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Awaken • Conosciamo il primo gioco di Isola Illyon Edizioni • The Weird Warehouse

Forse vi stavate chiedendo come avremmo aperto l’anno nuovo, oppure forse no, sta di fatto che le nostre vacanze di Natale non sono state del tutto spese in un sacco di cibo e dolce far niente, i nostri tavoli da gioco lavoravano di buona lena su un altro di quei prodotti conosciuti a Lucca e che ancora se ne stava nella nostra (lunga!) lista d’attesa.

Senza troppa suspance, perché dal titolo si legge a chiare lettere, stiamo parlando di Awaken, il gioiellino tutto nuovo di Isola Illyon,  che sul panorama ludico nuova proprio non é, e che decide, proprio con Awaken, a Lucca 2017, di inaugurare la sua linea editoriale GDR. Buone notizie dunque, perché se si parla di linea editoriale allora possiamo auspicare che ci saranno altre novitá in vista, e questo é sempre un dato interessante, ma vien da chiedersi perché scegliere proprio questo gioco come primo prodotto; insomma, che cosa avrebbe Awaken di diverso, di speciale, che lo classificherebbe come la scelta azzeccata per aprire la propria strada come casa editrice? Ecco, la nostra prima analisi ufficiale del 1018 serve proprio a mettere sul tavolo Awaken, di cui per altro ci spiace notare che non si é parlato molto in giro, e capire insieme che cosa lo rende originale e interessante.

 

 

Che cos’é Awaken e da dove spunta fuori?

 

Partiamo proprio dalla domanda fondamentale, a cui risponderemo in modo estremamente lineare:

Sviluppato dal team croato The Games Collective, e reso possibile da una riuscita campagna Kickstarter, Awaken è un GdR dark fantasy che fonde la mitologia mediterranea a elementi del fantasy slavo e, a livello di gioco, pone l’accento sulla narrazione e l’interpretazione. Corredato da un manuale base molto curato, con un notevole livello grafico, da ampio, ampissimo spazio all’ambientazione pur fornendo il materiale completo per giocare: ambientazione, appunto, regolamento, ma anche un minimo di bestiario, il Vargan Codex, una sorta di parte narrativa d’atmosfera, e un’avventura introduttiva.

Capirete che detto cosí é anche corretto ma non é particolarmente esaustivo, diciamo che potremmo pensare di essere davanti ad un ennesimo dark fantasy narrativo, definizioni, sia “dark fantasy” che “narrativo”, che rischiano di essere dei contenitori eccessivamente larghi e finiscono quasi sempre col non chiarire tutte le sfumature intermedie che possiamo trovare quando parliamo sia di giochi dark fantasy, che di giochi narrativi.

E allora entriamo nel vivo e chiariamo davvero di cosa si tratta!

Awaken • La storia di ripete, sempre!

Per prima cosa il manuale ci illustra, secondo il mito, la genesi del mondo di gioco.

Ci viene presentato un racconto che, per quanto accenni a visitatori venuti da un altro mondo molto lontano, fuggiti da una guerra senza speranza, ha in sé molto della mitologia mediterranea classica. Troviamo passaggi e figure tipiche dei miti Greci: titani come Primi esseri che alla loro morte formarono montagne, Secondi uomini che furono il casus belli del grande scontro fra i due “dei” e creatori del mondo, e scontri che, come sempre, sono l’olio che unge gli ingranaggi del creato scandendo l’andamento della civiltà.

Per quanto il dark fantasy spesso venga associato al folklore mitteleuropeo, perché particolarmente evocativo di atmosfere cupe e suggestive, si erano giá viste diverse varianti nel mondo dei giochi di ruolo capaci di associare questo genere ad altri miti. La nota originale che riconosciamo come prima caratteristica peculiare di Awaken é proprio il fatto di aver inserito il genere dark fantasy (pur con molti ovvi rimandi al folklore slavo nel bestiario e una chiarissima ispirazione lovecraftiana nel Vargan Codex) in un contesto assolutamente mediterraneo classico.

