Ovvero…dungeons…dungeons everywhere…
Scusate, ma questo sottotitolo non potevamo non metterlo.
E dopo questo inizio, decisamente poco incline al SEO, veniamo al nostro articolo.
Di Gold & Glory…
Ad un passo da Modena Play 2018, fra tutta la bella roba che come sempre girerà fra stand e tavoli (qui l’articolo del blog Storie di Ruolo che raccoglie le uscite previste http://www.storiediruolo.com/nuove-uscite-gdr-play-modena-2018/) ci é balzato agli occhi questo piccolo manuale, cosí vecchio stile, con quella copertina che ricorda da vicino Lupo Solitario e altri suoi parenti stretti, e soprattutto con quel logo, quella faccia mostruosa proprio non ci é nuova…
Poi lo si prende in mano, lo si sfoglia e si arriva alla (bellissima!) illustrazione alla fine dell’ultimo dungeon che, non é per spoilerarvi il manuale o per spedirvi direttamente a guardare la fine, ma ci ha fatti letteralmente ribaltare dalla sedia!
Ve la dobbiamo assolutamente mostrare, davvero, perché secondo noi dentro a questa illustrazione ci sta tutto il manuale intero, con tutte le scarpe, armi e armatura.
Cosí inizia la nostra riflessione su Gold & Glory, o meglio, su come ci possa stare un po’di sano Old School in un mondo selvaggio e furioso come quello di Savage World.
Tanto per cominciare dobbiamo dirvi che Gold & Glory non é un’ambientazione per Savage Worlds, anzi, non é un’ambientazione proprio per nulla, bensí una toolbox che deve molto alle idee e alle analisi sviluppate all’interno della comunità della Old School Renaissance e che vuole aiutare i giocatori interessati a portare il flavour Old School all’interno della struttura regolistica di Savage Worlds. Questo vale per il sistema, che é quello di Savage Worlds e per il quale vi servirá avere a portata il manuale base, ma anche (e forse soprattutto) per il metodo di sviluppo del personaggio e dei dungeon, assolutamente e dannatamente fast, furious and fun. Stesso discorso si potrebbe fare al contrario e dire che Gold & Glory puó essere un valido strumento per i giocatori che sono piú assidui frequentatori di giochi Old School e che vorrebbero farsi un giro nei meandri di un nuovo sistema senza abbandonare del tutto la strada a cui sono piú affezionati.
A questo punto potreste chiedervi “va beh quindi `compro un manuale e mi ritrovo con 7 dungeon da giocare e le regole di ambientazione per le modifiche al sistema, tutto qui?”
Beh, no, non esattamente. E qui veniamo al perché di questo articolo, che va oltre il semplice “Gold & Glory é una figata”.
Il messaggio che vogliamo passarvi con questo articolo é che c’è una piccola filosofia dietro ogni manuale a cui dovete prestare attenzione, anche quelli che non sono epici faldoni d’ambientazione o sistemi base universali, anche dietro ogni compendio, raccolta, hack ecc. c’é comunque un messaggio attraverso il quale gli autori vogliono condividere un loro punto di vista, il suggerimento sull’interpretazione di qualcosa, il loro modo di cogliere alcuni aspetti specifici del gioco. C’è sempre qualcosa da capire anche quando quello che ci viene fornito sembra solo una collezione di materiale o poco più, e nel caso specifico di Gold & Glory si tratta di qualche idea su come interpretare, non solo giocare, i canoni dell’ Old School, una chiave di lettura di alcuni aspetti che va oltre l’adattare le regole di SW al genere, ma che vuole anche fornire suggerimenti su come mutuare il divertimento rapido, furioso e iperbolico di SW all’interno di un genere estremamente specifico come il dungeon crawling.
Fra poco capirete che cosa vogliamo dire.
…di Seven Deadly Dungeons…
Che Gold & Glory, per quanto sia una manualetto piccolo e sintetico, vada oltre una semplice collezione di dungeons lo si vede subito: armatevi di carta e penna, dadi, un paio di mazzi di carte e iniziate dalla creazione dei personaggi.
Vi troverete davanti un generatore casuale del personaggio, chiaro, pulito, soprattutto veloce, ottimo per una partita rapida, una One Shot, un dungeon improvvisato per spiaccicare qualche mostro in un pomeriggio uggioso.
