Tutti I personaggi hanno un parametro, determinate al momento della loro creazione e variabile secondo molte possibili influenze (il cambio di livello per esempio). Questo parametro è costituito dai Punti Salute che, appunto, determinano lo stato di salute del personaggio.

Scala dei punti salute:

Sopra lo 0 Il personaggio è vivo
0 Punti Salute Il personaggio è KO
Da -1 a -9 Punti Salute Il personaggio è morente
-10 Punti Salute Il personaggio è morto

 

Sopra lo 0

Il personaggio è ancora vivo e vegeto, quanto bene stia fisicamente e se egli possa oppure no eseguire tutte le normali operazioni, sta alle tegole specifiche del gioco.

0 Punti Salute

Quando il personaggio scende esattamente a 0, egli entra in uno stato di knock out simile all’incoscienza.

In questo stato il personaggio ha consapevolezza del mondo attorno a sé ed è stabile, ma non puó compiere un round completo. Fra le azioni compibili nel suo round potrá soltanto muoversi oppure attaccare. Inoltre, se il GM decidesse che un’azione è un atto di sforzo per il PG, egli perderá 1 punto salute, scendendo a -1 e diventando a tutti gli effetti morente.

Fra -1 e -9 Punti Salute

Nonappena il personaggio perde punti salute in numero tale da andare sotto lo zero, egli cade incosciente e non gli è possibile eseguire nessuna azione finché non viene riportato almeno a 0 punti.

Il personaggio in queste condizioni continua a perdere 1 Punto Salute ad ogni suo turno finché non viene curato oppure finché non arriva a -10, morendo.

Ad ogni turno, il giocatore deve anche effettuare un tiro salvezza basato sulla Tempra Vs numero bersaglio 20.

Se ha successo, la sua condizione di salute si stabilizza ed egli smette di perdere punti, sebbene continui a restare al suo attuale punteggio. Inoltre recupera conoscenza e la sua condizione diventa quella del KO.

Se fallisce, egli persiste nella sua attuale condizione.

Questo tiro (se fallito) va ripetuto ad ogni turno per tutto l’incontro e, dopo la fine, una volta ogni ora.

Un personaggio in questa condizione, anche se ha successo al tiro salvezza, non è tuttavia al sicuro. Egli deve effettuare un nuovo tiro salvezza 1 volta al giorno, ogni giorno.

Se la prova ha successo, il personaggio inizia un processo di guarigione naturale e non deve piú temere per la sua vita

Se la prova fallisce, allora il personaggio perde un Punto Salute.

Naturalmente un personaggio morente puó essere aiutato. Un altro personaggio puó effettuare una prova:

d20 + modificatore abilitá curare ferite Vs numero bersaglio 15

Se la prova ha successo, e il personaggio guadagna almeno 1 punto salute, esso puó essere considerato stabilizzato.

-10 Punti Salute (o meno)

Nell’esatto momento in cui il personaggio arriva a questa soglia, egli muore.

Un personaggio, ricordiamo, puó morire anche se la sua costituzione viene ridotta a 0.

 

Danno massivo

Il danno massivo è il massimo di danno che puó essere sopportato in un colpo solo da un personaggio senza perdere coscienza.

La soglia di danno massivo è sempre pari alla costituzione del personaggio.

Se il personaggio riceve in un solo colpo un numero di danni pari o superiore alla sua soglia, e i suoi punti salute finiscono sotto lo 0, allora il personaggio è considerato morente, come di norma.

Se il personaggio riceve in un solo colpo un numero di danni pari o superiore alla sua soglia, e i suoi punti salute sono ancora in positivo, allora il PG deve effettuare una prova per vedere se riesce a sopportare il colpo.

Prova: tiro salvezza basato sulla Tempra Vs numero bersaglio 20

Se il tiro salvezza viene superato, allora il PG non subisce nessun danno ulteriore, rispetto alla sola perdita dei punti.

Se invece la prova fallisce, allora il personaggio viene automaticamente portato a -1 punti salute e cade privo di coscienza. Inoltre subisce tutte le penalitá del suo nuovo stato di salute.

 

Danno non letale

Il danno non letale è il danno portato con l’intenzione di non uccidere il bersaglio. Gli attacchi disarmati portano sempre danno non letale mentre, per le altre armi, esso deve essere dichiarato dai giocatori.

Un’arma a distanza, tuttavia, non puó essere usate per infliggere danno non letale, solo armi improvvisate e da mischia possono.

