Ci siamo, finalmente! Vi avevamo promesso un articolo conclusivo per la nostra avventura con la Game Master Academy, ed eccoci qui!
Il mese di Febbraio si é concluso, e con esso la nostra esperienza in parallelo con il mese del Game Master indetto da Monte Cook Games e presentato in Italia da Wyrd Edizioni tramite gli otto step della Game Master Academy, ossia, se ancora non lo aveste capito, la mini accademia per diventare buoni game master dei giochi Cypher System.
Prima ancora di incominciare vi invitiamo, come sempre, a portarvi in pari, qualora non lo foste, leggendo direttamente gli articoli sul sito di Wyrd e spulciandovi anche i nostri articoli del mese in cui seguiamo, step by step, tutti i consigli che le otto lezioni ci hanno regalato.
Ricordiamo che é ancora attivo anche il gruppo facebook, per chi volesse fare delle domande o anche solo trovare compagni di mastering con cui confrontarsi.
Dopo tutte le premesse del caso, eccoci qui, ottavo passo:
Il nodo centrale della questione qui é la costruzione del personaggio. Questo é senza dubbio il primo e fondamentale passo per iniziare un’avventura col nostro party. In quanto GM i personaggi giocanti, cosí detti, non ci dovrebbero riguardare…e invece no! Non solo ci riguardano, ma il supporto ai player per una buona, ordinata e accurata creazione del personaggio é un passaggio tanto importante quanto difficile, ed é anche uno dei principali motivi per cui a volte le cose vanno in vacca ancora prima di cominciare.
Qui potremmo aprire una parentesi lunga un altro mese intero: lasciare i players liberi di scegliere, oppure stabilire le componenti obbligatorie? Personaggi pregenerati, oppure liberi al 100%? Background e presentazione al pubblico precisa e approfondita oppure ready to action? La veritá sta sempre nel mezzo, ma anche trovare un equilibrio qui é durissima, credetemi!
Su una cosa mi permetto di intromettermi, le altre le lascio volentieri a diatribe senza fine, e cioé sulla necessitá di prestare la massima attenzione all’equilibrio dei personaggi in partita. Perché se é vero che é piú tipico di giochi “old style”di aver bisogno per forza di certe classi per la sopravvivenza del gruppo, é altrettanto vero che la libertá garantita dai giochi piú “moderni” lascia al master il compito ancora piú difficile di concedere a tutti il giosto spazio e di modellare l’avventura perché questa funzioni qualunque sia il party.
Come ci viene detto anche nel proseguo della lezione, una volta era il tempo in cui se non avevi un chierico, un ladro, un mago e qualcuno per picchiare non andavi quasi da nessuna parte. Questi tempi non sono finiti, sono semplicemente limitati ai giochi che fanno di questa caratteristica un punto chiave. Se giochiamo uno di questi giochi, da Master, dovremo solo stare attenti che i giocatori siano convinti di come si sono divisi le classi, e che ognuno abbia un giusto spazio, con tesori adatti a lui, qualche missione vagamente piú specifica e un buon hook per iniziare la storia senza tirare in ballo la solita taverna (n.d.r. noi iniziavamo sempre in una cella senza equipaggiamento, fa molto Elder Scroll, é giá qualcosa, no?).
Se peró ci stiamo avvicinando a giochi di piú nuova concezione, come Numenera, questo tipo di obbligo é sostanzialmente morto. Numenera in primis ha ridotto molto il range di “razze”e “classi”disponibili, dando piú spazio ad altri tipi di personalizzazioni e implementando un elegante sistema di gestione degli hook che elimina buona parte dei vecchi problemi. Ringraziamo sentitamente (o forse no, dipende da che parte state) per il miglioramento ma ne paghiamo lo scotto rischiando di avere con noi solo guerrieri (o glaive direi), o solo ladruncoli, per dire. Il compito del Master qui si appesantisce notevolmente dell’onere di gestire molto bene la storia, modificarla addirittura, per offrire il giusto spazio alle abilitá specifiche del gruppo. Insomma, detto in parole povere, non potete mica pensare di avere un gruppo di soli tech e buttarli in un labirinto dove il solo modo di uscire é sfondare a craniate le porte. Non si divertirebbe nessuno. Capito cosa intendo? Davvero, come appello personale ai master e agli aspiranti tali: non crediate che il vostro lavoro non tocchi la sfera dei personaggi. Prestate la dovuta cura all’avventura anche in relazione al party che avete davanti.
E con queste ultimissime riflessioni in mano non ci resta che leggere i capitoli dedicati alla costruzione dei personaggi, come ci viene scrupolosamente indicato, e organizzare la nostra prima sessione di gioco per provare se abbiamo davvero imparato qualcosa di utile.
Il Beale di Boregal
prima di concludere del tutto e buttarci, peró, vi avevamo promesso anche due parole riguardo Il Beale di Boregal, l’avventura su cui si sono basate tutte le lezioni del corso e che fin qui abbiamo solo nominato ogni tanto.
Attenzione: sarebbe inutile dirvelo ma se avete intenzione di giocare l’avventura, come players intendo, non dovreste assolutamente proseguire nella lettura. Salutiamoci qui e ci vediamo alla prossima, mese nuovo, argomenti nuovi. Se invece volete masterizzarla, allora ok, vediamo insieme di cosa parla e da che parte dobbiamo prenderla. Senza troppi spoiler, anche qui, per quelli mi sa che dovrete proprio procurarvi la scatola base di Numenera.
