Dopo una piccola parentesi tutta straniera dove abbiamo trattato qualche futura new entry del mercato, eccoci tornati in Italia, questa volta a casa Blackbox Games e più precisamente con Explorers; un piccolo prodotto di Daniel Comerci dell’annata 15/16 che ci ha colpiti, e convinti a scrivere questo articolo, perchè è proprio una di quelle cose che ti porteresti volentieri in vacanza.
Explorers non è un giocone fatto e finito o una di quelle belle ambientazioni curate a cui i ragazzi di BlackBox ci hanno abituati, ma segue in pieno il filone dei micro RPG, quelli che stanno in una manciata di pagine e ti puoi portare ovunque, sempre pronti da giocare anche senza studiarsi le regole in anticipo, senza preparazione alcuna, senza troppo materiale e, soprattutto in questo caso, senza master. Potenzialmente potete giocare pure senza un party, vedremo tra poco di cosa sto parlando.
Quando parliamo di Blackbox Games e di giochi “semplici” ci viene in mente l’esempio di Eihwaz, che segnò la loro partecipazione al Game Chef Pummarola Ediscion 2015 e che trattava il tema del “non il solito pubblico” indirizzando un gioco/fiaba ai bambini facendo dei genitori degli ottimi potenziali Master.
Qui il discorso è diverso, Explorers non si prefigge di essere di ampio respiro sociale, nè indirizzato ad un pubblico specifico. Explorers è un gioco essenziale. E’ un dungeon crawl, tendenzialmente fantasy (a meno che non decidiate di fare diversamente, il che non è proibito da nessuno) e che ha il preciso scopo di permettere a chiunque di giocare in pochi minuti, con un paio di dadi, anche senza Master e anche in solitario. Un gioco che richiama uno stile molto Old School, con dinamiche simili ai libri game ma con un impianto fortemente narrativo, dove l’uso della fantasia è tutto e non solo un mezzo per attraversare una storia già scritta. In Explorers tu, che giochi, sei il creatore non solo del personaggio ma di tutto il resto della storia, dei dungeon e pure del mondo di gioco. Sei la mano che plasma il tuo cammino passo dopo passo, che decide cosa fare e in che contesto. Attezione però, tu, che giochi, resti comunque nelle mani del fato, che come una voce al di fuori del tuo controllo (e grazie al sapiente uso di qualche tabella) avrà inesorabilmente il potere di premiarti o di schiacciarti.
Nel ricalcare lo stile di Fate (sui cui in genere si basano i giochi della Blackbox), e senza mai dimenticare il suo essere un sistema più dedicato al processo creativo che altro, Explorers non si perde in statistiche, numeri e talenti: poche e semplici regole per creare un personaggio, affidargli un alleato e via che c’è tutto un mondo di gioco da creare!
La Meccanica
Ovviamente il gioco consta tutto in una meccanica estremamente semplice, con poche regole e molto spazio per la creatività. In pochi minuti si crea il proprio personaggio, si stabiliscono le sue caratteristiche e la sua personalità, si acquista , l’equipaggiamento e, volendo, si può scegliere un aiutante da portare con sè.
Anche i nemici saranno brevemente definiti secondo questa logica, ma qui senza distribuire dei punti, solo determinando quali fra le loro caratteristiche possono eventualmente mettere in difficoltà l’eroe e in che modo.
Il gioco, si vede chiaramente, è sviluppato per giocare in solo, ma questo non impedisce di gestire un personaggio solo con un gruppo di amici che ci aiuti a creare la storia, e nemmeno è vietato che ci sia un master a lavorare al posto della “Voce”: l’essenza del destino da interrogare durante l’avventura.
La Voce e il Favore, in effetti, rappresentano le vere chiavi di tutto il gioco.
La prima, la Voce, è, appunto, una sorta di Deus Ex Machina che interviene ogni volta in cui occorre effettuare una scelta. Potrebbe essere una domanda semplice oppure una sfida, dipende.
