Noi di The Weird Warehouse, da bravi fan del Cypher System e delle ricorsioni quali siamo, non abbiamo potuto assolutamente fare a meno di portarci a casa da Lucca la nostra bella copia della versione italiana di The Strange L’Anomalia. Abbiamo anche notato che moltissimi di voi hanno fatto lo stesso e alcuni hanno anche avuto la fortuna di farsi autografare la copia da Bruce Cordell in persona!
Di The Strange L’Anomalia avevamo già parlato in un precedente articolo ai tempi della notiziona (lo trovate qui) e quindi potete andare a rileggervelo se ancora non conoscete questo bellissimo gioco, basato sul Cypher System, e sul concetto delle ricorsioni, altri mondi oltre il nostro dotati di caratteristiche uniche.
Bene, quindi ora abbiamo la nostra scatola, col manuale, le schede, una mini avventura introduttiva e le mappe di due luoghi. Tutto molto fico, ma il bello di questo gioco, e anche poi di tutti i giochi di ruolo in generale, è la sterminata moltitudine di materiale esterno, fanmade per così dire, che ci permette di espandere il gioco oltre i confini dell’immaginabile.
Per questo siamo andati a frugare qui e là e abbiamo raccolto un po’di ricorsioni extra, tutte free, pronte da usare nelle vostre avventure!
Come sapete le ricorsioni sono divise per una serie di parametri, tra cui il livello e il tipo di leggi fisiche a cui sono soggette. Le prossime che vogliamo proporvi sono completamente amatoriali e sono state scelte col preciso intento di toccare diversi livelli e diversi tipi di fisica.
Le ricorsioni presentate sono testi integrali, tradotti dagli originali inglesi, di libera fruizione
BioRoma (livello 1, leggi della fisica non-standard e mad science)
Centiana di anni fa alcune persone tentarono di fuggire da Ruk a bordo di una scialuppa fatta a partire dalla ricorsione stessa. Forse speravano di trovare libertà o anche solo di scappare dai conflitti senza fine della loro terra. Sfortunatamente, durante i primi momenti di volo, qualcosa andò terribilmente storto e si ritrovarono bloccati all’interno di un’altra ricorsione che non era altro che il glorioso sogno di tutto ciò che il grande impero romano avrebbe dovuto essere: glorioso, potente, giusto ed eterno.
I sopravvissuti, invece che ricostruire la loro nave, iniziarono una lotta interna su chi doveva avere la colpa dell’accaduto e su quale fosse il migliore rimedio alla situazione.
Veniamo ad oggi. La ricorsione è diventata un incubo di armate mutanti che si battono con legioni biotecnologicamente avanzate per la supremazia. I sopravvissuti, infatti, usarono le loro conoscenze scientifiche di confine (non-standard) per usurpare i vari gradini del potere e insedia
rsi come senatori, dittatori, leaders tribali o faraoni. Usarono le loro conoscenze e le armate acquisite nel loro insediamento per assurde guerre atte a determinare chi avesse torto, chi fosse da punire e, soprattutto, chi avesse ragione.
Oggi la ricorsione è drasticamente diversa dalle sue radici utopiche. Strane bestie macchina allevate dai barbari del nord pascolano le campagne; nelle città romane cercano di fondere le loro creazioni con la tecnologia dei loro maestri inumani per produrre le migliori armi e armature; mentre i faraoni del sud alterano se stessi per creare il soldato perfetto.
Ad un visitatore casuale la ricorsione sembrerà come un salto nel passato, sempre che uno possa ignorare gli schiavi mutanti, la strana balestra portata da un soldato, la strana bestia mutante ibrida incatenata alle mura esterne della villa del senatore. In generale la ricorsione è un “cosa sarebbe stato se il mondo antico avesse avuto strane armi biotecnologiche e ci fosse stato un gruppo di uomini al potere votato ad usare le sue armate per i suoi affari personali.