Tornando alle guerre. Da una guerra fuggirono i creatori, ad una guerra essi si lasciarono andare per decidere le sorti delle loro creature, la guerra (la distruzione, lo sfruttamento, il cattivo comportamento ecc…) segnarono l’irrimediabile allontanamento del creatore dagli uomini e l’assopimento dei loro doni speciali, una guerra è il punto più recente da cui partire, soli 300 anni prima del presente narrativo delle nostre avventure.

Più in generale ormai i confini fra mito e storia sono troppo sottili per sapere cosa sia accaduto veramente e cosa no, sta di fatto che si vive in un mondo letteralmente dimenticato da Dio ma dove alcuni esseri meritevoli portano ancora nel loro sangue una piccola traccia di quei doni che una volta erano a portata di tutti. Qualcuno che può ancora aprire un occhio verso il Creatore e cambiare le sorti del mondo, evidentemente c’è.

Per quanto riguarda il genere umano si ottiene una società che attraversa, in tutto l’arco della sua storia, le varie fasi di età dell’oro, decadenza (dove si riprende il nomadismo e c’é un certo regresso), stanziamento, civilizzazione e creazione delle potenze politiche principali. E’ una specie di storia naturale dell’uomo molto lineare, dove l’uomo finisce per concentrarsi nei territori esplorati che risultano più ospitali, dando vita a città principali che a mano a mano inglobano quei territori circostanti capaci di fornire qualche risorsa utile, e così via verso l’espansione. Il mondo abitato si concentra intorno a poche zone in guerra fra di loro mantenendo dei confini estremi semi-inesplorati che diventano il frutto di variopinte leggende fatte di mondi esotici e creature pericolose.

Per citare il manuale, la storia si ripete, sempre!

Cosa manca in tutto questo allegro scenario? Naturalmente il perno attorno a cui, da sempre, ruota la civiltà, e quello che, da sempre, spariglia le carte in tavola: il culto.

Il mito del creatore “buono” che si è battuto per mantenere liberi gli esseri umani fornendo loro doni eccezionali contro un creatore cattivo che voleva solo schiavi ignoranti si è evoluto, trasformandosi in un culto religioso di influenza. É suo il merito sostanziale dell’alleanza fra i domini che troviamo oggi.

In tutto ció si inserisce il vero punto di rottura, il pretesto narrativo da cui parte il gioco: l’arrivo dei Risvegliati che iniziano a fare capolino un po’ovunque. Esseri dotati di poteri straordinari, spesso scoperti per caso o a seguito di un evento traumatico, dal momento in cui hanno iniziato a manifestarsi hanno dato adito a grandi diatribe in tutta la societá. Generalmente il culto li considera come un segno che il creatore sta tornando e che il sangue benedetto di quei primi uomini sta ancora scorrendo; più in generale sono in molti a fare la corte a questi super-uomini, come potete ben immaginare, primi fra tutti gli Ordini ufficiali. La legge naturalmente impone delle limitazioni all’uso di questi doni, soprattutto per scopi personali. I poteri sono riconosciuti dalla legge e per questo regolamentati, per cui ad esempio è fatto divieto di leggere la mente o di usarli per recare danno a qualcuno e sono previsti permessi speciali per scopi a vantaggio dell’Alleanza che riunisce le cittá sotto un’unica ala. Gli Ordini di cui abbiamo accennato non sono altro che l’altro braccio della bilancia sociale: quando il culto iniziò ad accrescere il suo potere offrendo asilo e formazione ai risvegliati, da esso si sganciò un primo Ordine che mantenne una connessione con la chiesa ma assimilò tutti i risvegliati che volevano vivere una vita più laica. Da esso se ne scisse un’altro, che non accettava del tutto la componente di culto e metteva in dubbio i veri scopi del primo ordine prendendo una piega più filosofica e ascetica. Da esso ne venne un’altro ancora, di stampo edonistico, separato da qualunque forma di culto. Da questi ne venne un altro ancora che si impose come gruppo di mercenari e di mercanti che rifiutavano l’imposizione secondo cui i doni andrebbero usati esclusivamente per scopi non personali o di tornaconto. Come questi ce ne sono altri, cosí come altrettante sono le societá, le sette, le fazioni nate entro i margini di questa suddivisione sociale.

