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The Witcher GDR • la lunga analisi del gioco dello strigo • The Weird Warehouse

Leggendo questo articolo, ovunque voi siate, potete immaginarvi la scena di una torrida giornata nello studio dedicato al Weird Warehouse, uno di quei giorni dove niente ha il coraggio di muoversi e si sente solo il cigolio del pale del vecchio ventilatore, che è anche l’unico aggeggio rinfrescante a disposizione. Non sarà agosto ma è una di quelle giornate a 40 gradi, dove se come noi non hai un condizionatore puoi solo sudare, appiccicarti al tavolo con gli avambracci e lasciargli muovere aria caldissima cercando di auto-convincerti che non si sta poi così male. Tutto questo ve lo diciamo perché siamo davvero felici di aver terminato l’analisi del gioco di ruolo di The Witcher e non vedevamo l’ora di parlarvene un po’ma il clima ha reso tutto un po’più difficile, più lungo e di certo più lento. Speriamo di riuscire comunque a mettere l’enfasi che volevamo nella spiegazione che seguirà, perchè ci tenevamo un sacco a discutere di questo gioco così complesso e denso di sfumature.

Venendo a noi, quando il gioco di ruolo di The Witcher è stato presentato per la prima volta in italiano da Need Games, a Lucca Comics & Games 2018, andò sold out letteralmente in tempo zero, ve lo ricorderete di certo. Quello fu il segno che esiste uno zoccolo duro molto nutrito di affezionati fan della saga videoludica e letteraria che non vedeva l’ora di trasferirsi al tavolo e poter plasmare con le sue stesse mani quel mondo dark fantasy che per anni aveva solo potuto osservare da fuori.

Questa è stata anche la motivazione di base che ha spinto tutto il lavoro di Cody e Lisa Pondsmith, autori del gioco di ruolo ed enormi fan della saga, che hanno speso anima e corpo perché tutti avessero la possibilità di vivere le loro avventure nel mondo di The Witcher. L’enorme mole di lavoro di adattamento fatto dagli autori della R. Talsorian Games mirava a creare un sistema di regole dove trovassero posto tutte le minuziose meccaniche saltate fuori in anni di romanzi e videogames, fra tattica, addestramento, combattimento, commercio, mutageni, decotti, erboristeria, crafting, bestiario e, cosa non meno importante, voleva inserire un atlante del mondo che ricongiungesse tutti i pezzi di una lore enorme e frammentata. Un intento nobile e tutt’altro che semplice il loro, che ha finito col dare adito ad un’opera tutt’altro che immediata ma che se gestita correttamente può davvero permetterci di portare in gioco il vero spirito con cui è stato pensato l’universo narrativo di The Witcher.

 

A questo punto una parentesi sulla questione “manuale” è doverosa. Innanzitutto controllate bene di aver acquistato la seconda ristampa, e non la prima. Questo perché la seconda ristampa ha automaticamente incorporato tutte le errata che avevano già fatto cumulo appena dopo l’uscita della prima versione. In questo caso diciamo che, tutto sommato, non è stato poi un male se avete dovuto attendere la ristampa perchè non siete arrivati in tempo alla corsa iniziale, ma, se così dovesse essere e vi trovaste tra le mani la prima edizione (stiamo parlando di quella italiana eh) potete sempre scaricare a parte le correzioni necessarie. 

A parte questo, un problema magari fastidioso ma di certo risolvibile, quello che ci premeva di più farvi notare, è un (a nostro parere) grosso difetto di struttura del manuale che di certo non è risolvibile con un’errata e che può portare notevoli difficoltà in fase di apprendimento. Il gioco, lo diremo spessissimo da ora in avanti, è complesso e molto ricco di regole, dettagli, meccaniche ecc. tutte cose che nel manuale non sono esplicitate solo nel corpo principale del testo ma sono letteralmente disseminate ovunque, anche nelle colonnine laterali al pari del testo di colore (bello, ma sostanzialmente privo di utilità in game), e quasi mai ripetute nelle sezioni di loro pertinenza. Detto così forse non suona chiarissimo, ma vi basterà iniziare a leggere il manuale per capire cosa intendo. Il mio è sostanzialmente un avviso accorato: fate estrema attenzione a leggere e memorizzare accuratamente tutte le parti del manuale e non date per scontato che le note più piccole siano solo colore o annotazioni che poi ritroverete nelle sezioni di regolamento corrispondente. Dalle colonnine, dalle tabelle, da qualunque elemento potrete trarre delle parti di regolamento di importanza a volte fondamentale che non ritroverete altrove. Sintetizzando potremmo dire che è tutto messo giù un po’a caso, senza che sia stata data una giusta indicazione visiva di importanza e spesso anche anticipando regole che apparterrebbero ad un altra sezione ma che, ahimè, non si ritrovano più.

Questo, credetemi, non finirò mai di dirlo, è veramente un peccato mortale perchè comunque se saprete fare la giusta attenzione (e magari con l’aiuto degli appunti homemade della community) nel manuale troverete tutto, non manca assolutamente niente e non c’è stata una sola volta in cui ho sentito chiedere informazioni su una specifica che non fosse già scritta da qualche parte e bisognasse solo leggere con attenzione (tipicamente il “manca questa regola” a cui segue “la trovi a pag. x nascosta sotto a un sasso”). E questa volta non si tratta di pigrizia del lettore, è proprio una questione che nasce dalla struttura stessa del manuale e a cui potete dare soluzione solo restando concentrati e non dando nulla per scontato.

Se riuscirete a soprassedere a questa cosa, credetemi di nuovo se potete, vi assicuro che ne uscirà fuori un gioco godibile ed emozionante; complesso ma pulito e preciso, tattico, ricco di meccaniche che fanno funzionare ogni aspetto del mondo del mondo di gioco e riescono davvero a gestire bene l’estrema complessità di questo low fantasy.

 Adesso che abbiamo sdoganato la nota dolente possiamo rilassarci e iniziare ad addentrarci nei meandri del gioco perchè, in fin dei conti, siamo qui apposta per chiarirvi quali sono le migliori chiavi di lettura per godervi The Witcher al pieno delle sue potenzialità.

The Witcher • L’approccio al gioco

Tanto per cominciare è bene specificare che per godersi il gioco non è strettamente necessario conoscere nè i romanzi di Andrzej Sapkowski nè aver giocato ai videogiochi (per quanto gli uni sono una lettura bellissima e gli altri sono un’esperienza ludica meravigliosa, quindi ve li consigliamo dal cuore!). E’ essenzialmente dai romanzi che il GDR di The Witcher attinge a piene mani ma per la gioia dei videogiocatori possiamo specificare che va a collocarsi fra la fine del capitolo 2 e l’inizio del capitolo 3, proprio dove la terza guerra ha sparigliato del tutto le carte in tavola. 

Gli autori inoltre sanno perfettamente che i videogiochi hanno molteplici finali e gli eventi storici possono cambiare anche drasticamente a seconda delle scelte effettuate, per questo qui viene assunta la linea dei romanzi e viene poi dedicata una piccola parte del manuale a discutere delle possibili differenze implementabili sulla base delle scelte del VG. Il manuale comunque è ricchissimo di dettagli sulla storia, sul bestiario e sull’atlante, questo in particolare è davvero enorme, quindi non avrete alcun problema ad orientarvi anche a digiuno.