La scheda della ricorsione
BioRoma Attributes
Level: 1
Laws: Substandard Physics, Mad Science
Playable Races: Human, Mutant
Foci: Adapts to Any Environment, Conducts Weird Science, Infiltrates, Integrates Weaponry, Lives In The Wilderness, Metamorphosizes, Operates Undercover, Regenerates Tissue, Solves Mysteries, Wields Two Weapons At Once
Skills:
Connection to the Strange: At the world’s end one can literally fall into the strange
Connection to Earth: Various Gates.
Age and Size: Old Recursion
Spark: 20%
Trait: Tough
What A Recursor Knows About BioRoma
The best place to find weird weapons if you are not enslaved by the seller.
Stay away from politics it could kill you
Testo originale disponibile su The Recursion Codex al link: http://recursions.thestrangerpg.com/recursions/bioroma/
The Lost World (livello 3, leggi della magia)
[stextbox id=”info” caption=”Dove Trovarlo” float=”true” align=”right”]Acquista The Strange L’Anomalia su Amazon in italiano: The Strange [/stextbox]
The Lost World è il risultato della concrezione di miti e storie passati attraverso le epoche, che descrivono terre perdute diverse dalla storia moderna. Che queste terre si siano nascoste oppure siano andate distrutte dalle catastrofi subite dal nostro mondo, sta di fatto che questi mondi contengono una flora e una fauna perduti e ormai estinti sulla terra, così come speci di ominidi che sono stati potati dall’albero dell’evoluzione tre milioni di anni fa. The Lost World è una pianura tropicale di 500miglia quadrate, bordata di pendii rocciosi, che cade nell’infinito mare delle nuvole.
Gli pterodattili sorvolano in cerchio la coltre della giugla, mentre uomini primitivi e ominidi-scimmia combattono aspre battaglie per il territorio e le risorse. Entrambi hanno una tecnologia primitiva che permette loro di costruirsi rifugi semplici, vestiti e armi. Tuttavia i leaders e gli sciamani delle tribù umane a volte praticano la magia. Questo permette loro di imbrigliare il selvaggio potere della foresta e degli spiriti che la occupano. Alcuni coraggiosi hanno anche addomesticato il più intelligente delle terribili lucertole, usandolo come cavalcatura e animale da soma.
Gli esploratori dell’inghilterra vittoriana attraversano le foreste e osservano la cultura degli indigeni, qualche volta usando la loro tecnologia superiore per prendere le parti nelle brutali guerre degli ominidi scimmia. Più in profondità, nella giungla, sono in agguato i misteriosi Saurians. Uomini e scimmie, entrambi, ben sanno di stare alla larga da quelle parti della giungla dove i tipici rumori selvaggi sembrano innaturalmente quieti.
I personaggi che entrano nel Lost World sono esploratori, uomini primitivi o ominidi scimmia. Gli esploratori hanno usi e tecnologie corrispondenti al 1900, 1920 che include cappalli da safari, fucili, binocoli, machete, tnt ecc. Gli esploratori cercano di stare tendenzialmente lontani dalla politica locale ma spesso sono tirati in mezzo, rapiti e persino sacrificati dagli ominidi scimmia nelle loro rappresaglie. In aggiunta, in tempi di necessità, le tribù umane andranno da loro per chiedere assistenza, portando doni, cibo e pietre luccicanti che gli esploratori considerano di grande valore per loro. Ci sono 5 tribù di uomini primitivi che vivono sul Lost World: alcuni cavernicoli, che vivono presso il lago gigante al centro della ricorsione, alcuni abitanti della foresta, selvaggi, che vivono tra gli alberi in semplici strutture. Loro portano lance, archi e clave come armi. Ogni tribù ha una schiera di preposti alle arti magiche, che di solito possiedono la scintilla e fanno di tutto per garantire il bene della loro specie. Gli ominidi scimmia possono facilmente essere visti come estranei ma in fin dei conti agiscono secondo le stesse necessità degli umani: cibo e risorse. Gli ominidi hanno imparato ad usare le clave e a gettare pietre ma intellettualmente sono meno avanzati degli umani. Sono corridori lenti, dal momento che hanno gambe peggiori, tuttavia sono agili arrampicatori di alberi e guadagnano 1 asset nel combattimento nella giungla. Anche loro hanno imparato a manipolare l’energia mistica che permea la giungla per aiutare la loro sopravvivenza.