Tutta questa digressione ci serve per farvi capire a cosa il gioco ci mette davanti. Immaginate l’arrivo all’interno della civiltà di uomini dotati di superpoteri, immaginate che siano qualcosa come gli X-Men (e non a caso, i riferimenti nel manuale non mancano!). Questi individui possiedono un potere innato e nel mondo non troviamo elementi piú tipici dell’high fantasy come la connessione con la natura, la formulazione di incantesimi e il loro studio sui libri. Il primo passo per capire come funziona Awaken é iniziare a chiedervi cosa succederebbe, come si comporterebbe la societá intorno a queste persone e come questi interagirebbero col mondo e con le potenze che lo dominano.

Awaken é un gioco enormemente sociologico, prima ancora che sociale o politico. Tutto ruota intorno all’interazione fra la società, risvegliati e gli altri elementi di disturbo presenti: i Vargan, mostri primordiali di cui si sa poco e niente, i Colossi, abomini frutto di rituali, la scoperta scientifica della Resina con tutti i suoi pro e contro, e cosí via.

Dovete vederlo come una concatenazione di cause ed effetti. Semplificando molto: cosa succederebbe se gli X-men (ma anche gli Inumani, i mutanti, i supereroi, “inserire la propria fandom preferita qui”) arrivassero in un mondo pseudo-medievaleggiante? Probabilmente la società poco colta storcerebbe il naso, la chiesa cercherebbe un modo per farlo sembrare un intento divino e  accrescere il proprio potere. Probabilmente da questo si staccherebbero falangi che non condividono questo modo di agire, che pensano che l’intervento divino non centri niente, che vorrebbero usare i potere per altri scopi. Nascerebbe sicuramente una forma di mercenariato, di scambio di servizi, sarebbe necessario che il potere temporale intervenga con nuove leggi e nuove definizioni. In piú i territori dell’alleanza, socialmente parlando, hanno la normale varietà di cultura e pensiero popolare che ci si potrebbe aspettare.

I risvegliati, e il resto della gente comune, rurale o cittadina che sia, si muovono all’interno di un panorama fatto di tante potenze diverse, frammentate e sparse per il continente. badate bene, non siamo davanti alle aperte rivalità alla 7th sea, qui la politica si muove attraverso una sottile alleanza che cerca di tenere tutto in perfetto equilibrio. A muovere le fila di questa delicatissima trama ci sono, appunto, Ordini ufficiali (e altri meno ufficiali) ognuno dotato di un suo ruolo sociale, una sua rappresentanza, un peso e soprattutto degli obiettivi precisi.

Il manuale ce li presenta attentamente, specificando per ognuno peculiarità, credo politico e religioso, il rapporto con le altre istituzioni, con il progresso, con il problema dei Colossi (sí, i rituali e gli abomini sono sempre un problema!), le sfere di influenza e le fazioni in cui ogni ordine è a sua volta diviso. Sì, perchè come se non bastasse (e qui capite come l’alleanza che mette tutti in equilibrio è un concetto abbastanza utopico), ci sono anche diverse fazioni all’interno di ognuno che ne rappresentano i lati più chiari e più scuri.

Non proprio tutto ruota attorno ai risvegliati insomma. I cittadini pensano che i rurali siano bifolchi, i rurali pensano che i cittadini siano troppo mondani. Fede e religione stanno spesso su due pianeti diversi. La scienza cerca il progresso a scapito dell’ordine naturale delle cose (vedi sfruttare la Resina distruggendo l’habitat riproduttivo dei Vargan). C’è anche chi crede che nulla della mitologia sia vero e che i risvegliati siano solo un salto evolutivo. Questo é il perno attorno a cui ruota tutto il gioco, quella cosa da cui non si puó in alcun modo prescindere per godersi davvero la campagna.

La situazione è estremamente variegata e complicata e gli strati sociali di Awaken sono stati progettati dagli autori con grande cura lasciando anche un gran bel margine di lavoro per il futuro e per i giocatori.

Awaken • Il peso dell’essere un risvegliato

A cavallo fra mito e verità, fra ció che é vero e ció che si dice, c’è il fatto che i risvegliati sono i protagonisti indiscussi del mondo di gioco, unica razza giocabile e non distinta in classi o professioni. Per questo, per funzionare, sono pensati per essere personaggi profondamente complessi e sfaccettati.

