Manca poco a Lucca e prima di inoltrarci nel ginepraio delle recensioni dei prodotti che sono stati in lizza per il titolo di Gioco di Ruolo dell’anno (sí, arriveranno anche quelle, ci sono alcuni prodotti che ci teniamo a farvi conoscere meglio) volevamo prenderci un attimo per approfondire Hope & Glory, un lavoro di cui si é parlato a lungo in passato e che finalmente vedrá la luce in questo Lucca Comics & Games.
Hope & Glory é un’ambientazione per Savage Worlds, official licensed product per GGstudio) che porta con sé i nomi tutti italiani di Davide Mana e Umberto Pignatelli (ma é italiano anche nella sua composizione, come la cover firmata da Daniel Comerci e le mappe di Francesca Baerald) ma sará disponibile in lingua inglese e con doppio manuale, uno per il giocatore e uno per il master.
Hope & Glory • L’ambientazione
Ma veniamo al punto e iniziamo a vedere di cosa si tratta. Innanzitutto Hope & Glory esce diviso in due manuali.
Un manuale del giocatore che, ovviamente, riporta le regole specifiche di ambientazione ma soprattutto descrive chiaramente “quello che i personaggi sanno del mondo”, ossia la parte di storia e geografia di cui tutti piú o meno sono comunemente a conoscenza. Troveremo quindi una timeline storicamente precisa su cosa sia successo al pianeta, una geografia puntuale che nazione dopo nazione ci dirá come ognuno ha reagito alla catastrofe e usi e costumi, tecnica, scienza e tecnologia di dominio pubblico.
Un manuale del Game Master che, di contro, riporta quello che non necessariamente i personaggi sanno. Che cosa é accaduto veramente, brevi retroscena di paesi meno di dominio pubblico (anche se molto viene riservato a uscite future o lasciato all’inventiva del Master stesso) e, cosa piú importante, una corposa plot point campaign che secondo noi dovreste assolutamente giocare per prima per comprendere meglio ambiente e dinamiche, che tipo di avventure inserire e soprattutto per avere una buona idea di come gli autori hanno pensato il gioco. Da lí in avanti il gioco sará vostro e vi troverete davanti ad un vastissimo spazio di manovra da riempire con la vostra fantasia, ma almeno avrete afferrato bene il concetto e compreso come muovervi nel mondo di Hope & Glory. Il sistema Savage Worlds, per sua stessa natura, tende a fornire piuttosto qualche descrizione in meno in favore del costringere Master e Giocatori a pensare “outside the box” e anche qui, come vedremo poco piú avanti, piuttosto che insistere sulla regola o sulla descrizione specifica, verrete costantemente invitati ad espandere voi il mondo di gioco, a conoscere le fonti, a mescolare temi e generi per lasciar emergere i toni pulp tipici di SW dentro un mondo che mischia lo steampunk con Sandokan, Il Libro della Giungla e la Londra vittoriana.
Ma a questo, come dicevo, ci arriveremo.
A questo punto apriamo il manuale e ci imbattiamo nella citazione iniziale da L’Ultimo Uomo di Mary Shelley, il giusto preludio a quello che stiamo per scoprire: cosa é successo al mondo ad un certo punto del 1852?
Quello fu il punto esatto in cui il corso della storia in Hope & Glory diverge dalla nostra e immense catastrofi naturali si abbatterono decimando, quasi estinguendo, il genere umano.
Chi non morì per gli sconvolgimenti naturali lo fece per i problemi sociali inevitabilmente conseguenti, come in ogni post-apocalittico che si rispetti, ma si da il caso che l’uomo è forte, l’uomo si attacca alla vita, al suo essere sociale, l’uomo ha speranza. Sempre. E dalle ceneri del mondo, con quella speranza e quella fierezza con cui il genere umano ancora ci stupisce, dopo 30 anni di inverno, nell’arco di 100 anni rinasce qualcosa di completamente nuovo.
A questo punto il manuale ci propone una bella timeline dell’intero periodo storico. Non saltatela! Nemmeno per leggerla dopo. E’stato davvero divertente passare in rassegna anno per anno ancora completamente all’oscuro di tutto quello che concerne il mondo di gioco e, anno dopo anno, discendere nella spirale dei fatti strani, stranissimi, che uno dopo l’altro spuntano qui e lá. Pensate di leggere una cronologia di fantapolitica, bizzarre invenzioni e improvvisamente percepire che avete iniziato a leggere della presenza di uomini di Neanderthal…
Tornando a noi scopriamo ben presto che gli sconvolgimenti climatici di cui si parlava si traducono soprattutto in un notevole cambiamento climatico. Luoghi finora appartenenti alla fascia temperata iniziano a gelare e luoghi che appartenevano a porzioni desertiche e sterili del mondo iniziano a vantare un clima piú mite e precipitazioni abbondanti.