A vagare per il Lost World ci sono dinosauri e altre creature preistoriche.
La scheda della ricorsione:
Roaming Creatures:
Pterydactyls (Level 3, with a level 4 swoop attack)
Iguanodons (Level 6)
Stegosaurs (Level 8)
Allosaurs (Level 7)
Plethiosaurs, similar to the loch ness monster (Level 5)
Ichthyosaurs, three-eyed lizard sharks (Level 4)
Arcteryx, half-lizard, half-birds (Level 2)
Glyptodons, giant armodillos (Level 2)
Toxodon, giant, tusked guinea pigs (Level 2)
Phorusrhacos, 12-foot flightless birds with razor sharp beaks (Level 4)
Giant snakes (Level 4)
Poisonous black moths (poison is level 5)
Humans and ape-people (Level 2)
The Lost World Attributes
Level: 3
Laws: Magic
Playable Races: Human, Ape-person
Foci: Carries A Quiver, Is Licensed to Carry, Leads, Lives In The Wilderness, Looks For Trouble
Skills:
Connection to the Strange: No direct connection
Connection to Earth: Various Gates.
Age and Size: Juvenile Recursion
Spark: 5%
Trait: Fast, Tough
What A Recursor Knows About The Lost World
A recursor knows that The Lost World exists as a place out of time where dinosaurs roam and tribes of primitive humans scrape out a meager existence as they fend off prehistoric beasts.
Testo originale disponibile su The Recursion Codex al link: http://recursions.thestrangerpg.com/recursions/the-lost-world/
[stextbox id=”info” caption=”Tips” float=”true”]A questo link potete trovare il System Cheat Sheet per The Strange. Come quello per Numenera è un riassunto schematico di tutte le regole del gioco: The Strange System Cheat Sheet[/stextbox]
The Re Education Centre (livello 7, leggi psioniche)
Il Re-education centre è una piccola ricorsione dove i personaggi si trovano intrappolati all’interno di un’organizzazione disopica. Come la maggior parte dei presenti nella ricorsione, i personaggi sono “allievi” del re-education centre. Attraverso l’uso di tecnologie avanzate, il re-education centre, è progettato per plagiare gli allievi, forzarli a fare la spia gli uni con gli altri (in buona fede oppure no), e plasmarli secondo le volontà di chiunque li abbia spediti lì. I giocatori possono visitare uno scenario surreale di sistemi didattici tecnologicamente avanzati che sono andati terribilmente per il verso sbagliato. L’intero complesso è blindato per evitare la fuga degli allievi.
Ogni allievo è dotato di una divisa unisex e una piccola scatola elettronica chiamata “cog-box”. Ognuna è un cubo di 15cm entro cui si scorgono dei circuiti luminescenti. Emette un particolare colore che si associa all’energia che scorre attraverso le tute degli allievi. Il colore e il disegno del circuito è unico per ognuno finchè l’allievo non accetta la sua assoggezione e adotta un comune colore rosso. La cog box serve a molti usi diversi. Prima di tutto è un identificatore. Ogni richiesta di identificare l’allievo darà una richiesta di vedere la cog box. Secondo, la cog box connette l’allievo ai video terminali in classe. Nel momento in cui un allievo connette la sua cog box a qualunque terminale nel centro, il terminale e i circuiti a lui associati, iniziano a lampeggiare del colore corrispondente all’allievo. Infine, qualunque cypher l’allievo incontra sulla sua strada nel re-education centre, opererà attraverso la cog box.