Statisticamente 1 persona su 500 si risveglia. Nessuno sa che cosa inneschi il passaggio ma si sa che non è necessariamente ereditario. Ricevere i doni catapulta il malcapitato in una vita tutta nuova fatta di grandi poteri, grande potenziale di scalata sociale ma soprattutto grande conflitto interiore.

Alcuni sicuramente prenderanno la manifestazione dei doni come una benedizione, come la possibilità di servire la propria comunità, guadagnarsi la cittadinanza urbana, contare finalmente qualcosa nel mondo. Altri invece la prenderanno come una maledizione, il non essere più quelli di prima, e sentiranno la necessità di emarginarsi socialmente.

Qualunque sia, come avrete giá capito, il loro rapporto con la società è un aspetto fondamentale nel gioco, soprattutto il relazione alla loro appartenenza ad uno degli Ordini.

I risvegliati faticano a passare inosservati, prima di tutto fisicamente: hanno una notevole costituzione, sono più forti e resistenti di chiunque altro, invecchiano pochissimo e manifestano un notevole carisma, hanno occhi di colori non umani e portano sul corpo i segni di sangue, cicatrici che seguono il percorso delle vene, più o meno evidenti, date da uno scarso controllo dei propri poteri.

Insomma, la società tende a venerarli, a temerli o ad essere invidiosa di loro per un motivo più che valido, sembrano in tutto e per tutto manifestazioni divine scese a camminare fra gli umani.

Sono esseri perfetti? No, ovviamente, il conflitto interiore e il tormentato rapporto col resto della gente perennemente appeso fra l’adorazione e la paura può spingere i risvegliati ad abusare dei propri poteri generando, ovviamente, corruzione. Nel meccanismo del gioco i doni sono un elemento fondamentale di azione e combattimento, eppure il sistema, con l’espediente della corruzione sempre in agguato, spinge il giocatore a ponderare sempre molto attentamente l’uso che fa di essi. Anche il combattimento stesso, vedremo, non é la risoluzione favorita dei problemi, anzi, l’invito a riflettere e trovare altre vie é sempre molto evidente; d’altra parte questo non é un GDR epico di mirabolanti avventure, non dimenticatelo. Tornando ai risvegliati, essi possono anche cadere nell’abisso dell’uso della droga per eccellenza, il sangue di Vargan, che aumenta di botto i poteri ma crea una dipendenza enorme. l risultato di tutto ciò può essere la trasformazione in demone, essere corrotto e dipendente dal sangue fin nell’anima, ah no, un demone non ha piú un’anima, é solo un essere vagante completamente pazzo e fisicamente trasfigurato a livelli, appunto, demoniaci. Molti risvegliati possono anche non fare mai pace con le istituzioni e non appartenere ad alcun ordine definito, possono essere nomadi, possono vivere fuori dalle grandi cittá e costituire un guazzabuglio interiore fatto di fantasmi del passato e pessimo rapporto con i propri poteri; insomma, come personaggi, se da un lato sarete costretti ad essere per forza solo risvegliati, dall’altro sarete chi vorrete, personalitá uniche, tormentate e tridimensionali.

Awaken • Come di gioca?

Perchè chiaramente, dopo tutto sto pippone socio-politico, ancora non vi abbiamo detto come si gioca.

Lo sappiamo, il punto è che Awaken é un gioco dove la politica conta per davvero, e non se ne trovano molti in giro!

Quella che avete appena letto era davvero la parte più importante e ora, che ce l’avete ben presente, possiamo passare a spiegarvi come tutta sta roba si possa tradurre in un sistema di gioco.

Leggiamo il manuale: “la parte più importante di Awaken sono i personaggi”. Giusto. É indubbio che i risvegliati siano il grande punto di rottura e anche il soggetto attorno a cui è appeso tutto l’equilibrio del mondo di gioco.

Tuttavia, come vi stavo anticipando prima, non troverete pagine di archetipi e lunghi elenchi di classi, sottoclassi, professioni e via dicendo ma solo alcune linee guida sulla creazione e compilazione della scheda.