Generare casualmente i propri personaggi ha davvero il suo perché, e nonostante siate assolutamente liberi di usare una creazione piú classica e ponderata, vi invitiamo caldamente a seguire il flow e restare su questo metodo. Da un lato si evita che un giocatore inesperto si perda via o debba tediare alla morte un altro giocatore per creare il PG leggendo seimila incantesimi fra cui sceglierne due. Anche il giocatore niubbo potrá iniziare subito a familiarizzare col gioco, aspetto particolarmente in linea con Savage Worlds e la sua spinta a tuffarsi nell’avventura. Dall’altro lato, badate bene, questo sistema apre subito molte porte oltre la propria zona di comfort da giocatore esperto. Scrollarsi un po’le piume dal PG tipo, quello che spesso finiamo a creare sempre un po’uguale a se stesso, puó portare un sacco di divertimento extra e una bella ventata d’aria fresca.
Quindi, scoprite tre carte e lasciatevi guidare.
Innanzitutto avrete determinato subito
1 il sesso: non influente sul gioco, qui sentitevi liberi di seguire le carte, o di fare di testa vostra, o di giocare genderfluid…
2 la razza con i suoi tipici bonus agli attributi base
3 la classe, che stabilisce in quali abilità sarete più inclini. In linea di massima, a differenza di altri giochi classici, l’influenza della classe si ferma qui, non preclude di sviluppare in futuro il personaggio come meglio credete.
Ma la funzione delle carte non si esaurisce certo qui, il generatore del personaggio é assolutamente completo di tutto, come poi lo sará quello per i dungeon, e con una semplicitá del tutto disarmante vi permetterá di creare tutto quello che riguarda il PG.
Le vostre tre carte vi regaleranno anche due svantaggi e un vantaggio del tutto casuali e alcuni oggetti extra per il vostro (miserrimo!) equipaggiamento di partenza. Attenzione ad ottimizzare qui, alcuni oggetti vi daranno qualche preziosa abilitá in piú e vataggi&svantaggi vi porteranno automaticamente alla loro soglia di requisiti minimi.
Maghi e Chierici,a questo punto, scopriranno qualche carta extra e sceglieranno i loro incantesimi fra quelli sorteggiati.
I legami poi sono una regola opzionale ma che, come di solito accade con le regole opzionali, è finalizzata a dare colore e tridimensionalità al gioco, e può farvi avere abilità in più…oppure svantaggi….chissà. Secondo noi comunque vale la pena di utilizzarla: in un attimo i personaggi si troveranno ad avere più spessore e una serie di pretesti per impostare il proprio roleplay, il che non guasta veramente mai.
Insomma, in men che non si dica avrete personaggi pronti per tutti e sarete pronti per giocare. Noi ci avremo messo si e no mezz’ora, ed eravamo alla prima lettura e ci siamo pure persi a leggere le tabelle per vedere che altro ci poteva capitare!
A questo punto, prima di cominciare a generare il vostro dungeon, conviene che sappiate che i Seven Deadly Dungeons sono posti assai pericolosi, dove non solo l’ambiente conta, ma ha anche un ruolo del tutto fondamentale.
Le regole d’ambientazione proposte sono decisamente specifiche e servono a regolamentare alcuni aspetti peculiari dei dungeon e dell’esplorazione. Spesso, infatti, in altri tipi di campagne di largo respiro o avventure in altri ambienti, alcuni fattori diventano relativamente trascurabili, mentre qui assumono un ruolo di rilievo. Basti pensare al tempo di consumo di torce e candele (con il suo dado d’uso che vi dará la continua angoscia di finire in guai seri), oppure alla differenza (sostanziale) che puó fare passare per stanza giá esplorate oppure nuove se decidete di battere in ritirata.
Anche l’ingombro conta, sappiatelo, perché in fin dei conti partirete come PG spiantati e mal equipaggiati il cui scopo principale nella vita é quello di accumulare ricchezze (ed esperienza come vedremo fra poco), quindi dovreste aspettarvi di non poter arraffare tanto semplicemente tutte le armature complete che trovate, o piuttosto, come pensate di portare con voi migliaia e migliaia di monete, in tasca?
A proposito di esperienza, spunta la regola A caccia di tesori, a detta degli autori una parte cruciale per tenere in piedi il sistema: l’exp acquisita dipende direttamente da tesoro trovato e presuppone sempre la spartizione equa da parte dei giocatori.
Questo punta il focus direttamente sull’aspetto piú secco e veloce della filosofia del dungeon crawling e, ovviamente, toglie spazio ad alcune possibili iniziative dei giocatori (tipo “io voglio fare il lupo solitario cazzuto e mi divido dal gruppo cosí ho roba tutta per me). L’esperienza, e quindi l’avanzamento, quindi, a differenza di altri giochi dove é lasciata al progresso nella trama, alle milestones o addirittura ridotta quasi ad orpello decorativo, qui ha un ruolo molto specifico. Ma d’altrocanto, siamo avventurieri a caccia di oro e gloria no? Quindi dobbiamo accrescere la nostra esperienza, e non solo le nostre tasche, per affrontare avventure piú difficili e beneficiare di tesori migliori, e l’esperienza si…compra. Sí, si compra, convertendo i propri tesori, per cui, piú tesori, piú exp!