La componente maggiore del centro è il complesso sistema di aule nelle quali gli allievi sono sottoposti a stream senza fine e video educazionali. Ogni aula consta di file di sedute confortevoli che guardano a video terminali. Ogni seduta è fatta di un morbido materiale in schiuma che ha le fattezze della pelle. Le sedie sembrerebbero anche di lusso se non fosse per i legacci per mani e piedi nascosti tra i braccioli e i poggiapiedi. I legacci si attivano quando un allievo anche solo considera l’idea di andarsene o se fa resistenza all’educazione (liberarsi lv 5 vigore).
I terminali rivelano una serie di video di propaganda che instillano sottomissione all’autorità. Gli interludi constano di immagini di pace e di ambienti naturali accompagnati da musica rilassante. Una prova di percezione lv6 rivela che gli interludi contengono messaggi subliminali come:
Respect your teacher
Do not resist the hall monitors
Believe your lessons
Consume
Obey
PG che iniziano a vedere i video sono obbligati a continuare attraverso diversi tipi di trucchi psicologici e l’uso di tecnologie avanzate. Ogni video include la manifestazione di un concetto specifico chiamato meme (ved. scheda bestiario) che manipola l’ambiente della scena per rinforzare l’influenza sull’allievo. Un meme relativo all’autorità potrebbe trascinare l’allievo davanti ad una corte e interrogarlo sul suo passato. Il meme stesso è in grado di assumere la forma di un enorme giudice che impone una gigantesca ombra sulla corte e sull’allievo. Resistere ad un meme è una prova di intelletto lv 5, ma diversi meme possono essere più forti o avere altri tipi di inganno. Resistere indebolisce il controllo sull’allievo permettendogli di lasciare la sedia. Il tutorial indotto dal meme può includere qualunque tipo di creatura o scena. Tutte le creature dovrebbero essere scalate al livello del meme ma il meme stesso può decidere altri livelli entro i confini del tutorial.
Scapare dalle aule permette agli studenti di andare per i corridoi che le connettono tra di loro e che connettono a loro volta le aule all’ala amministrativa. Ogni corridoio è allineato con una serie di tubi che emanano una luce rossa dalla loro superficie liscia e metallica. Non c’è altro che le porte delle aule e le porte verso altre zone.
I corridoi sembrano non seguire nessuna particolare logica. Certamente non sono un tradizionale set di zone, invece sono un ulteriore attacco alla psiche degli allievi. Aprire le porte dei corridoi è semplice, si tratta di una prova di forza lv. 4 per aprire e una prova di intelletto lv. 4 per aggirare i sistemi di guardia e dare a intendere che si sta tornando a seguire una lezione. Al termine di ogni corridoio c’è una porta metallica che si apre verso il soffitto. Essa si apre solo ad utenti autorizzati (guardiani di corridoio o personale che essi stanno scortando) a meno che un PG non superi una prova di intelletto (technological deception, come fosse un hacking)) lv. 6 per aggirare il sistema e fargli credere di avere l’autorizzazione. E’ sufficiente che solo 1 membro del party superi la prova ma esso deve poi convincere i compagni che è diretto verso la giusta direzione. Dietro fallimento della prova i PG saranno riportati alla loro stanza.
I corridoi sono a volte pattugliati dei guardiani di corridoio (ved. scheda bestiario).
L’ala amministrativa include maggiori difese. I chiari e sterili materiali delle aule e dei corridoi lasciano il posto ad un ambiente più di sapore militare nell’ala amministrativa. I muri sono illuminati con luci più tradizionali. All’interno dell’ala amministrativa l’apertura di ogni porta richiede un accesso tramite cog box (prova lv6 di intelletto per aggirare, prova lv 5 vigore per scassinare). Se si fallisce la prova per entrare scatta il sistema di difesa, una torretta laser che scende dal soffitto e che punta a chiunque ci sia davanti alla porta (agisce come una creatura di lv 5
Una stanza contiene una serie di robot guardiani dei corridoi inattivi (ved. scheda bestiario). Ognuno dei robot è attaccato al muro in carica e non è in condizioni di fronteggiare né dare la caccia ai PG che dovessero entrare nella stanza. La stanza contiene anche un videoterminale. Il terminale include il protocollo per controllare i monitor. Una prova di hacking Lv6 permette ai giocatori di modificare questeprogrammazioni, potenzialmente, per liberare altri allievi o per trasformare i monitor dei corridoi in una scorta attraverso il re-education centre.