Diciamo che apparentemente non viene posta molta enfasi sull’importanza di un’ accurata creazione del personaggio, qualcosa che vada anche al di là delle mere caratteristiche numeriche della scheda, ma se avete letto bene fin qui vi sarete giá accorti che invece é di fondamentale importanza curare molto bene questa parte. Un buon risvegliato, complesso e dettagliato, che sia mosso da intenzioni più o meno legate agli ordini, al suo risveglio o al suo passato, sarà quell’elemento in piú che vi fará godere la campagna. Allo stesso modo Awaken si attesta come gioco particolarmente adatto a chi ama questa parte. Non si tratta di avere una interminabile sessione di creazione dei personaggi, anzi, il manuale va veloce in questi sensi proprio perché favorisce un rapido inizio del gioco e offre una certa semplicitá di creazione, tuttavia chi ama curare le motivazioni, il background, le sensibilitá e le idiosincrasie dei suoi PG, qui troverá il suo habitat ideale.

I personaggi hanno 3 caratteristiche in cui distribuire 7 punti iniziali (da 1 a 5 ciascuna): socialità, intelletto e fisico. In questo ordine, capito? Dati i 7 punti iniziali, possono essere distribuiti i punti nelle abilità associate alle caratteristiche.Come avete visto é tutto molto semplice e nulla di troppo diverso dal solito, se non fosse che il sistema introduce l’altra caratteristica fondamentale di Awaken: la possibilità di far salire le proprie abilità, realmente, tramite l’uso.

Non si tratta di un principio di interpretazione che abbiamo giá visto in altri giochi (se mi sono destreggiato usando molto un’abilità, all’avanzamento sarebbe coerente mettervi dei punti), qui troviamo una regola specifica, mutuata dal sistema, per cui ogni volta in cui si ottiene un successo in una prova legata ad una abilità, vi si colora una casella, ogni cinque caselle si avanza di 1 punto in quella abilità.

Si prosegue così a cascata, quando un’abilità raggiunge livello 5 (che è sempre il massimo), è possibile acquistare una specializzazione ad essa legata (in aggiunta a quelle che già avrete definito in fase di creazione) o aumentarne una esistente di 1 livello. da lì in poi sarà possibile colorare una casella ad ogni successo nelle prove legate alle specializzazioni, che inizieranno a salire di livello ogni 5 successi come le abilità. Anche il combattimento sfrutta la medesima meccanica permettendovi di avanzare in mischia o distanza, e pure l’uso dei Doni del vostro personaggio godrá di questa regola, sempre secondo lo stesso schema. Nel frattempo starete anche iniziando a finire lo spazio sulla scheda, chiara e ben fatta ma che ad un certo punto potrebbe iniziare a cedere sotto il peso di una moltitudine di dati di cui tenere traccia, quindi attenzione!

La creazione é quasi finita, mancano solo alcuni dettagli: ad esempio le virtú, volontà, fortuna, coraggio, che serviranno a movimentare un po’le sorti delle prove, i doni, naturalmente, la corruzione iniziale e il rapporto fra ricchezza e reputazione. Attenzione alla gestione di questo parametro, ricchezza e reputazione sono in stretto rapporto fra di loro perché é necessario che il giocatore definisca subito che cosa é piú importante per lui (in modo da avere appigli per scene future). É previsto anche che la reputazione sia piú specifica di un punteggio generico, indicando le sfumature che essa ha all’interno delle varie cerchie sociali, tuttavia né il regolamento né la scheda puntualizzano questa parte, lasciando al Narratore il sudato compito di gestire la cosa e di decidere quanto particolareggiata debba essere nella sua campagna.

Ad ogni modo, sostanzialmente Awaken si basa sulle abilità, e i personaggi si potenziano utilizzandole.

Il gioco è veramente tutto qui. Il sistema é progettato espressamente per essere basato sulla narrazione, sull’interazione, minimizzando l’uso dei dadi e il ricorso alle regole meccaniche.

La meccanica di superamento delle prove si attesta proprio su questo principio: si determina un pool di dadi dato dalla somma di caratteristica coinvolta + abilità coinvolta + eventuali specializzazioni usabili, i punteggi di 5 e 6 saranno ognuno un successo. Il numero di successi necessario é dato dalla difficoltá della prova e stabilito arbitrariamente dal GM.