E non é finita qui: per spendere il bottino e convertirlo in esperienza dovrete darvi ad un’attività, come i bagordi (ottimi per gli avventurieri non magici), la ricerca magica (roba da secchioni maghi) o le offerte al dio solis (chiaramente roba per chierici e sant’uomini). La prima volta nella sessione che vi dedicherete ad un’attività, presumibilmente durante il meritato riposo post-avventura, dovrete anche pescare una carta e…subire le conseguenza del vostro relax; al che potrebbe essere che vi sentiate riposati, che abbiate compiaciuto il dio, che abbiate fatto la bisboccia del secolo, e allora va bene, ma chiaramente potrebbe molto, molto facilmente non essere così!
Ora che siete PG formati e conoscete l’ambiente a cui state andando incontro, prodi avventurieri, non vi resta che scegliere un dungeon e immergervi nell’avventura.
A questo punto, se pensate che vi basti aprire il manuale e trovare sette avventure giá pronte, vi sbagliate di grosso e probabilmente non avete ancora capito il senso di Gold & Glory. I Seven Deadly Dungeons non sono altro che sette ottimi spunti, completi di tutte le tabelle necessarie, per generare casualmente e in pochi minuti un numero virtualmente infinito di dungeons e vivere una quantitá ancora maggiore di avventure diverse.
Senza spoilerarvi troppo sul funzionamento del generatore possiamo dirvi che, come il generatore di PG, é tanto semplice quanto geniale. Con la stessa meccanica delle tre carte che avete giá visto sará possibile creare tutta la sequenza di stanze, caverne, porte, passaggi, trappole, tesori, mostri e contenuti vari che formerá il vostro sotterraneo. Con le carte potrete determinare al volo le dimensioni della stanza e la sua conformazione, il numero e il tipo di uscite disponibili e i semi penseranno ad indicarvi quanti incontri e quanti tesori vi sono contenuti. Altre tabelle e alcuni tiri di dado, invece, assegneranno le informazioni base in possesso dei giocatori e, soprattutto, alcune caratteristiche speciali che renderanno le stanze dannatamente varie e pericolose.
Alla fine é un metodo che ci ha ricordato vagamente l’andamento di giochi come Munchkin, dove, appunto, si entra metaforicamente nelle stanza di un dungeon, si affrontano pericoli, si trovano tesori, il tutto generato del pescaggio delle carte e con l’ausilio dei dadi.
Quel che rende dannatamente divertenti giochi del genere è proprio la semplice scorrevolezza della formula, poi qui é chiaro che si va un po’oltre, e il gioco dovrà comunque proseguire secondo le regole del GDR: con iniziativa, scontro e quel pizzico di saggio uso dello spazio a disposizione che è caratteristico di savage worlds e che lo rende sempre così dinamico. Il Master dovrá solo aggiungere un po’di spirito d’adattamento, bilanciando il materiale secondo il numero di giocatori, modificando se necessario qualcosa qui e lá per favorire il divertimento e aggiungendo un po’di colore all’avventura. Il rapporto fra quanto deve essere preparato in anticipo e quanto puó essere fatto al momento é lasciato assolutamente alla discrezione del Master, che se lo desidera puó sempre prepararsi il materiale prima della sessione, ma noi in questo caso ci sentiamo di invitare anche il GM a stare alle stesse regole degli altri giocatori e sottostare al selvaggio mondo della generazione casuale. Vedere solo al momento che cosa accadrá, sapere solo in quell’istante quali caratteristiche un po’folli e spesso assolutamente sbilanciate avrá la stanza, beh, quello puó essere davvero il plus che alza lo spirito anche del Master!
Alla fine, dopo aver capito come funziona, vi accorgerete da soli come la vera anima del divertimento saranno le caratteristiche speciali, i terreni insoliti, i pericoli casuali e alcune caratteristiche che in termini SW definiremmo proprio selvagge (spoiler per palati fini: la casa stregata….è più grande dentro!!)
…e di di quanto sia bella la generazione casuale delle avventure…
Ritornate a leggere la parte dove parliamo di costruzione del personaggio, forse c’é una cosa che vi é sfuggita. Anzi, siccome penso che siate bravi, secondo me l’avevate giá notato, l’elefante nella stanza: lo sbilanciamento.
Non solo dovete farvene una ragione ma anche considerarla la cifra stilistica essenziale di Gold & Glory, la chiave di lettura di cui parlavamo prima, il modo di interpretare lo stile Old School alla Savage Worlds. Gold & Glory vi prende, vi insegna un metodo vincente per creare infinite avventure e poi vi lancia senza ritegno in un mondo fatto di imprevisti dove “deadly” é esattamente il termine piú corretto e dove la vita non é facile per niente, ma soprattutto non sta lí a bilanciarsi bene sulla base delle vostre personali preferenze.