Quando un giocatore dichiara di voler infliggere danno non letale, deve effettuare il tiro per colpire con un malus di -4.

il GM, quindi, deve effettuare la seguente prova:

soglia del danno massivo del bersaglio Vs danno non letale inflitto dal giocatore

Se la soglia del danno massivo è superiore, allora il bersaglio non subisce alcun effetto.

Se la soglia del danno massivo è inferiore, allora viene inflitto danno non letale e il bersaglio puó effettuare la seguente prova:

tiro salvezza basato su Tempra Vs numero bersaglio 15

Se il tiro ha successo, allora il bersaglio è stordito per 1 round

Se il tiro fallisce, allora il bersaglio è messo KO per 1d4+1 rounds (un numero di round pari al tiro di un dado da 4 + 1).

 

Guarigione

Un personaggio che ha meno del suo massimo di punti salute, puó riguadagnarli in vari modi:

tramite guarigione magica (se l’ambientazione lo prevede),

tramite guarigione meccanica, chimica o tecnologica,

tramite guarigione naturale.

In questo caso il personaggio ottiene 1 punto salute ogni giorno in cui riposa almeno 8 ore. Nel caso in cui il PG resti a riposo totale (a letto ad esempio), i punti riguadagnati in questo modo sono 2.

Questa guarigione naturale vale anche per il danno di abilitá (nel caso in cui i danni siano stati inferti non al pool di punti salute, ma ad una abilitá specifica).

Un personaggio non puó mai andare oltre il suo massimo di punti salute.

 

Punti salute temporanei

È possibile che alcuni benefit diano dei punti salute extra e temporanei. Essi sono contati a tutti gli effetti come se fossero parte del pool di punti salute del personaggio, tuttavia, una volta terminati non possono mai essere ripristinati.

È possibile inoltre che qualcosa aumenti da costituzione di un personaggio. Dal momento che i punti salute dipendono dalla costituzione, essi aumentano con lei, in proporzione. In questo caso, anche se l’aumento è temporaneo, i punti salute cosí aggiunti sono fissi e possono essere ripristinati finché la costituzione non cambia di nuovo.

 

Il Sistema del danno in un gioco di ruolo basato sul d20 modern.

Il sistema del danno è una delle parti fondamentali della creazione di un gioco e dovrebbe essere deciso per primo. Da esso, infatti, dipenderá la definizione della difficoltá delle creature, degli ostacoli, dei malus inflitti dai colpi. È sempre necessario aver ben presente quale sistema si è scelto per definire i danni e, soprattutto, per curarli. Altrimenti il rischio è quello di creare un gioco sbilanciato, dove i punti salute si recuperano troppo lentamente o dove i danni ricevuti non riescono a tener testa alle cure.

Una questione sempre aperta è anche quella degli effetti dei danni. Molti giochi introducono  sotto regole per cui, anche se i punti salute sono ancora in positivo, tuttavia a seconda del loro numero il personaggio subisce degli effetti secondari che ne limitano l’opera. Ad esempio, mano a mano che egli si avvicina allo zero, perde progressivamente l’uso di arti o capacitá sensoriali, fino all’oblio. Altri giochi, invece, hanno preferito suddividere il pool dei punti salute in diversi punteggi, in modo da avere diversi tipi di danno ad effetto: alcuni danni potrebbero andare ad inficiare solo l’intelletto ad esempio, altri solo la destrezza ecc.


 

Potete scaricare questa parte del regolamento qui: d20 modern i punti azione

Il D20 system è disponibile gratis in vari file sparsi in formato RTF.

Tuttavia esistono dei manuali interessanti in commercio. Se preferite avere tutto il materiale in un solo volume ben organizzato, potete acquistare questi:

[ezcol_1half]

D20 system modern core rulebook

D20 system modern core rulebook

[/ezcol_1half][ezcol_1half_end]

D20 future core book

D20 future core rulebook [/ezcol_1half_end]

A questo link invece potete trovare un sacco di materiale sul D20 system modern che vi sará molto utile nella definizione del vostro gioco di ruolo (armi, talenti, classi, veicoli, mappe, ambientazioni ecc.) buona parte del quale gratis o a pochi centesimi: Materiale D20 modern

Disclaimer

This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

Leggi l’informativa legale qui: legal Information and License

2 Comments

  • Complimenti! Sto trovando questa tua guida molto utile, ma ho notato che il link di download del file .rft dedicato a questo capitolo porta al download del file riferito ai punti azione, trattati nel capitolo precedente. Si tratta di un errore o il file relativo a questa sezione non esiste?

  • Ciao, purtroppo il file relativo a questa sezione non esiste più al link a cui rimandava. Grazie di avercelo segnalato, stiamo lavorando per ripristinarlo! …Anche le guide riprenderanno presto! 😉

Leave a Comment