Sono previsti anche successi straordinari (almeno 5 sucessi) o fallimenti totali (niente successi e un 1 di mezzo) che permetteranno al narratore di aggiungere dettagli e complicazioni, ma la vera spinta per disappiattire le prove è la meccanica del Bonus Creativo.

Non solo il giocatore è incentivato a trovare soluzioni creative e a narrarle con intenzione per avere da 1 a 3 dadi in più, questo sarebbe del tutto simile a tantissimi altri giochi; qui si parla di un vero e proprio ponte fra narratore e giocatore, un espediente che permetta al giocatori di avere voce in capitolo nel gioco e introdurre, se lo vuole, piccoli twist o colmare qualche vuoto. Non siamo al livello della narrazione condivisa, non siamo nemmeno vicini, ma diciamo che é un modo per bilanciare l’onniscienza del Master nei giochi che hanno un regolamento piú classico e se il Narratore saprà tenere sotto controllo la possibilità che i giocatori esagerino o traggano troppo vantaggio, allora il gioco dovrebbe giovarne e risultare più coinvolgente.

Come abbiamo visto in altri giochi, un regolamento scarno ed essenziale, se non ben gestito da un buon Narratore porta facilmente a piattume. In questo caso però non siamo davanti a mirabolanti scene cinematografiche e imprese eroiche, questo gioco se lo godranno davvero quei gruppi che sapranno apprezzare (e quei narratori che sapranno gestire davvero bene) politica, stratificazione sociale, intrighi, azioni e reazioni. Il sistema é volutamente sintetico e sottolinea piú e piú volte, anche a costo di ripetersi (e di ripetizioni per dovere di chiarezza in questo manuale ce ne sono davvero tante), che il Narratore dovrebbe sfavorire l’uso delle prove coi dadi e incentivare i giocatori a lavorare con la loro creativitá per trovare soluzioni ai problemi. Il Bonus Creativo, infatti, non si attesta solo come vantaggio sul dado ma anche, e questa dovrebbe essere la sua interpretazione principale a parer nostro, come possibilitá di avere un successo automatico alla prova grazie alla propria capacitá di portare al tavolo un modo di giocare dinamico, attivo e concentrato.

A questo proposito si potrebbe notare che i Doni, che pure sono l’elemento chiave del sistema, non hanno uno spazio regolistico cosí ampio. Anche questi, per l’appunto, rispondono allo stesso concetto per cui i giocatori non dovrebbero focalizzare le loro energie su come usare i Doni piú potenti per superare le prove, ma dovrebbero piuttosto concentrarsi sui risvolti che il loro possesso ha sul mondo di gioco, sulla societá e sulla scena che stanno vivendo. Infatti la corruzione legata all’uso dei Doni ha un impatto fondamentale sul gioco, é il parametro che forse, più di tutti, modifica il suo andamento: non solo ogni volta che usate un Dono correte concretamente il rischio di aumentare la vostra corruzione (che quindi non è in alcun modo legata ad azioni malvagie o alle intenzioni del personaggio), ma la discesa inevitabile verso l’abisso genererà sempre più conseguenze sul PG fino a diventare ingestibile, nemmeno con tutta la buona volontá e tutti i recuperi che avrete la possibilitá di fare.

 

Awaken • Il combattimento

Cosí come il bonus creativo e la crescita per uso delle abilitá costituiscono l’ossatura del sistema, cosí il combattimento ha una sua originalitá che merita un discorso a parte.

Awaken dichiara apertamente di tenersi a debita distanza dal riprodurre il combattimento in maniera epica e cinematografica. Anche in questo, come in altri passi della sua filosofia, si discosta molto da altri giochi di ruolo che sono comunque definiti narrativi. Proprio per questo all’inizio ci siamo permessi di specificare come la categoria “gioco narrativo” sia, in pratica, talmente larga da stare stretta a chiunque. Ogni gioco narrativo, é narrativo a modo suo, verrebbe da dire.