Innanzitutto, come dice anche il manualetto, Il Beale di Boregal é concepita per essere una breve avventura introduttiva, la prima non solo per i giocatori, ma anche il GM. Quindi é stata scritta con un occhio di riguardo in piú nei confronti dei consigli e dei suggerimenti. Cosa che potreste anche non trovare in altre avventure pubblicate. Non fateci l’abitudine quindi, ma prendetela come spunto per approfondire il vostro nuovo ruolo di GM di Numenera.
La prima cosa che notiamo, e che é un’aspetto veramente interessante, é lo schema degli eventi. Una fichissima mappa concettuale che in poco spazio riassume incontri, luoghi, obiettivi e legami tra i nodi della storia.
Questa é una cosa che assolutamente consiglio sempre di fare, qualunque sia il gioco che state giocando, anche se si tratta di un’avventura giá pubblicata. E’un po’come studiare gli eventi di storia a scuola, aiuta un sacco ad avere davanti agli occhi sempre il “dove stiamo andando a parare”.
La mappa concettuale ci aiuta anche a capire come gli autori stessi hanno concepito la storia. Notiamo, ad esempio, che le fasi si snodano per incontri (che non dovenon necessariamente sfociare in combattimenti, in Numenera anche solo pensarlo é un grave errore) e per locations. Questo ci suggerisce che probabilmente lávventura é stata concepita cosí fin dalla sua origine. Nessuno vi impedisce di sfruttare gli appigli che volete per narrarla, basandovi magari sugli oggetti, sui combattimenti o altro, ma probabilmente funzionerá meglio se terremo presente questa scelta.
Procediamo nella lettura e ci rendiamo conto di altri aspetti interessanti, che non sono solo degni di nota, ma che ci forniscono un’altra serie di utili suggerimenti.
L’avventura é giustamente spiegata passo passo, a partire da un’overview generale, fino a come coinvolgere i personaggi e poi snocciolata incontro per incontro, come se si trattasse di scene per capirci.
Si nota anche quanto in Numenera conti l’atmosfera passata attraverso una giusta descrizione dell’ambiente. Qui e lá troveremo sempre seminati alcuni dettagli che un GM accorto (e noi adesso lo dovremmo essere) deve cogliere per migiorare la resa scenica. Ad esempio subito all’inizio viene detto che Picchi Ardenti vanta il possesso di una macchina che permette di parlare con i morti e che ha un nome che nessuno osa pronunciare. Questa é una succulenta nota di colore su cui costruirci scene intere, nonché un indizio su come settare la difficoltá di alcune prove e un dettaglio che stabilisce subito il tono della vicenda. Tante cose in un piccolo dettaglio insomma. E ce ne sono una cifra disseminati nel libretto.
Poi ancora troviamo i tipici box di informazioni aggiuntive e gli incontri che fungono da capitoli col loro tipico recap all’inizio. Niente di nuovo qui. Quello che mi piace, peró, é il tocco di stile nel posizionare alcune note a lato della pagina, isolate in un’area che somiglia a quella che a scuola usavamo per prendere appunti. Anche il manuale vero e proprio contiene qualche spunto di impaginazione squisitamente didattico, il che lo rende piú familiare anche ad un pubblico piú giovane oppure, ancora meglio, molto piú chiaro per tutti.
Alla fine ci troviamo davanti al boss finale (indovinate chi é?) e poi veniamo congedati con un box che ci suggerisce come terminare l’avventura o agganciarla al resto del libretto. Per veri principianti ci vorranno un paio di sessioni per completarla, non perché sia lunga, ma perché vale la pena prendersi il tempo necessario per prenderci la mano e indugiare anche un minuto in piú sulle descrizioni e su tutta la parte dei crypto che in questo gioco merita davvero.
Un aspetto che ci é piaciuto di meno in questa avventura? Sempre parlando in termini di principianti assoluti col sistema ovviamente. Probabilmente la gestione delle intromissioni del GM non é cosí “accompagnata”come dovrebbe in un’avventura introduttiva. Trovo che le intromissioni del GM risolvano abbastanza bene una delle annose questioni dei giochi classici (come far accadere qualcosa senza che nessuno possa fisicamente farci niente) ma sono anche una parte spinosa e dura da ingoiare nell’immediato. Durante l’avventura sono indicati sue momenti particolari in cui é necessaria l’intromissione ma niente di piú. Diciamo che sarebbe stato ancora piú utile avere piú esempi e piú indicazioni sul numero e sulla frequenza delle intromissioni. Il rischio qui é che il GM alle prime armi si dimentichi dell’esistenza delle intromissioni e, vista la loro importanza assolutamente fondamentale per far filare liscio il sistema, sarebbe un grave errore.
Per concludere…
E’stato un mese ricco, divertente e interessante. Denso di spunti di riflessione come avevamo giá anticipato. La cosa che ci ha colpito di piú é come, fondamentalmente, davvero non si smetta mai di imparare. Anche quando arriva un consiglio o un concetto sul quale siamo giá ferrati, ecco che nella nostra testa scattano comunque mille riflessioni, e le riflessioni ci fanno crescere. Siamo sicuramente master almeno un po’diversi, senz’altro migliori, indipendentemente da Numenera, perché abbiamo affinato il nostro senso critico, ci siamo confrontati con un metodo, magari diverso dal nostro, e abbiamo tratto le nostre conclusioni su come fare tesoro delle lezioni in futuro.