Fast, furious, fun. Punto.
Ed ecco che avrete sicuramente partite piú equilibrate, partite che vi sembreranno magari quasi povere di spettacolo (ma aspettate la fine a dirlo), partite con party di Pg ben assortiti, e partite come quella che abbiamo giocato noi, tutt’altro che “normale”.
Potreste trovarvi fra le mani un PG vecchio, o uno “pacifista”, come il mio, che quindi potrebbe mandare in malora lo stile piú aggressivo che usate tenere di solito. Potreste sempre trovarvi col -1 alle prove perchè è tutto buio, avete solo le candele (e le fonti luminose si spengono pure, quindi magari una volta avevate anche delle torce, una volta…) e siete umani, tanto per dire. potreste passare stanze e stanze dove non c’é quasi nulla, per poi ritrovarvi tutte le carte rosse alla fine del mazzo e quindi prendere spranghe sui denti dopo.
Inoltre come abbiamo detto stanze, trappole, densità degli incontri, tutto è generato dal caso, quindi anche le caratteristiche speciali potrebbero trovarsi a vostro favore, come per l’umano di prima che quasi subito ha trovato una bella pietra luminosa risolvendo il problema del buio, oppure completamente a sfavore.
E’ proprio così che deve funzionare, l’imprevedibilità e il disequilibrio sono esattamente i due capisaldi del sistema, lasciate che facciano il loro lavoro, accettate il disequilibrio, mollate la mania del controllo, e divertitevi!
Un ultimo appunto prima di chiudere, al posto delle solite conclusioni (per le quali comunque vi rimandiamo a dare un’occhiata alle ultime notizie di GG Studio e a tutte le belle cose che porterá a Modena per Gold & Glory) volevamo rivelarvi il modo non proprio consono in cui abbiamo provato il gioco.
Diciamo che anche noi, come buona parte dei giocatori di ruolo adulti medi, soffriamo del ciclico problema di assenza di un nutrito gruppo stabile. Certo, a Modena ci saranno ampie possibilitá di provare il sistema e tanta bella gente con cui giocare, ma dai, chi riusciva ad aspettare fin lí? E allora ci siamo gettati nel tentativo di impostare una bella giocata masterless.
Ecco, prendete la nostra idea con le pinze, come esperimento dettato dal caso diciamo, eppure…funziona! E pure bene!
Questo modo casuale di generare e gestire il dungeon, che puó restare casuale e istantaneo anche per il Master, ci ha suggerito che fosse effettivamente possibile non averlo proprio un vero e proprio GM. Ci é bastato fare qualche adattamento, soprattutto per la gestione dei mostri, per cui abbiamo osato prendere in prestito il sistema masterless dei librigame di Ultima Forsan di Mauro Longo (che funziona in maniera spettacolare per SW e di cui avremo modo di parlare piú approfonditamente, prima o poi) e ruotare il ruolo di “finto Master” cosí da avere una volta per ciascuno le redini della stanza e il gioco é stato fatto.
Ci siamo divertiti, moltissimo. In fondo, se ben guardate, tutto é talmente generato dal caso, dalle conoscenze pregresse sul sotterraneo, alle trappole, agli imprevisti, ai mostri erranti, che si elimina praticamente da solo il problema del Master onnisciente che non puó giocare alla pari con gli altri per ovvi motivi.
Ok, forse questa variante di gioco non era prevista dal manuale, va un po’contro alla natura di gruppo del gioco e bisogna ancora lavorarci sopra perché sia perfetta ma l’abbiamo fatto, ci é piaciuto, siamo colpevoli. E lo rifaremo!
Bell’articolo!
Non ero ancora arrivato all’ultima parte e già pensavo “sarebbe interessante implementare la variante senza master, in fondo manca solo l’IA che guidi i mostri”!
Come modulo sarebbe adattabile ad altri regolamenti (tipo 5 edizione)?
Grazie!
Il sistema delle carte é davvero genialmente versatile, sono sicura che con un pizzico di ingegno si possa riadattare a tutti i sistemi!
Bell’articolo!
Non ero ancora arrivato all’ultima parte che stavo già pensando: “Hey, si presta benissimo per un dungeon crawler senza master”!
Piuttosto mi chiedevo, sarebbe possibile utilizzare questo materiale per altri gdr che non siano SW (per es. 5 edizione)?
Mi piace moltissimo l’idea di poter creare dungeon “coerenti” e ambientati ma randomici, ma non conoscendo il sistema non ho capito se questo influenzi molto anche la creazione del dungeon e l’interazione coi PG.
Grazie!