Tornando al combattimento, Awaken vorrebbe riprodurre lo scontro cosí come funziona nella vita reale: veloce, confuso, in cui quasi nemmeno ti accorgi che la rissa è scoppiata che già qualcuno è a terra. Più tecnicamente parlando vi mostreremo come funziona per sommi capi, per farvi capire come gli autori hanno cercato di rendere questa riproduzione della rissa nel mondo reale.

Gli scontri si dividono in fasi:

Dichiarazione.

Dove ognuno dichiara quali azioni vuole compiere nel suo turno (tutte) e quali bersagli, eventualmente vuole attaccare. Tutti i giocatori muovono le loro azioni contemporaneamente e ognuno può compiere più azioni purchè si possano svolgere in un tempo ragionevolmente breve (potremmo dire ad esempio, usare un Dono come la rigenerazione e poi attaccare un nemico). Non solo, ognuno può attaccare un numero di bersagli pari ai punti che ha nell’abilità di attacco che sta usando (mischia, distanza ecc.).

Come in molti giochi del genere, descrivere la propria azione è un momento importante e va curato usando creatività e fantasia, che devono essere premiate dal Narratore con i bonus creativi. Attenzione, “devono”, e non “possono”, perchè comunque il bonus creativo è uno dei pochissimi modi di incrementare i propri dadi e le proprie probabilitá di successo.

Manovra.

Questo è il momento in cui si attivano e si risolvono tutte le azioni non legate al combattimento. In sostanza i movimenti e i Doni, compresi quelli che si desidera usare per portare danno all’avversario. Anche qui tutto si risolve contemporaneamente, stará al Narratore gestire i giocatori.

Scontro.

É l momento in cui si attivano le azioni legate all’attacco. In questo caso ogni giocatore definisce il pool di dadi che ha a disposizione sommando tutti i punti delle abilità coinvolte secondo la regola base (ad esempio i punti nella caratteristica fisico + quelli nell’abilità mischia + i bonus dell’arma + il bonus armatura + il bonus creativo – eventuali penalità) e suddivide questo ammontare in dadi di attacco e dadi di difesa.

La suddivisione è totalmente libera, solo i bonus chiaramente difensivi (l’armatura) sono obbligatori per la difesa, tutto il resto lo decide il giocatore definendo, in game, se avere un approccio più o meno aggressivo.

Risoluzione.

Qui viene il bello.

Ogni giocatore e ogni avversario tira i dadi che ha deciso debbano andare in attacco, determinandone i successi, e i dadi che vanno in difesa, determinandone i successi. Per definire i risultati dello scontro, i valori ottenuti si sottraggono ai successi contrapposti degli avversari: il mio PG ottiene 4 successi in attacco e 2 in difesa, l’avversario con cui mi sto scontrando ottiene 3 successi in attacco e 5 in difesa, il mio attacco va contro la sua difesa, non passano danni, il suo attacco va contro la mia difesa, passa 1 danno.

Sembra complicato, ma essendo l’unica meccanica che regola le azioni dinamiche non lo è poi tanto, al massimo può dare qualche grattacapo al narratore tenere conto di chi sta colpendo cosa, soprattutto per i bersagli multipli. Dovete considerare anche che se il vostro PG sta colpendo un nemico, ma quel nemico attacca un vostro compagno, i risultati vanno calcolati di conseguenza, quindi la sua difesa va contro il vostro attacco, mentre il suo attacco va contro la difesa del vostro compagno. Per i bersagli multipli si sommano le azioni, per cui se il vostro pg e il suo compagno attaccano lo stesso nemico, entrambi i loro attacchi vanno sommati contro la sua difesa. Capite che tutto ciò, soprattutto letto così, in rapida successione, può generare una certa confusione e un po’di dubbi: il consiglio che da il manuale è di non avere timore e lasciare al narratore la definizione dei risultati delle azioni, anzi, la sua descrizione creativa. Inoltre é previsto che il Narratore possa, qualora lo ritenesse necessario, modulare un po’il regolamento secondo le esigenze del tavolo. Il nostro consiglio spassionato, piuttosto, è di non lasciare proprio tutto questo onere al Narratore e stare attenti voi per primi. Non è una sessione col commercialista per il bilancio fiscale, è un gioco, e comunque la mettete é un gioco narrativo, dove dovete immaginarvi che tutte le azioni esplodano contemporaneamente. Molto probabilmente, ad un certo punto, se fosse una rissa una rissa reale, non si capirebbe nemmeno chi è stato a fare i 3 danni fra voi e il vostro compagno, o chi ha agito prima di chi o cosa é stato a far saltare in aria quel tavolo. Quindi é inutile essere esageratamente rigidi e pretendere che il Master snoccioli una regola precisa per ogni cosa o gestisca lo scontro come un gioco tattico di miniature, non é questo il gioco. Quello che invece sicuramente potete fare è stare attenti, cosa spesso non così scontata al tavolo, essere presenti e prestare attenzione alle azioni che state compiendo e a chi vi sta addosso. Se invece che cadere dal pero starete concentrati sull’azione saprete innanzitutto fare un buon uso del Bonus Creativo (e magari qualche prova si risolverá cosí) e poi saprete subito da soli che i vostri punti vanno contro, chessó, il nemico di destra mentre i suoi vanno verso il vostro compagno a sinistra. Collaborate al tavolo e vedrete che il gioco filerá liscio anche nelle parti tecniche.