Un’altra nota sicuramente positiva del manuale è che, consci del fatto che in ogni caso saremmo stati davanti ad un gioco complicato, le tabelle e gli schemi la fanno da padroni cercando di darci quell’aiuto grafico un po’old school che in giochi così “crunchosi” è praticamente obbligatorio. 

Sempre parlando di approccio al gioco ci teniamo a sottolineare quanto The Witcher non sia affatto semplice, non si tratta di un gioco che si legge in poco e pronti via a giocare. Parleremo più avanti di quanto sia fondamentale giocarne bene l’aspetto tattico, ma tanto per cominciare col piede giusto vi consigliamo di considerare anche la complessità della sua struttura. Certamente lo potete giocare anche se in squadra non avete nessuno che lo conosce bene ma è meglio se avete già acquisito esperienza al tavolo con altri giochi dediti a regole e tabelle in modo da avere già le spalle larghe sul numero notevole di dettagli da tenere sotto controllo contemporaneamente. Diciamo che è uno di quei giochi dove sarebbe bene che tutto il lavoro non lo facesse solo il Master, e questo vale sia per giocatori più esperti che per gli eventuali neofiti. Prima di tutto se ogni giocatore contribuisce a controllare almeno i dati che lo riguardano il carico di lavoro si minimizza e il master può concentrarsi sul far avere a tutti un’esperienza che valga la pena di essere ricordata; in secondo luogo avere coscienza delle regole e dello spirito del gioco evita di avere al tavolo quattro/sei persone che si catapultano in bocca al primo branco di mostri che trovano, morendo male e finendo per odiare il gioco. 

Questo aspetto diventa ancora più importante alla luce dei difetti del manuale, che renderanno la memorizzazione più complicata, e della mole di regole tabelle e meccaniche da controllare contemporaneamente. 

Insomma, nonostante la narrazione sia importante per via della forte componente politica e di tutte le ripercussioni che gli eventi (anche quelli causati da voi) hanno sul mondo, resta comunque un gioco adatto prima di tutto a chi ama la regolistica ed è capace di gestire meccaniche abbastanza fini senza rallentare troppo il ritmo del gioco.

The Witcher però non è solo un gioco regolistico, tantomeno un gioco Old School o solo fatto di attacchi, difese e tabelle. The Witcher è un gioco dove un minuzioso sistema di regole ha lo scopo di riportare in game tutti gli aspetti di una lore gigantesca. Il rischio (grosso) qui è proprio quello di dimenticare l’importanza dell’aspetto narrativo e limitarsi a innestare incontri coi mostri e ostacoli vari sul regolamento, quando invece, al contrario, il sistema è costruito in questo modo con il preciso scopo di rendere vivo e reale il mondo di gioco, non viceversa.

Il lavoro del Master e dei giocatori dovrà essere quello di fare un piccolo sforzo e guardare oltre il sistema, senza lasciarsi sopraffare dalla regolistica, per costruire un’esperienza narrativa che, come vedremo, sarà prima di tutto fatta di tattica, diplomazia e interazione con l’ambiente.

The Witcher • l’ambientazione

Probabilmente la prima cosa essenziale da fare è proprio capire e abbracciare il mondo in cui è ambientato The Witcher.

L’ambientazione di The Witcher appartiene al genere dark fantasy e, nonostante le sue storie riescano a trovare spazio anche per cose come bevute fra amici, belle donne nel letto e serate spensierate passate a sentire i bardi cantare di grandi gesta, resta del tutto fedele al suo genere con, in più, una bella spruzzata di pessimismo mitteleuropeo.

Ne viene dipinto un mondo cupo, dai toni adulti, in cui guerre e divisioni interne hanno dilaniato ogni bene, la fame è all’ordine del giorno e anche i nobili non fanno altro se non appendersi disperatamente ai resti sfatti dei fasti di un tempo. 

Come dicevamo poco fa è stata messa una enorme cura nel tentativo di costruire un atlante coerente e mettere insieme tutti i pezzi della storia del mondo seminati fra romanzi e videogiochi. Tutto viene spiegato con estrema attenzione fino a diventare uno dei focus principali, se non il primo in assoluto, di modo che tutti i giocatori abbiano un’idea precisa di quanto della storia il proprio personaggio conosca oppure no. Non si può giocare a The Witcher prescindendo dalla sua storia, dalle guerre, dalle alleanze e tradimenti che hanno popolato la sua cronologia, o meglio, ovviamente è possibile e nessuno lo vieta, ma il gioco assume significato proprio giocando (bene!) l’enorme parte di lore che lo contraddistingue.

La prima difficoltà da non sottovalutare, e che farà la differenza fra giocare davvero a The Witcher oppure ritrovarsi con una serie di scontri senza senso, sta proprio nel rendersi conto che si è davanti ad un gioco ad altissima mortalità, in cui i personaggi si muovono all’interno di un ambiente vivo e coerente, dove non possono fare il bello e il cattivo tempo come pare a loro. In The Witcher non siete degli eroi, gli eroi non esistono, siete persone che hanno una professione, delle relazioni, una storia personale pesante sulle spalle e che devono sopravvivere assumendosi la responsabilità delle conseguenze delle loro azioni.

Un buon suggerimento potrebbe essere quello di definire in anticipo con il party quali sono le aspettative sul gioco e chiarire che per temi e comportamento in-game, un’ambientazione come questa è nettamente differente da molte altre.

Nel mitologia di The Witcher la terra era popolata da gnomi, nani ed elfi, fino all’avvento dei primi umani. La vita trascorreva serena fra un tentativo e l’altro degli umani di prendersi la loro parte, fino alla Congiunzione delle Sfere: un evento catastrofico che portò al mutamento dei movimenti del mondo. Molti reami si scontrarono e dal collasso emerse la magia, insieme ad ondate di mostri di ogni genere. Fu per questa ragione che vennero creati i Witcher, mutanti super addestrati, il cui scopo è quello di cacciare mostri, spezzare maledizioni e contenere usi impropri della magia. Quando però i mostri scesero di numero la gente perse quella sana preoccupazione iniziale e decise che era una buona idea odiare i Witcher per la loro natura diversa. Al momento i witcher sono quasi estinti, non più addestrati, e i mostri, ovviamente, sono tornati a farsi vivi più in forma che mai.

Questo è il quadro della dimensione un po’più “fantasy” del gioco, ma ovviamente esiste anche tutta una forte linea storica entro cui muoversi che vede 3 grandi guerre per la supremazia di Nilfgaard (regno più a sud) sui regni del nord. I personaggi che già conosciamo sono comunque parte attiva e vengono accuratamente presentati: Geralt, Yennefer, Roche ecc. ci sono tutti, esistono e si muovono nel mondo. Tenendo ben presente che il gioco si pone fra il secondo e il terzo videogioco è chiaro che esistono fatti storici che accadranno esattamente mentre starete giocando (a voi la scelta di dare loro più o meno attenzione) e il mondo andrà avanti nonostante voi, non certo grazie a voi.

