati contro i marciti non sono meno “strani” delle loro controparti mutate.

Tutto ció condito dalla giusta punta di Noir, che ricorda Sin City e il suo mondo dove nessuno é mai pulito fino in fondo, e molta, moltissima, sana ironia. Ne vengono fuori avventure con una parte di narrazione, quella che pone le basi della storia, in cui prevalgono tinte cupe e pesanti, dove non si manca di evidenziare come non serva necessariamente uno strano artefatto per essere marci dentro; per poi arrivare al combattimento dove viene rivelata tutta l’anima picchiaduro del gioco e del sistema stesso e dove le vere protagoniste sono le tecniche dei personaggi: assurde, goliardiche, totalmente iperboliche.

 

Rotten Core • Il gioco

Ma veniamo al dunque: come rendiamo in termini di gaming tutto ‘sto spiegone iniziale?

Il gioco usa il sistema di Musha Shugyo, piú l’espansione I Segreti del Chi, piú tutta una serie di regole ad hoc implementate per venire incontro a tutti gli aspetti del videogioco picchiaduro da cui ha origine.

Una meccanica che sicuramente é molto piú accentuata rispetto al sistema base é quella del contrattacco. Un contrattacco piú dinamico spinge a lavorare di piú su questa scelta tattica e aumenta le possibilitá di cui tenere conto quando si impostano le proprie mosse. Inoltre qui viene introdotto un sistema che ricorda il gioco d’azzardo, decidendo di convertire un tot numero di punti in gettoni ma senza che il nemico sappia in anticipo quanti sono, avvicinandosi cosí ai videogiochi dove i contrattacchi sono frutto di tempismo e sorpresa.

Le tecniche cambiano nome, qui si chiamano Naughty Moves e Rotten Arts, ma soprattutto viene introdotta una terza tecnica. Le Uber Rotten Arts sono piú vicine al concetto di finisher dei picchiaduro e sono direttamente mutuate dall’idea che si possa fare ancora piú economia di risorse e combo per riuscire a lanciare una vera iperfantastica mossa mirabolante che, in teoria, dovrebbe mettere al tappeto il nemico.

Ma non é finita qui. É previsto anche di poter incutere terrore all’avversario, sottraendo dal suo pool dadi volontá o equilibrio, e “provocare”ha un vero effetto in-game che prevede una spesa in PA.

 

Anche in Rotten Core sono previste le modalita’ classiche di Musha: da solo (il diario), in due con un giocatore a fare da guida e in gruppo. In quest’ ultimo caso potrete decidere se partecipare tutti con lo stesso tipo di personaggio o se mischiare tra marciti e non. Ovviamente, sempre in questo caso, sara’ piu’ che probabile finirete a scontrarvi tra voi per la supremazia. Da notare che qui non ci sono particolari indicazioni per regolare scontri “tra gruppi”, se non le indicazioni del regolamento base, quindi secondo noi dovreste valutare di rispettare il concetto del picchiaduro da Mugen e organizzare scontri uno vs uno.

 

Rotten Core • La chiave di lettura

Nellà Articolo dedicato a NOI / LORO abbiamo sottolineato come fosse un vero gioco di ruolo in chiave Musha, qui il discorso é diverso. Tutto Rotten Core é studiato e creato per essere un picchiaduro alla Mugen fin nel midollo. Ogni meccanica, ogni aspetto, richiama lo stile e il gameplay di quel tipo di gioco. Persino il flavour della storia, il modo stesso in cui viene raccontata, ha lo stesso identico suono delle storie iniziali dei picchiaduro, quelle che ti danno il “colore” del gioco e ti spiegano il perché dei personaggi.

Rotten Core é a tutti gli effetti un picchiaduro bisimensionale, ma non per questo é meno approfondito e sfaccettato di un gioco di ruolo classico, anzi, leggendolo si scoprono una serie di dettagli inaspettati che ne danno una chiave di lettura molto piú attenta e curata di quello che si potrebbe pensare.

Ad esempio abbiamo parlato delle mosse, ed é proprio attraverso la lettura delle mosse dei personaggi pregerati che si puó afferrare il vero mood del gioco. Quello dei PG pregenerati é un capitolo che per alcuni giochi si é tentati addirittura di saltare, comunque lo si legge per avere delle idee o per le avventure demo. Non qui. Quella é una parte del manuale che bisogna davvero leggere come parte del tutto. Facile capire il perché visto che stiamo parlando di un gioco che é l’adattamento di un videogame che fa dei personaggi giocanti il suo lavoro migliore. Le  mosse dei personaggi non sono solo spunti per le proprie partite, sono iperboliche, grottesche ed esilaranti allo stesso tempo, probabilmente sono la parte del manuale che vale di piú la pena di leggere.  La chiave di lettura del gioco é tutta messa lí, nelle armi assurde estratte da ogni orifizio immaginabile del corpo umano, nelle scene surreali alla Will Coyote che si creano allo scattare della mossa. Alla fine Rotten core è un gioco marcio, violento, sboccato ma che fa del nonsense demenziale la sua cifra stilistica.

Il gioco sarà anche esteticamente bidimensionale, ma i personaggi non lo sono, anzi, se si sceglie di giocare in modalità gioco di ruolo c’è anche il rischio che siano più sfaccettati della media. Hanno passioni (che non è obbligatorio ma secondo me più sono strane e ossessive e meglio è) e talenti per ottenere un dado bonus all’oracolo una volta per scena. Anche i loro poteri speciali, se usati fuori del combattimento, possono dare un bonus ad una prova. Gli obbiettivi funzionano allo stesso modo ed è anche possibile sfruttare i dadi di volontà ed equilibrio per avere altri dadi bonus. Il roleplay conta eccome e ancora di piú conta la narrazione delle proprie azioni.

Come avevamo giá anticipato c’é una certa spinta nel provocare l’avversario, le regole ci vengono incontro quando si tratta di contrattaccare e anche l’interazioni fra marci é regolamentata. Persino il proprio stile di combattimento non fa solo colore nella descrizione della scena:  purché l’attivazione sia motivata narrativamente sono disponibili dei simboli liberi, che corrispondono ad un modo di usare il proprio stile, da attivare ad un piccolo costo. Ogni singolo elemento di roleplay non ha mai solo una funzione estetica, si ritrova sempre riflesso in gioco. In qualche modo sembra che nel mondo di Rotten Core e del Loboeucarixtus i personaggi abbiamo molte spinte motivazionali in più per compiere le loro azioni.

In questo contesto ha anche molto piú senso una modalitá come quella del Diario, che permette di giocare in solo e costruire il proprio percorso di crescita, perché permette di integrare un sacco di aspetti in piú che hanno un effetto tangibile in gioco e narrare in maniera assolutamente coinvolgente la propria storia.

 

Conclusioni

Avete visto che valeva la pena parlarne? Siamo passati dal sistema generico, soprattutto con la possibilitá di prendere personaggi al volo e farli scontrare, al gioco di ruolo vero e proprio, con una sottotrama vitale, un mondo di gioco, delle implicazioni esterne al combattimento, fino al picchiaduro puro, crudo, sboccato, divertente, con quella trama appena accennata e le mosse iperboliche. Ne abbiamo avuti per tutti i gusti e per farci una grande estate. La serie di articoli finisce qui ma non pensate che finisca il nostro lavoro con Musha Shugyo, per quello aspettatevi che ci sia ancora molto da dire!

Ci si rivede tutti a settembre!

 

 

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