L’unica stanza che non è blindata per prevenire la traslazione fuori dal complesso è la stanza 101 nell’ala amministrativa. I meme sanno che si tratta di una via di fuga dal re-education centre. Per questo motivo includono la stanza 101 nei loro scenari per educare gli allievi al fatto che sia una stanza da evitare e di cui avere paura. Minacciano di portarci delle persone, discutono le cose spaventose che avvengono o risiedono nella stanza 101, o anche instillano una repulsione negli allievi. Per questo, tutti gli allievi che sono stati soggetti a queste sessioni devono superare una prova di intelletto lv. 5 per anche solo considerare l’idea di entrare nella stanza. Se falliscono, gli allievi faranno tutto ciò che è in loro potere per evitare di entrare nella stanza, incluso attaccare le persone che stanno loro attorno o correre alla cieca fuori dall’ala (tornando nel labirinto cognitivo dei corridoi).
Intromissione del GM (riguardo la stanza 101)- se i giocatori stanno scortando qualcun altro fuori dal centro, il GM può effettuare un’intrusione per fargli fallire la prova per entrare nella stanza 101. In questo modo faranno di tutto per scappare lontano dalla stanza e di certo non ci entreranno di loro volontà.
L’interno della stanza 101 è poco interessante. Ci sono diversi tappetini per permettere alle persone di sedersi durante la traslazione. Se gli studenti stanno dando la caccia a qualcuno attraverso il re-education centre, qui potrebbero trovare degli indizi. Allo stesso modo qui ci potrebbero essere degli indizi per suggerire chi stesse lavorando col Doktor Cortis (ved. bestiario) per intrappolare i PG.
L’hub centrale dell’ala amministrativa consiste in una stanza circolare. Diventa così chiaro che l’intero centro è amministrato da un solo leader, il Doktor Cortis. La stanza circolare è una cupola alta, a due piani, coperta di video. Ogni lezione è rappresentata su un monitor. La sedia del leader salirà dal pavimento e lui potrà attaccare con diverse armi montate sulla sua poltrona.
Questa recursione è particolare perché ammette solo un focus: “awakens dangerous psychic powers” p.236 del manuale. Questa limitazione ha diverse implicazioni che rafforzano il tono della ricorsione.
Prima di tutto la possibilità di avere un solo focus permette ai giocatori di fare role-play mettendo in risalto il loro descrittore, spesso messo in ombra dai poteri del focus. Il tono della ricorsione, poi, coinvolge la manipolazione psichica, per cui il focus sulla personalità al di sopra delle abilità di combattimentorafforza questo concetto. Il focus proposto, comunque, permette un minimo di customizzazione, questo lo rene molto meno vincolante di altri.
Scheda della ricorsione
The Re-education Center Attributes
Level: 7
Laws: Psionics
Playable Races: Human
Foci: Awakens Dangerous Psychic Talent
Skills:
Connection to the Strange: The recursion is closed to the Strange. It is reachable only through careful translation — and rarely on purpose. Escape from the recursion is also limited, as explained in the full description.
Connection to Earth: Rather than gates, the recursion is reachable only through translation.
Age and Size: Old Recursion
Spark: 5%
Trait: Intelligent
What A Recursor Knows About The Re-education Center
On arrival (assuming that the recursor does not have an arrangement with Doktor Cortis himself), the recursor knows nothing about the nature of the recursion.
Cypher Skins
Cyphers operate through the pupils’ cog boxes. A cypher is a program downloaded into the cog box that can then be projected out in a beam of the pupil’s custom color. For example, a character may locate a program that serves as a intellect recovery cypher. This could project a soft beam of light into the pupil’s eyes to calm them. Alternatively, the cog box could project a coherent beam of light as an offensive weapon. As with all cyphers, these cypher codes are only usable one time.