Sappiate soprattutto che il gioco non ruota neanche per sbaglio solo intorno ai witcher e se pensavate che i vostri party sarebbero stati composti solo da mutanti ammazzamostri vi sbagliate di grosso, anzi, sarà proprio la varietà delle razze e delle professioni a tenervi lontani dalla (estremamente probabile) morte. 

Il mondo di The Witcher è fatto di superstizione e rapporto con la diversità (di razza, di provenienza, di ceto ecc.), è un mondo eternamente diviso e in guerra, dove chiarire e rispettare le proprie alleanze è di fondamentale importanza per determinare chi vi sarà amico e nemico. E’ un mondo brutale e mortale, quindi avere qualche amico in più al momento giusto e al posto giusto, piuttosto che porte in faccia e mazzate nei denti, fa la differenza fra la vita e la morte.

Leggendo attentamente l’atlante di The Witcher, ma anche tutte le note di colore piazzate qui e là, anche chi non ha molta dimestichezza con la saga può afferrare il mood del gioco e i temi che dovrebbero emergere dalle avventure. Fondamentalmente si tratta di un gioco dove ogni azione deve generare delle conseguenze, immediate o a lungo termine che siano; dove, pur magari senza esagerare, dovrebbe comunque sentirsi il peso della “scelta” e del dilemma morale. L’uomo nel mondo di The Witcher (n.d.r. mondo che mi risulta non avere un nome, ma se mi è sfuggito e qualcuno lo sa si faccia avanti!) caccia i mostri per sentirsi a sua volta un po’meno mostruoso, e ogni qualvolta viene meno il mostro che si è tanto intestardito a cacciare ecco che ne cerca subito un altro dirigendosi senza troppa distinzione verso tutto ciò che è diverso da lui. Quel che l’uomo di The Witcher probabilmente non capirà mai è che così facendo, alla fine non c’è quasi più nessuna differenza fra preda e predatore.

Sì, chiaramente questo mondo è fatto di diffidenza, razzismo, scarsissima tolleranza ed è incredibilmente difficile trovarvi il proprio posto se non attraverso quei pochi legami costruiti in anni di avventure che, se la morte non li coglie, rappresenteranno quell’unico barlume di affetto, amicizia e gioia che potrete mai avere.

The Witcher • Il Gioco

Una volta afferrato il mood che avvolgerà le nostre campagne possiamo passare ad analizzare il gioco in sè. Vediamo com’è strutturato il sistema e come questo possa veicolare tutti i temi di cui sopra.

In un mondo come questo, se è vero che la diffidenza e l’intolleranza la fanno da padroni, ci dobbiamo aspettare che la nostra storia personale, il nostro passato, i nostri legami, il nostro retaggio e le esperienze fatte finora, contribuiscano in modo sostanziale al nostro rapporto con l’ambientazione. La scelta della propria razza (fra nano, umano, elfo e witcher) stabilirà anche come gli altri reagiranno alla nostra presenza e non solo in senso assoluto, ma anche in rapporto al luogo preciso in cui ci troviamo e alle esperienze storiche di quel luogo. Praticamente passare da un luogo in cui i nani sono tollerati a uno in cui a mala pena troverete rifugio se ne avete uno nel parti ci vuole un attimo. Il master questo dovrebbe tenerlo ben presente: i luoghi che la campagna vi farà visitare hanno un passato storico probabilmente bello pesante sulle spalle e questo,in un gioco in cui i modificatori bonus e malus fanno la differenza fra la vita e la morte, conta eccome!

Ma non è finita qui, dopo aver ben ponderato la scelta della razza è necessario che spendiate un po’di tempo per generare e memorizzare con attenzione il vostro background.Tramite il tiro dei dadi e parecchie tabelle i gioco ci guida in una definizione minuziosa del nostro passato: da dove veniamo, quali sono le nostre origini, che ne è stato dei nostri genitori e fratelli, quali sono state le sfere d’influenza e gli avvenimenti salienti che hanno formato il nostro carattere e plasmato la nostra esperienza. Ognuno di questi elementi ha una ripercussione attiva sul presente tramite bonus e malus. Questo chiaramente potrebbe andare a cozzare con alcuni dei piani che potevate avere per il vostro personaggio: insomma, se volevate essere un bardo intrattenitore potrebbe scocciarvi non venire da una famiglia di intrattenitori e non avere i bonus corrispondenti. Nessuno vi impedisce di definire questi aspetti a tavolino con il Master, magari senza esagerare, ma ancora meglio sarebbe rassegnarvi a fare tesoro del background casuale e lavorare di fantasia per sperimentare cose più fuori dagli schemi di quello che avevate pensato. E’ chiaramente esplicitato anche che il background vi verrà in aiuto anche in caso di morte del vostro personaggio, dove potrete andare a pescare un ipotetico nuovo personaggio collegato al precedente che si innesti bene in una storia già avviata. Questo è solo un suggerimento e non un obbligo, ma è già un chiarissimo riferimento al fatto che morire qui è un po’ l’ordine del giorno, fatevene una ragione.

In generale emerge una costruzione del personaggio molto dettagliata, che a prima vista può sembrare lunga e complicata ma che in realtà è un parte fondamentale per la filosofia di gioco e deve essere gestita con cura per godersi meglio l’immersione nelle avventure.

I vostri personaggi, dopo tutta questa fase, saranno vivi, realistici, con un passato correttamente innestato e formati al 100% per essere credibilmente inseriti in un’ambientazione creata apposta per essere più dolorosamente vera che eroica.

La seconda cosa in cui ci si imbatte è la scelta della professione. Armigero, artigiano, bardo, criminale, mago, medico, mercante, prete, witcher. Un sacco di possibilità tanto per farvi capire che qui non si vive di soli witcher e, per quanto questi siano la classe apparentemente più figa, sono anche quella più piena di regole specifiche da controllare (pena la morte entro pochi passi). Prima di buttarvi a capofitto su questa classe/razza vi consigliamo di valutare attentamente il vostro livello di esperienza e conoscenza del gioco.

All’inizio potrebbe sembrarvi naturale pensare che cosa spinga un giocatore ad interpretare qualcuno che non sia un witcher. Soprattutto leggendo di classi come il mercante o l’artigiano vien da chiedersi se queste non siano più che altro un supporto che non farà entrare al centro dell’azione i giocatori che la dovessero scegliere. Questo pensiero è abbastanza comune (soprattutto per chi viene da un altro stile di gioco) così come il chiedersi perchè val la pena avere un solo witcher in squadra. Vedrete meglio più avanti come, tutto al contrario, molti aspetti del gioco che sembrerebbero collaterali (come il crafting o il mercanteggiare) in realtà hanno un peso incredibilmente rilevante nell’economia del gioco. Un party che vuole sopravvivere nel mondo di The Witcher deve puntare sulla varietà, deve comprendere diversi ambiti professionali e tutti i personaggi, nessuno escluso, devono collaborare attivamente per trovare un equilibrio tattico in mancanza del quale si finisce inevitabilmente in rovina.