Quando si tratta di una domanda come qualunque altra potremmo porre ad un GM possiamo tirare 2d6 e aggiungere (o sottrarre il Favore). Molto, molto semplicemente, un risultato di 6 o meno è un no, da 7 a 9 è un “sì ma…”, da 10 in poi è un sì secco. Ovviamente dovrete avere l’accortezza di basare le vostre domande su risposte binarie e fare in modo che il sì sia a favore vostro.
Come nel più classico dei giochi, poi, quando l’eventualità di un “no” come risposta può generare delle conseguenza, ecco allora scattare il meccanismo delle sfide: tirare 2d6 + il valore della caratteristica megli attinente + un modificatore +2 o -2 variabile a seconda di eventuali vantaggi o svantaggi circostanziali. Anche qui 10 o più sarà un successo, mentre 7-9 sarà un successo con conseguenza e 6 o meno un vero fallimento; sarà la voce a dirci cosa è andato storto.
Il Favore invece rappresenta l’oscillazione della sorte nell’avanzare del gioco. Un meccanismo dalla semplicità disarmante ma che da solo tiene in piedi tutta la struttura rendendo il gioco bilanciato. Il Favore parte da 0 e cambia ogni volta che viene tirata la coppia di dadi: se il valore del dado rosso supera quello del dado nero sarà un +1, al contrario sarà un -1. Questo parametro va aggiunto al risultato delle domande fatte alla voce e può seriamente modificare la percentuale di successo del vostro tiro.
Il nostro eroe quindi ha, in poco spazio, tutto quel che gli serve per avanzare nella storia e, naturalmente, crescere. La salita di livello, però, non si ottiene macinando tesori o uccidendo tutto ciò che si muove; come nella vita si cresce sbagliando. Infatti l’eroe ottiene 1 punto esperienza ogni volta in cui perde una sfida, ogni 12 punti, poi, avviene il passaggio vero e proprio che permette una crescita effettiva in termini di caratteristiche.
Voce e Favore, sfide e mostri, sono comunque solo l’espediente meccanico con cui avanzare nel gioco. La vera differenza, poi, la fa chi gioca. Il giocatore qui è chiamato a creare letteralmente tutto, persino le trappole, gli ostacoli e le caratterisiche dei mosri che ne potrebbero segnare la disfatta. Anche la magia esiste, è regolamentata, ma alla fine anche il flavour degli incantesimi, come essi appaiono, che conseguenze portano, stanno tutte nelle mani del giocatore che deve dimostrare di essere fantasioso ma prima ancora onesto con se stesso, altrimenti il divertimento verrà meno e il gioco non avrà senso.
Concludendo…
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Scaricalo in formula Pay What You Want su DrivethruRPG
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Explorers è proprio il gioco che cercavamo da portarci in vacanza, come dicevamo all’inizio, ed è per questo che secondo noi meritava l’articolo.
Pensateci. potete scaricarlo in Pay What you Want su DrivethruRPG anche per 0€ (certo, non è carino, ricordatevi del lavoro che c’è dietro a questi titoli prima di scrivere zero e offritegli almeno una birra a ‘sti ragazzi!), ve lo stampate e in 8 pagine avete tutto quello che vi serve da portare con voi. Potete portarvelo in spiaggia per quei momenti in cui vi sentite in astinenza da GDR ma si pogono i seguenti casi:
a) non avete nessuna intenzione di portare i vostri preziosi manuali a scontrarsi con sabbia, acqua salata e crema solare
b) vi ritrovate da soli e volete giocare comunque ma non amate proprio del tutto i classici librigame o, meglio, amate Fate e volete giocare a quello
c) vi ritrovate con amici, vecchi o nuovi che siano, e non avete nessuno sbattimento di mettervi a fare il master, preparare avventure e, soprattutto, spiegare regole per ore a destra e sinistra.
Qui si inizia a giocare in pochi minuti, la storia la fate voi, il mondo lo fate voi, e, alla fine, quando deciderete voi che è il momento di chiudere, il fato deciderà come finisce e vi sentirete un po’più eroi.
Insomma, se The Last One di Alberto Tronchi era il degno GDR per la notte di Halloween, Explorers è quello che serve per le vostre vacanze estive!