One can encounter cypher codes in several locations. First, one may adapt parts of the environment created by memes within their training sessions. The code can be captured and relocated to the pupil’s cog box. Second, one may hack into other terminals — possibly interfering with an ongoing lesson — and steal meme-based codes from there. Third, direct interface into the security system (at the classroom or the hallway doors) or the hall monitor coordination station. Parts of broken hall monitors may also be adapted into cyphers.
Story Seeds
A] The players are chasing recursion miners. As the players attempt to follow the miners, they are diverted to the Re-education Center by a trap. They end up as pupils in the Re-education Center and have to escape.
B] The players are looking for Taylor Lowic — a man from an unknown recursion who has specific information on the location of a key technology hidden in the Strange itself. Of course, there are other people who do not want this information to get out (simply choose any recurring campaign antagonist). These people have kidnapped Taylor Lowic and placed him within the Re-education Center — with the cooperation of Doktor Cortis. The players need to translate into the Re-education Center, locate Taylor Lowic, and escape to debrief him.
C] Some tunnel between recursions has allowed a meme to escape onto Earth. This particular meme teaches people to value conformity over all else. The meme has continued its mission to train people. Various people have begun acting violently attacking anyone or anything they see as unusual. Each time, the person screams “Purge! Vasu says to purge!.” None of the people who commit these attacks is connected in any way. Of course, the notion that something animate can occupy a television, tablet, or computer screen is not a high priority for police investigators — but The Estate may see some connections. The players have to investigate the events, identify the problem as a meme named Vasu, and find a way to confront it.
Bestiary
Subverted Pupil (level 3) — Most of the pupils in the Re-education Center have long ago succombed to the video lessons and memes. These pupils have completely subjugated their identity and all adopt the same red glow for their cogbox and uniform. If the lessons on their terminals are interrupted or they are removed from their chairs, they will lash out at whoever is near them. Individually, these pupils will be easy to subdue. If the entire room’s system is undermined — by PC hacking or the strategic release of the pupils by Doktor Cortis himself — an entire mob of 6-10 pupils may be released simultaneously. They will attack as a mob (per the rules in the Strange Core rulebook).
GM Intrusion — The character succeeds in hacking his terminal to release himself from the tutorial. However, the success was so strong that it shuts down the terminals of 6 subverted pupils in the room. The subverted pupils look around to see the only pupil without their familiar red glow and attacks as a mob.
Meme (various levels 4-6) — Memes are the semi-autonomous programs used by Doktor Cortis to train pupils in the Re-education Center. They are provided a specific mission — to instill specific values like submission to authority — to instill within a pupil. They are autonomous to the extent that they decide how best to teach the lesson. Pupils connected to a video station are drawn into a unique psychic domain which serves as the setting for the lesson. The meme defines the nature of the setting (even clothing for the pupil, etc.). The meme can create any object within the confines of this psychic domain. That object will be of the same level as the meme. The meme can attack pupils within this psychic setting — an intellect task to resist. The meme’s basic form is a spindly, aged instructor in a simple black and white suit — with requisite elbow pads. Once the meme defines the nature of the lesson’s environment, it can morph from this form to any form appropriate for the setting.
GM Intrusion — As a character appears to hack the terminal and escape a lesson, she discovers that the door through which she sought escape leads to a jungle environment — in which the meme plans to teach the pupil that there is no escape from the Re-education Center. The various trees and plants have an eerie red glow like the hallways and other aspects of the Center. The meme transforms from its basic tutor form into a large predatory cat form with glowing red eyes and claws. It cackles and begins to chase the pupil through the undergrowth. The pupil needs to succeed at a level 4 speed task to flee or get captured and dragged back to the room by the meme-tiger.