Ve lo ripeteremo alla nausea, qui non siete eroi all’avventura, qui siete individui con delle competenze e un compito preciso: avete bisogno di definire bene l’uso delle risorse a vostra disposizione e come gestire le parti che eventualmente vi mancano. I witcher sono indispensabili per lottare e per la loro conoscenza approfondita del bestiario che nessun’altro può avere, i maghi non essenziali per compiere grandi azioni che altrimenti sarebbero infattibili; ma senza un artigiano vi toccherà pagare per ogni singola riparazione e senza un medico dovrete pianificare al metro i vostri spostamenti per non allontanarvi dal primo ambulatorio disponibile. Siete in pochi e avete con voi “solo” un mercante e un criminale? Non potete intestardirvi a pagare tutto quello che vedete a prezzo pieno e combattere da soli, lasciate che loro formino una rete di agganci e la usino davvero. Senza un piano non andrete da nessuna parte.

Tornando a noi, da qui in avanti la costruzione del personaggio prosegue in maniera molto classica, si determinano le (parecchie) statistiche base, quelle derivate e si distribuiscono i punti abilità disponibili. Dare uno sguardo alla lista delle abilità è sempre un buon indice per comprendere un gioco, qui ad esempio vediamo che ci sono diverse differenziazioni, anche solo nelle classiche abilità di combattimento, movimento e uso dell’intelligenza. Ad esempio non troviamo solo mischia e distanza, ma si distinguono arco e balestra o armi ad asta; non solo è previsto cavalcare ma anche navigare e soprattutto il gioco fa il pieno di abilità molto precise come etichetta, accortezza, tattica, istruzione, insegnamento. Carisma ed eleganza sono distinte, così come le abilità da “ladri” come costruire trappole, falsificare, camuffare e scassinare. Questi sono solo alcuni esempi ma si vede subito come un panorama delle attività così dettagliato lasci presagire la necessità di un party vario, con molte skills da valutare e usare all’occorrenza e, di conseguenza, anche la necessità di un Master che dall’altro lato del tavolo offra le giuste possibilità di uso. 

Se pensiamo che The Witcher è un gioco ad altissimo tasso di mortalità, soprattutto in combattimento visto il suo funzionamento, possiamo pensare che sia proprio un corretto uso vario e “furbo” delle abilità vantaggiose per il proprio personaggio a mitigare un po’ questo aspetto. La soluzione migliore qui è sempre pensare valutare tutte le proprie possibilità prima di attaccare.

Per spiegarvi qualcosa sul sistema il task resolving si costituisce così:

punteggio di abilità + statistica corrispondente + 1d10 (+ modificatori eventuali)

vs

la classe difficoltà del bersaglio, oppure una prova contrapposta oppure in alcuni casi una statistica del bersaglio x3

Se il risultato è maggiore la prova è superata.

Se il risultato è minore è fallita.

Se il risultato è 10, il dado esplode, viene tirato di nuovo e si aggiunge al risultato.

Se il risultato è 1 il dado esplode (contro di voi!), viene tirato di nuovo per essere sottratto al risultato. A questo meccanismo di assi e fallimenti critici si aggiunge tutta la meccanica dei “disastri” di cui parleremo fra poco.

La crescita del personaggio nel prosieguo dell’avventura non segue la logica dei livelli di classe ma usa una meccanica basata sui punti da spendere per migliorare statistiche, abilità e per accedere a particolari feature dell’albero della propria professione: abilità uniche che permettono di caratterizzare meglio il proprio personaggio facendolo specializzare in un determinato ambito di supporto al party. Questa meccanica è presa direttamente dai videogame e, per quanto qui sia nettamente più ridotta, è comunque possibile prendere strade molto diverse all’interno di una stessa professione (un witcher potrebbe essere più “magico” o più “mutato” ad esempio) e tenere approcci diversi ad uno stesso problema. Queste specialità vi suggeriscono anche dei modi intelligenti di sopperire alle eventuali debolezze del party: guardatele bene, insomma, se i combattimenti vi risultano ostici, vi sentite in inferiorità, e vedete che quasi tutte le professioni hanno almeno un’abilità speciale che permette di raccattare degli aiuti beh, fateci un pensierino!

Un’altra cosa da tenere bene in considerazione è il fatto che il numero di punti per sessione è a totale discrezione del Master e si baserà sull’effettivo apporto del personaggio all’avventura. Per questo motivo è ancora più importante che da un lato ci sia un Master accorto, che sappia valorizzare le possibilità di tutti, e dall’altro ci sia un party concentrato e disposto a collaborare per una partita equilibrata.

The Witcher • il combattimento

Per come ci viene spiegato il gioco fin qui ci dobbiamo aspettare meccaniche di combattimento letale e crudele, dal regolamento estremamente dettagliato per coprire ogni effettiva e realistica possibilità e, soprattutto, perfettamente capace in ogni momento di ritorcere ogni sforzo contro di noi.

A prima vista potrebbe sembrarvi lento, inutilmente macchinoso e dalla pericolosità quasi insensata ma non fa altro che rispecchiare il mondo di gioco cupo e mortale che vuole presentare. Non solo, come già detto, nessuno è un eroe senza macchia ma combattere è difficile, pericoloso, richiede tattica e sapersi difendere, richiede soprattutto conoscere il nemico che si ha davanti e ponderare attentamente ogni passo che si vuole fare nella sua direzione. Qui ancora una volta il gioco, con il suo stesso regolamento, ci ribadisce che senza una preparazione adeguata al combattimento e una tattica adatta al vostro party non andrete lontano. Posto che l’imboscata capita e che tutti, prima o poi, si ficcano nei guai senza volerlo, dovete essere consci di quanto siano letali i pericoli che avete attorno. Soprattutto nel caso di contratti e missioni sapere chi/che cosa state andando ad affrontare, ma anche dedurre il nemico dagli indizi come fa Geralt nei giochi, è indispensabile per sapere come prepararvi. E’ necessario che abbiate anche un’attenta percezione di che cosa è capace ogni membro del party e, date le vostre debolezze, come dovete equipaggiarvi per essere pronti. Ricordate che in The Witcher siete un gruppo di professionisti, o almeno di gente che segue e supporta dei professionisti, non siete avventurieri pescati in una taverna in cerca di fama e oro, questa è una differenza abissale e comprenderla sta alla base dell’impostazione delle vostre avventure (anche per il master!).

Il combattimento in The Witcher è estremamente dettagliato, il che finisce inevitabilmente per rallentare il flusso della narrazione. Per questo motivo che The Witcher sa essere un gioco emozionante nella sua parte più narrativa ma va considerata la presenza di parti ben distinte: la narrazione con trame, sviluppi politici, intrighi ecc e il combattimento, i contratti, le missioni, con tutta la preparazione della tattica e la concentrazione necessaria ad eseguire queste parti. In realtà se seguirete bene la sequenza di combattimento e tutti i giocatori parteciperanno attivamente (effettivamente se ognuno si limita a dichiarare “attacco” e tornare a guardare il suo cellulare non ne uscirete mai) non sarà particolarmente complicato.

Cercheremo ora di spiegarvi molto sinteticamente come funzionano i turni e le sequenze di combattimento per darvi modo di capire come funziona questa parte un po’ più macchinosa del gioco.

Si inizia, come sempre, determinando l’iniziativa al netto di agguati ed estrazioni rapide.