 

Concludendo

O meglio, riassumendo…

Tutta la lunghissima trattazione sull’ambientazione e sui personaggi che abbiamo fatto vuole farvi capire quanto in Awaken il contesto socio politico sia di primaria importanza e totalmente imprescindibile dalla mera applicazione delle regole. Probabilmente questo concetto è il più importante da assimilare per capire il gioco e goderselo, come sempre vi invitiamo a farvene una ragione. Avere fra le mani un gioco in cui l’interazione sociale, politica e sociologica conta così tanto ci è capitato molto, molto raramente. Un gioco come Awaken va apprezzato così com’è e giocato per quello che è (se no, come vi diciamo sempre, vi diventa il centesimo clone di DnD versione dark-fantasy e in quel caso tanto vale). Non si tratta tanto del vecchio andazzo “se vuoi cambiare le regole meglio che cambi gioco”, non è questo il caso, le regole di Awaken sono pochissime e fatte per essere modulate a quelle poche esigenze di tiro del dado che ci dovrebbero essere. Il manuale invita a farlo ed é molto probabile che ogni gruppo finisca per personalizzare un po’il gioco vista l’asciuttezza del regolamento. Tutto il resto, peró, dovrebbe essere solo roleplay. Quindi consigliamo di prendere il gioco per quello che è non nel senso di non piegare le regole o non inserire le proprie, ma piuttosto, come sempre, come invito a capirne il senso e non snaturare la sua essenza. Se state valutando di giocare senza considerare la parte sociale, ad esempio, allora in quel caso sí che dovreste mettere da parte il gioco, potrete certamente trovare altro che fa al caso vostro!

Il nostro consiglio è di non abbozzare la lettura del manuale e di fermarvi ad apprezzare la fitta rete di sotto temi sociali che gli autori hanno costruito, anche se a volte sono solo accennati. Fatevi le giuste domande (come reagirebbe la società a questa azione? ecc.) invece di chiamare le prove, concentrati solo sulla singola azione che volete fare in quel momento.

La vera difficoltà starà probabilmente nel mantenere un mondo di gioco coerente. Awaken è un gioco di contestualizzazione, di reazione prima che di azione, un gioco dove, come abbiamo detto, la politica conta e soprattutto dove le azioni dei personaggi hanno un peso reale. Il mondo di Awaken é, per quanto fantasy, del tutto simile alla cruda realtá anche nelle meccaniche del sistema: se usate i doni prima o poi vi corromperete e vi potrete anche curare un po’, se combattete, se vi esponete ai pericoli, vi ferirete e potrete anche curarvi un po’, ma se esagerate a fare gli sboroni coi vostri doni o credete di attaccare briga con tutto quello che si muove, se non mettete in moto il cervello per avere un piano, per organizzare insieme al gruppo una vera strategia di risoluzione del problema, se non penserete laterale, allora verrá un momento in cui riposare non sará abbastanza, curarvi non servirá a niente nemmeno se quello é il vostro dono, non ci sará una pergamena da qualche parte o una missione pronta a redimervi, sarete semplicemente a un passo dal baratro. E prima o poi salterete giú.

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