Hall Monitor (level 5) — The security force of the Re-education Center is a fleet of robots. Each robot moves around on a single ball with an attached torso, arms, and head. Circuitry matching that on each of the cog boxes — but uniform across the hall monitors and growing the bright red of a subverted pupil — covers each of the hall monitor robots. The arms of the hall monitors end in a multi-tool attachment with gripping clamps, a welding torch for repair work, and spray nozzle. The hall monitors are designed for purposes of subduing wandering pupils. Accordingly they have 2 levels of armor (represented by the hardened metal casing) and employ an adhesive spray. The adhesive spray is only a level 4 speed defense to avoid but is a level 6 might task to escape if it does hit. The welding torch can only attack characters in immediate range and is level 4 to dodge (it is not designed for defense, really). The clamps are used for carrying material or rogue pupils. A clamp attack does not damage and can be dodged with a level 5 speed defense. However, the clamp hand requires a level 6 might task to escape once it has attached to a player.
GM Intrusion — The character attacking the hall monitor cracks through its casing into the storage tank of the adhesive. As a result, the hall monitor can not use the adhesive spray any more but everyone in immediate range of the hall monitor is now caught in a pool of the adhesive material.
Doktor Cortis (level 7) — Doktor Cortis is of an unrecognized humanoid species fused into his control chair. His features are vaguely human (2 eyes, shallow nose, mouth, etc.) but with subtle changes that suggest some different origin — possibly bioengineering or simply an alien species. His torso, face, and arms are covered by pale pink flesh over an emaciated form. Red glowing veins, like circuits, glow from beneath his skin. Only his torso and above are visible. Otherwise, he is fused into his control chair. The circuitry in the chair glows with ever-changing hues of colors. It is capable of slow flight by hovering up to 10 feet above the ground. The back of the chair is armed with several weapons.
One armature sprays an advanced version of the adhesive spray used by the hall monitors. This spray is more precise (level 7 speed task to dodge) and is empowered by a series of nanites that leech heat to increase the difficulty of escaping to a level 7 might task. The chair also has a large strobe light just behind Doktor Cortis’ head. The strobe light is difficult to ignore (level 4 intellect task to look away — but doing so increases the difficulty of any attack targeting Doktor Cortis by one step). Each round that someone does not avoid looking at the strobe light requires a level 4 intellect task to avoid being stunned in place staring at the enthralling pattern.
GM Intrusion — Doktor Cortis cackles and turns his attention to a specific PC. He recounts a particularly traumatic lesson they have experienced. The PC has to make a level 7 intellect task to avoid being stunned by the memory. Each subsequent round, the PC can attempt a level 5 intellect task to snap out of this shocking memory.
Testo originale disponibile su The Recursion Codex al link: http://recursions.thestrangerpg.com/recursions/the-re-education-center/
~In questo caso si tratta di una ricorsione ufficiale che è disponibile in inglese su DrivethruRPG (gratis) e che in accordo con le direttive della MCG, la Wyrd Edizioni ha già tradotto e incluso nel manuale base la ricorsione di Ohunkakan, sostituendola alle Pianure del Tuono.
Si tratta di una ricorsione di livello 6 su cui vigono le leggi della magia. E’ abitata da umani ed è un luogo estremamente malleabile, dove leggende, miti e storie prendono vita.
Vi sono cantastorie che fanno pratica delle loro abilità e ogni storia sufficiente forte, può diventare reale e modificare il tessuto della realtà. Qui tutto vive immerso in un moderno anacronismo, un po’come se tutto fosse solo leggermente fuori fase con la nostra realtà e fosse immerso nella leggenda. Gli esseri di forma umana che vi abitano non trovano assolutamente nulla di strano in tutto ciò ma non sanno che tutti loro, così come ogni oggetto, pianta e animale di quella terra, non è altro che lo strano frutto di una storia che, dall’oggi al domani, ha preso vita.
Il testo completo della ricorsione con tutti i dettagli per giocarla, è disponibile gratis qui: scarica da DrivethruRPG
Numenera, The Strange, the Cypher System, and their respective logos are trademarks of Monte Cook Games, LLC in the U.S.A. and other countries. All Monte Cook Games characters and character names, and the distinctive likenesses thereof, are trademarks of Monte Cook Games, LLC. Content derived from Monte Cook Games publications is © 2013-2014 Monte Cook Games, LLC.