Durante il proprio turno è possibile muoversi e compiere un’azione che tipicamente sarà attaccare, usare un’abilità, lanciare una magia ecc. oppure aspettare. Attaccare, come sempre, può essere fatto in mischia, a distanza o in rissa.

Nel caso è possibile anche usare un turno intero per mirare, schivare o recuperare qualche punto resistenza che ci servirà per le magie.

Per darvi un’idea del combattimento “base” l’attacco in mischia si risolve con:

punteggio di riflessi + l’abilità dell’arma + eventuali modificatori + tiro di 1d10. Mentre la distanza si basa sulla destrezza e quindi calcolerà: punteggio di destrezza + abilità dell’arma + modificatori vari + modificatore della gittata dell’arma + tiro di 1d10.

Quando si sceglie di attaccare bisognerà definire anche se si tratta di un attacco rapido oppure di uno potente (sì, come nei videogiochi) e fare attenzione ad eventuali errori negli attacchi a distanza perchè i proiettili vaganti possono mietere più vittime dei Nekker che incontrerete.

Il combattimento ha un andamento molto dinamico, il gioco ci spinge a non limitarci al solo tipico attacco in mischia e potremo scegliere, in alternativa, di colpire a calci, pugni, sbilanciare, caricare, ma anche lanciare bombe, sistemare trappole, combattere a cavallo, chiamare alleati e mirare a parti specifiche del corpo. Questo sistema ci permette di sfruttare l’ambiente intorno a noi e le debolezze del nemico per migliorare di molto le nostre possibilità di successo. The Witcher è stato sviluppato per permettere infinite varietà di scontro dinamico e stimolare comunque anche il dialogo e la diplomazia, piuttosto che la fuga, se necessario. Un combattimento statico in questo caso non solo sarà noioso ma completamente controproducente visto che i nemici sono personaggi dettagliati e hanno forze e debolezze precise, nonchè tattiche di schieramento e combattimento, inoltre non possiamo sottovalutare la possibilità del nemico di difendersi. Eh sì perchè chi è sotto attacco (il nemico ma anche il giocatore ovviamente) può a sua volta tirare una prova per schivare, parare, riposizionarsi oppure bloccare. Si tratta di prove contrapposte che dipendono da quale azione si vuole fare e che tengono conto di quante altre volte si è stati soggetti ad attacchi, pena l’abbassamento della propria resistenza (anche qui, come nei videogiochi dove rotolando a destra e sinistra si schiva ma si esaurisce in fretta il fiato).

Non solo, il gioco incentiva particolarmente un accurato lavoro di schivate e contraccolpi, fatto anche di sfruttamento dello scenario e uso di mezzi anche impropri come scudo (oggetti …animali …altre persone…) inserendo una crudele meccanica di logorio delle armi e delle protezioni. Le armi si danneggiano, e anche abbastanza in fretta, ma anche le protezioni lo fanno (e le protezioni qui sono ben distinte per ogni parte del corpo) e incassare continuamente non è sempre una buona filosofia di vita (soprattutto se dovete pagare per ripararvi la roba!).

Tornando alle meccaniche, una volta definito attacco e parata sarà necessario determinare quale parte del corpo è stata colpita (a meno che non ne abbiate mirata una prendendo un malus alla prova)  sottraendo eventuali protezioni o resistenze al tipo di danno. Come dicevamo è importante notare che le armature posseggono pezzi differenti per ogni parte del corpo, quindi tenete ben presente che potete avere l’armatura più figa del mondo, se non avete un elmo, la vostra testa sarà completamente scoperta!

E’ chiaro che tutto questo “balletto” di botta e risposta in combattimento ha un effetto di rallentamento del gioco che potrebbe sembrare antipatico. Tuttavia permetteteci di dire in questo caso che si tratta di un modo molto “completo” di definire un combattimento, molto tattico e preciso, che richiede un minimo di concentrazione perchè fili liscio (per quanto è verissimo che quando ci sono in ballo parecchi nemici il lavoro si complica inevitabilmente, diciamo che qui schermo del Master e cheat sheet in abbondanza per i giocatori sarebbero molto utili) ma che, se gestito bene, restituisce un effetto realistico e dinamico molto interessante. Moltissimi giochi prediligono lo snellire questo genere di sequenze e lasciare più spazio alla narrazione creativa, mentre qui si è cercato di dare la possibilità di gestire dettagliatamente la propria strategia di combattimento per raccontare una storia complessa e avventurosa. E’ uno stile che può piacere oppure no ma sta di fatto che in The Witcher, alla fine, potrete narrare una cronistoria precisa della vostra avventura e vantarvi in locanda di quanto sapete fare bene il vostro lavoro e con quanta finezza sapete come sfruttare le vostre conoscenze per volgere gli scenari a vostro vantaggio.

Un discorso a parte lo merita la meccanica dei critici e dei disastri. Abbiamo già detto parlando delle risoluzione delle prove che sia gli assi (i 10 sul dado da 10) che gli 1 esplodono e permettono di tirare di nuovo aumentando o diminuendo il vostro punteggio, ma non è finita qui e gli effetti di 10 e 1 nella dinamica del combattimento faranno seriamente la differenza fra la vita e la morte ascrivendosi come la meccanica che più di tutte le altre rende The Witcher un gioco ad alta mortalità.

Nella fattispecie il 10 è un “asso” vi permette di tirare di nuovo e di nuovo ancora ogni volta che ne otterrete uno. La somma totale del vostro bonus porterà un bel vantaggio al danno e, nel caso in cui si superi la difesa di un bel po’, tirerete su una tabella per sapere quale effetto aggiuntivo il vostro critico porterà all’avversario. Si tratta di ferite e menomazioni mica da ridere, qualche effetto mitigabile ma permanente e anche la possibilità di una morte istantanea. Fantastico vero? Finchè non capita contro di voi…

E se non bastasse l’ipotesi che qualcuno faccia un critico contro di voi a spaventarvi, ecco il malaugurato caso in cui siate voi a tirare un 1. L’1 è un “disastro”, in tutti i sensi, che vi costringerà a tirare di nuovo per sottrarre (non più aggiungere) gli ulteriori punteggi alla base di partenza. Se dopo un 1, al vostro nuovo tiro, otterrete un 10, esso varrà come “asso” anche nei disastri, costringendovi a tirare ancora e aumentare il malus colpo di sfiga su colpo di sfiga. Inoltre, anche in questo caso dovrete tirare su una tabella per sapere quale grana extra si abbatterà su di voi, sui vostri alleati o sul vostro equipaggiamento.

Se ve lo state chiedendo sì, avete capito bene, leggendo il manuale vi accorgerete subito che qui i critici (successi e fallimenti che siano) non hanno niente a che vedere con la manciata di danni extra di altri giochi, qui si vive o si muore. E succede pure spesso. La frequenza con cui si presentano in partita, visto l’alto numero di tiri che vi toccherà fare ogni volta fra attacco, mosse varie, parate e schivate, è davvero alta e non solo non potete sottovalutarla ma sarete inevitabilmente spinti a considerare molto attentamente ogni mossa e ogni incontro visto il peso che un solo tiro potrebbe avere su tutta la faccenda.

The Witcher • magia, alchimia, crafting e altre potenzialità

Che in The Witcher non si faccia solo il witcher lo abbiamo già detto; il gioco ha un sacco di altre features, tutte non solo funzionali al gioco ma del tutto indispensabili.

Nei videogiochi non si sperimenta in prima persona la magia. Geralt usa i segni, comunque una forma laterale di magie (che i maghi veri considerano poco più che trucchetti), l’alchimia, il crafting e il commercio, tutte parti importanti sicuramente, ma la magia, complessa e dannatamente pericolosa, è lasciata all’uso di alcuni compagni di avventura.

Il mago non avrà l’addestramento spietato del witcher e non sarà sottoposto a mutazioni ma comunque avrà trascorso la sua gioventù sottoposto ad un rigore accademico non troppo da meno. 

L’uso della magia è estremamente potente e legato agli elementi, l’energia viene incanalata a partire da un altro reame e gestire il caos che viene portato sul proprio corpo è incredibilmente pericoloso. Sembra che non esista un numero finito di magie apprendibili ma conoscerle e padroneggiarle richiede tempo, fatica ed esperienza. Bisogna quindi spendere punti, come per acquisire ogni altro avanzamento nel gioco, trovare un modo per apprendere il nuovo comando (un tomo, un maestro ecc), trascorrere giorni a studiare, addestrarsi e superare prove in numero commisurato al livello della magia scelta. 

Quello che invece è estremamente limitato è il numero di magie che un mago potrà lanciare in uno scontro. Gli incantatori hanno dei limiti fisici basati sulla resistenza fisica per cui ogni magia ha un costo in resistenza che (sintetizzando) va confrontato col vigore che viene dalla propria professione. Le magie si comportano esattamente come attacchi durante il combattimento ma in ogni round è possibile lanciare senza subire danno incantesimi solo entro il proprio punteggio di vigore mentre superarlo ci costringerà a pagarne direttamente le conseguenze. 

Il rapporto tra il, di solito bassissimo, punteggio di vigore di un personaggio e il costo della magia è una questione piuttosto delicata, richiede di lavorarci su adeguatamente strutturando bene il proprio albero al passaggio di livello e ponderando la possibilità di usare altre forme di magia, come i rituali. Anche i luoghi di potere possono dare una mano ad acquisire PI utili per apprendere nuove magie e per avere un po’ di vigore in più legato ad uno specifico elemento per un’ora. 

Usare incantesimi o altre magie oltre la propria soglia è un vero atto di sacrificio (comunque previsto da gioco) e deve essere attentamente ponderato in relazione all’obiettivo e alla concreta possibilità di fallimento critico. E’ evidente che la magia in questo gioco è estremamente potente, da sola potrebbe cambiare rapidamente le sorti degli scontri, proprio per questo, per bilanciarla, viene strettamente controllata dai limiti fisici dei personaggi e dalle tragiche conseguenze dei “disastri”.

In pratica l’uso oculato della magia richiede lo stesso livello di tattica del combattimento con le armi e rende necessario che il gruppo tenga bene conto delle possibilità di tutti. 

La magia, come dicevamo, non è legata solo a maghi e incantesimi. Essi sono capaci di incanalare potere magico da una fonte elementale, sono addestrati per farlo e gestiscono il loro potere sicuramente meglio di altri, ma esistono sono altre professioni che possono utilizzare effetti magici altrettanto efficaci. I preti ad esempio hanno le invocazioni e la loro magia sembra scaturire più “da dentro”, come origine divina oppure come richiamo della natura nel caso dei druidi.

Poi ci sono i rituali, rarissime conoscenze speciali che richiedono tempo e materiali per essere evocate. Per ultime le fatture, magia nera pericolosa (anche per chi la lancia!) che richiede un iter specifico (leggi pure quest) per essere eliminata.

Attenzione comunque all’uso che fate di queste arti, anche se è il vostro mestiere; vi vorrei ricordare che viviamo in tempi molto bui e tutto l’uso della magia (per non parlare dei rituali!) non è ben visto da tutti. Chi possiede conoscenze magiche è pur sempre un diverso in un mondo in cui basta una mezza scusa per essere impiccati sulla via; a questo proposito una corretta conoscenza delle politiche e delle alleanze della zona in cui ci si trova potrebbe non essere una cattiva idea.

Il combattimento, magico o fisico che sia, abbiamo già detto che in questo gioco non porterà alla vittoria nessuno se non accostato ad altre discipline. Se volete godervi appieno questo gioco dovrete mettervi in testa che è fisicamente impossibile campare di soli combattimenti, scorribande e dungeon crawling. Il gioco è strutturato perchè vi sia sostanzialmente indispensabile l’uso del crafting e dell’alchimia (ma anche del mercanteggiare, curare, e usare i propri contatti diplomatici!) al pari di magia e combattimento. E se state pensando che comprerete tutto quello che vi serve strada facendo state partendo col piede sbagliato. Come sempre nessuno vi impedisce di giocare come dite voi o di provare strategie diverse, ma questo articolo (come tutti gli altri) ha lo scopo di indicarvi delle chiavi di lettura che vi rendano il gioco piacevole, di farvi capire se può andare bene per voi (per cui, ad esempio, se in tutto il vostro party vedete come un sacrificio il fatto che qualcuno non farà il combattente potete buttarvi direttamente su altro) e auspicabilmente di evitarvi l’annoso problema del “abbiamo preso il gioco per il verso sbagliato e l’abbiamo mollato”. Quindi credeteci, la gestione delle avventure a The Witcher si tiene in piedi su alcune regole molto semplici ma perentorie: primo, avrete bisogno di molte cose per prepararvi alle missioni, altrimenti finirete come i gatti in autostrada, secondo, l’abbiamo visto, uscire a viso aperto con un mago e un witcher e attaccare tutti quanti solo perchè quello è un combattimento è la fine, terzo, acquistare con i vostri sudati soldi tutto ciò di cui avete bisogno è quasi impossibile. Prima di tutto i prezzi e le rarità sono insani, in secondo luogo perchè vi servirà davvero un sacco di roba. Dovrete per forza craftare, distillare, cercare ecc. almeno una parte e potenzialmente usare le abilità laterali del vostro party al meglio per ricavare i soldi necessari ad acquistare il resto (i mercanti vi servono proprio a quello, non sono stati inseriti solo perchè facevano colore nel videogame!)

Per craftare il vostro artigiano deve possedere o aver memorizzato lo schema corrispondente all’oggetto, deve avere gli ingredienti necessari (che possono anche, con un pizzico di buona volontà, essere trovati in giro o, proprio alla peggio, acquistati con le doti di un mercante) e poi, naturalmente dovrà superare una prova. 

Esattamente come nel gioco, anche qui, armi e armature tendono a rompersi abbastanza spesso, questo significa che portare con voi un artigiano vi permetterà di mettere almeno una pezza al danno e, con tempo e calma, di riparare la vostra preziosa merce senza bisogno di dover comprare roba nuova in continuazione.

L’alchimia funziona allo stesso modo. In questo caso dovrete avere un artigiano dedito a questa pratica (che quindi specializzerà il suo albero nell’alchimia per ottenerne il meglio e memorizzerà gli schemi adatti) che possieda la formula giusta, possieda le componenti e l’attrezzatura alchemica e che naturalmente superi la prova. 

Essendo il mercante una classe giocabile, capirete bene che gli oggetti, l’equipaggiamento e struttura economica hanno un’importanza non trascurabile. Le caratteristiche e la provenienza di armi e oggetti sono determinanti per descriverne la preziosità e il valore; ci sono armi così speciali da essere pezzi unici dotati di una storia tutta loro e schemi così potenti che starebbe al master metterli in gioco con saggezza. Durante il gioco dovrete tenere conto che vi state muovendo all’interno di un mondo in guerra dove mercanteggiare è l’ordine del giorno ma in ogni caso i prezzi sono sempre alti, l’inflazione è alle stelle e di certo acquistare e rivendere sono mosse da ponderare con cautela. 

Per questo la sezione dedicata all’equipaggiamento è meglio non leggerla con lo stesso spirito di altri gdr, come fosse una lista della spesa, è necessario ragionare e unire le proprie forze col resto di un party ben bilanciato per definire come far girare la propria piccola economia interna. Ci si troverà sicuramente ad organizzare spedizioni col solo scopo di recuperare schemi per equipaggiamento di qualità superiore per migliorare i PG combattenti, gli artigiani dovranno gestire la loro crescita in maniera mirata e tutti insieme si dovrà pianificare quali materie prime cercare, trovare e lavorare di contro a cosa si può creare, cosa si può lavorare per essere venduto rispetto a cosa è necessario comprare per forza sfruttando i mercanti.

Se dopo tutto sto spiegone deciderete comunque per la classe del Witcher, comunque, sappiate che la vostra vita non sará di certo piú facile.

La classe del Witcher fa gola, sembra la piú godereccia del gioco e tutti noi siamo affezionati alla figura di Geralt e alle sue avventure. Tuttavia dovete tenere presente anche il rovescio della medaglia; considerate il witcher come un enorme coacervo di problemi, traumi fisici e mentali, addestrato per fare un lavoro spietato, privato del minimo senso di empatia e schifato un po’da tutti perché considerato una mezza bestia.

Questo lato dovrebbe essere accuratamente sottolineato dal Master in-game, anche senza voler calcare troppo la mano, é parte integrante dell’essere un witcher ed é uno dei motori del gioco stesso.

I witcher sono costruiti diversamente dagli altri personaggi, a partire dal background che qui ha un peso ancora piú incisivo. Verrá determinato a quale delle scuole si é addestrato (gatto, lupo, grifone), il che determina l’approccio tattico che il PG dovrebbe avere. Poi viene definito com’é andato in generale il suo addestramento: potrebbe essere stato un mezzo disastro, ma potrebbe anche avergli conferito dei doni aggiuntivi. Comunque sia andata avrete una buona dose di racconti da falò da snocciolare o con cui sedurre qualche essere umano disposto a passare sopra al vostro aspetto e al vostro caratteraccio. 

A parte le note di colore, prendetevi un attimo di tempo per generare il personaggio con cura, perchè gli step del vostro particolare background sono molti e tutti comportano qualcosa che nel bene o nel male modifica il vostro personaggio.

Alla fine del processo, a costo di qualche trauma o ferita in più, potrete essere gli unici a beneficiare dell’uso delle spade d’argento (quasi indispensabili contro i mostri) e di pozioni, unguenti e decotti che magari non avranno la varietà del videogioco ma sono molto situazionali e in questo gioco dove va sfruttata la singolaritá della situazione in cui vi trovate, vi torneranno molto utili. Ne saprete anche di più di ogni altro sui mostri che incontrate e vien da sé che la vostra esperienza, in un gioco che si basa sulla preparazione tattica, è sostanzialmente indispensabile al gruppo per sopravvivere.

Avrete anche i mutageni naturalmente, essi possono essere raffinati per concedervi qualche bella mutazione extra. L’unica pecca é che me potrete usare solo due alla volta e non potranno piú essere espulsi in nessun modo per non offrire un vantaggio troppo schiacciante ad una singola classe. 

A questo proposito, se vi venisse voglia di lamentarvi per la ristrettazza di alcune regole (solo due mutageni, pochi decotti, i maghi che possono lanciare ben poca roba e cosí via) ricordate che il gioco va pensato perché sia bilanciato nel suo insieme e coerente con lo stile dell’ambientazione in cui é inserito. Prima di tutto il concetto stesso di dark (low) fantasy ad alta mortalitá implica giá che non si raggiungano dei livelli di owerpower epici; in secondo luogo le regole sono il riflesso di un universo narrativo dove la vita é difficile, cattiva e bisogna lavorare sodo per portare a casa la pelle.

The Witcher • la figura del game master

Tutto quanto detto finora fa capire come I Game Master non avranno vita facilissima in questo gioco, esattamente come non ce l’avranno i giocatori che non sapranno coglierne lo spirito e collaborare attivamente. 

Francamente non mi sentirei di consigliarlo ai principianti totali nel ruolo di GM (ma è solo un consiglio, mai dire mai, soprattutto in un gruppo comprensivo e collaborativo) perchè il rischio che i giocatori si sentano persi senza una guida nei meandri del regolamento (e del manuale) sono abbastanza alti. Inoltre non è un gioco che può essere facilmente inserito in tutti i party: come saprà molto bene chi è fan del videogioco o dei romanzi si tratta di un ambiente maturo, dove sono spesso trattati temi scottanti, crudi, violenti o espliciti che possono essere mitigati in qualche modo ma sono talmente al cuore della questione che non possono essere eliminati per renderlo un gioco “sicuro”. D’altra parte uno degli aspetti chiave piú complicati ma anche piú importanti per la gestione delle partite é proprio una corretta integrazione del sistema (cosí meccanico, come abbiamo visto) con tutta una lore che, con una moltitudine di temi etici, politici e folkloristici, permette un enorme margine di sviluppo delle storie.

Inoltre uno dei rischi principali di The Witcher che puó portare all’abbandono della campagna, è la facilità con cui si può tendere a sottovalutarlo se non se ne afferrano i meccanismi chiave. Il manuale non aiuta affatto, lasciatecelo dire, e la concentrazione che serve a tenere assieme i pezzi sparsi qua e lá tende a distrarre dal quadro generale di un gioco che invece, se lo si prende per il verso giusto, è dinamico e avvincente. Anche il capitolo dedicato al GM nel manuale non corre propriamente in aiuto basandosi piú sulla gestione dei giocatori e su come improntare le avventure invece che fornire materiale aggiuntivo su alcuni aspetti complicati del sistema. 

Riassumendo: in The Witcher in ruolo del Game Master sarà quello di portare al tavolo un gioco con un regolamento crunchoso, estremamente dettagliato, ma che allo stesso tempo ha una parte di fondamentale importanza nella lore. Perchè per quanto il combattimento e gli scontri in generale siano complessi da gestire, la vera natura di The Witcher risiede nel suo mondo, nella diplomazia complicata di un regno in perenne guerra, nelle dinamiche razziali, nei problemi della gente e nella bellezza delle ricche e intricate storie che accompagneranno le avventure. 

Per metterla su un piano un po’ più filosofico; The Witcher è un gioco che si basa sul contrasto, dove, esattamente come accadeva per il videogame, a farla da padrone dovrebbe essere “la scelta” e tutte le sue implicazioni personali, sociali, diplomatiche, tattiche ma anche morali. Non si tratta di un mondo fantasy eroico dove gli avventurieri trionfano e hanno ragione (o dove sostanzialmente poco importa chi ha ragione), qui si tratta di gente normale il cui ruolo all’interno del gioco è più un lavoro, gente che compie delle scelte continuamente e che sbaglia, a volte, ma che deve comunque assumersi le responsabilità delle sue azioni e vederene davanti agli occhi le conseguenze. 

I giocatori dovrebbero sempre avere la percezione che il mondo entro cui si muovono è reale e quello che fanno genera conseguenze; intrecciare legami, creare amicizie e inimicizie, persino essere di una determinata razza paga un prezzo che prima o poi ritornerà. Anche l’altissima mortalità o le conseguenze veramente pesanti dei combattimenti dovrebbe essere chiaro che sono comunque frutto di scelte giuste o sbagliate nella tattica, nella collaborazione e nella preparazione (per quanto la sana sfiga ai dadi é sempre parte del gioco). Al GM spetta il compito di fornire ai giocatori tutti i mezzi attraverso cui loro costruiranno la loro sorte. Anche il manuale lo precisa, spiegando che se un giocatore muore con un polmone perforato non dovrebbe essere colpa del GM che ha allontanato l’obiettivo rendendo impossibile trovare un medico, piuttosto dovrebbe essere “responsabilitá” dei giocatori che, dato il problema, non hanno saputo capire il momento giusto per ritirarsi o hanno incautamente frapposto troppa distanza fra loro e un medico per le emergenze.

Anche per quanto riguarda il combattimento vero e proprio al GM spetta non solo la gestione delle regole, ma anche lo scegliere e raccontare gli ostacoli che i giocatori troveranno sul loro cammino. In fondo trovarsi davanti un drowner o un comune bandito non è per niente la stessa cosa e non solo per questioni legate al grado di difficoltá. Le creature hanno punti di forza, debolezze, un set di abillità completo e diverse armi naturali, nonché una loro posizione all’interno del folklore o una storia alle spalle da raccontare come fossero veri e propri personaggi “viventi”. Tutta questa diversità deve assolutamente emergere ed essere gestita con cura. Solo se il GM saprà enfatizzarla correttamente il party godrà di avventure interessanti, varie, dove ci sarà da divertirsi a studiare il nemico in anticipo, preparare le missioni per batterlo ritorcendogli contro le sue stesse debolezze.

The Witcher • consigli finali

The Witcher gode di un ottimo gruppo facebook dove confrontarsi con gli altri giocatori ed esporre tutti i vostri dubbi. Vi consigliamo caldamente di dargli un’occhiata:

https://www.facebook.com/groups/TheWitcherGDRItalia/

Il sito della R Talsoria Games inoltre mette a disposizione una corposa serie di Sage’s Answers per rispondere alle domande di giocatori e master

https://rtalsoriangames.com/tag/sagesanswers/

Inutile dire poi che il sito di Need Games é sempre a disposizione per ogni eventualitá che riguardi l’edizione italiana

https://www.needgames.it/

Per acquistare il gioco

potete andare direttamente sul sito di Need Games, o su uno store come la Terra dei Giochi.

Noi vi proponiamo qui sotto il link per l’acquisto su Amazon:

Nel caso non siate ancora molto preparati sul mondo di The Witcher, vi consigliamo di approfondire giocando al videogame oppure, ancora meglio, leggendo la bellissima serie di libri di Andrzej Sapkowski

1 Comment

  • Ho letto con molto interesse questa recensione approfondita. Pur non amando il Dark Fantasy, The Witcher GdR mi aveva incuriosito perché si gioca un manipolo di professionisti anziché i soliti quattro “mentecatti”. Il problema è che, a leggere la recensione, non raggiunge il suo scopo.
    Primo: come tutti i GdR basati su fiction esistenti, anziché farti essere qualcuno, sei il solito fesso le cui azioni e scelte, nel migliore dei casi sono dimenticabili e nel peggiore inutili. Dato che è già tutto scritto, qualsiasi tuo tentativo di cambiare le carte in tavola, è destinato al fallimento. Se ti suicidi nel primo minuto di gioco ottieni lo stesso effetto che se arrivi alla fine della “carriera”.
    Secondo: il combattimento. Geralt di Riva non è mai morto in un combattimento, né è stato menomato. Anzi, non ha mai perso un combattimento. Se Geralt moriva, semplicemente ricominciavi dall’ultimo salvataggio e riaffrontavi il combattimento fino a vincerlo. Quindi, per lui ed i suoi compagni di gruppo, il combattimento era tutt’altro che mortale. Qui invece abbiamo: è morto il 343° Geralt di Riva; avanti il 344°! Di più: se, come penso, negli altri frangenti, se fallisci si va avanti comunque, mentre nel combattimento “termini di giocare” (il tuo PG), questo tenderà a fare personaggi interamente incentrati sul combattimento, lasciando le briciole al resto.
    La cosa può essere parzialmente modificata da alcuni punti che descrivi nell’articolo, ma ci arrivo tra un attimo.
    Terzo: la struttura del manuale. Secondo me l’hanno presa da GURPS 3° Edizione. Le regole sparpagliate per ogni dove, che non riesci mai a ritrovare nei momenti in cui ti servono, faranno sì che ogni gruppo userà le sue regole e non si riuscirà mai a gestire un’avventura in maniera corretta.
    Quarto: la complessità del combattimento: magari mi sbaglio ma ho l’impressione della troppa complessità farà sì che molte regole vengano presto dimenticate e modificate, in modo diverso da ogni gruppo. Questo perché quando la complessità è gestita da un computer, tutti si divertono. Quando la devi gestire tu, dopo un po’ ti scocci.

    Di interessante leggo qua e là del fatto che la preparazione è importante, che è indispensabile avere un gruppo variegato e tutto il resto. Ma… domando:
    – giocare il crafting, il mercanteggiare, l’alchimia e compagnia cantando è interessante o siamo al livello “ok, tira uno (o più) dadi e poi passiamo a qualcosa di più interessante”?
    – Cosa succede se non hai il tempo di prepararti? Muori e basta? Mostri che attaccano di sorpresa, tradimenti da parte di alleati, folle inferocite e compagnia cantando sono all’ordine del giorno…
    – Quando si “mena le mani”, artigiani, medici, mercanti, ecc. sono destinati ad una rapida fine (leggi, è meglio che stiano lontani dal combattimento) o comunque hanno qualcosa da fare? Sarebbe più logico il primo ma ha l’effetto che i giocatori che li interpretano, andranno ad “accendere la tv” in attesa che gli altri finiscono di giocare… e te li perderai per sempre…
    – Fuori dal combattimento, per gestire situazioni diplomatiche, alleanze e relazioni varie, c’è qualche linea guida o regola o tutto è lasciato nelle mani del Master “esperto”?
    – come hanno fatto a rendere il medico, tanto per fare un esempio, interessante da giocare anziché un ruolo da PNG?

    Grazie e Ciao 🙂

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