Le grandi potenze europee, per quanto all’inizio cercarono di mantenere il loro territorio e la loro dignitá, si ritrovarono ben presto preda della morsa del gelo e dilaniate da guerre civili per il cibo e le risorse base di sopravvivenza. Non restava loro che spostarsi: la loro unica possibilitá di salvezza era la migrazione dalle zone centrali dell’Europa alle colonie situate in un territorio che va dall’Africa fino all’India.
Cosa ha scatenato il disastro? Che fine hanno fatto le Americhe? Perché l’attraversamento degli oceani, per i pochi che ci hanno provato é risultato praticamente impossibile? Tutto questo é lasciato al manuale del Game Master e non é necessariamente alla portata dei giocatori, per questo, lasciamo un po’di mistero anche noi e passiamo piuttosto a vedere con quali implicazioni si sviluppa il gioco da qui in avanti.
Un’altra citazione, questa volta di H.G. Wells, ci introduce al primo vero concetto chiave: il mondo, da luogo brulicante di molte storie e molti popoli divisi, si fece un unico flusso, una storia sola caratterizzata da un cambiamento radicale che per sua natura deve sempre essere anticipato da un momento distruttivo.
A questo punto certo qualche mappa in piú non avrebbe guastato ma comunque il manuale ci guida a scoprire che cosa ne é stato effettivamente delle, ormai, ex grandi potenze e come si é configurata questa inevitabile fusione con quei popoli che non erano altro che colonie ben poco considerate e, al massimo, sfruttate per le loro risorse.
Ci sono potenze come la Francia e l’Inghilterra che, pur agendo nello stesso modo, quindi spostandosi nella loro parte coloniale, avranno destini molto diversi: la prima non si integrerá affatto e dará i natali ad un popolo di reietti che ancora rivendicano i legami col passato di grandezza francese, l’altra invece saprá abbracciare la sua nuova vita e dare origine ad una societá tutta nuova, vero centro motore delle avventure di Hope & Glory. Ci sono invece paesi come Spagna e Portogallo che cercheranno di migrare verso i territori delle americhe facendo perdere, almeno apparentemente le proprie tracce. Ci sono invece paesi che alimenteranno alla grande il bacino dei misteri e delle possibilitá d’avventura; zone come la Cina, che investiranno enormi risorse nello spionaggio e nella cura delle scienze psichiche o come la Russia che creerá un misterioso palazzo-nazione e concentrerá le sue risorse sulla forza lavoro e sui potenziamenti umani.
Quello che salta all’occhio é tutta la serie di riferimenti piú o meno piccoli che da subito vengono seminati qui e lá ad indicare che Hope & Glory di certo non é un tradizionale post-apocalittico ma monta sulla sua architettura anche tutta una serie di elementi mutuati dal fantastico e dalla fantascienza. Piano piano emerge come in ognuna delle nazioni presentate ci sia ampio spazio per azione e mistero.
Troveremo elisir di avanzamento per gli uomini, protesi meccaniche avanzate, mad science ma anche scienziati pazzi e depravati, dubbio gusto per il collezionismo esotico, mentalisti, psichici, lotte sul piano astrale, samurai e automi. La Russia soprattutto diventerá il vero baluardo del mistero e dei racconti inquietanti su scienziati pazzi, aristocratici depravati, orde bestiali di cosacchi neandertaliani, palazzi maestosi e sotterranei dall’inquietante tocco industriale. Forse è il paese che mischia di più le cose e lo fa in maniera davvero affascinante.
Considerate anche che la cara vecchia Europa centrale é finita sotto una spessa coltre di neve ma questo non significa che l’umanitá rimasta si sia estinta del tutto. Anzi, si sono formati piccoli zoccoli duri di sopravvissuti che vivono rigettati direttamente al medioevo (se non prima ancora) e alimentano le giá fitte leggende sul “vecchio”mondo: cannibalismo, megafauna del quaternario, mammuth, smilodonti nonché uomini di Neanderthal ritornati allo scoperto dopo essere rimasti confinati per millenni.
Hope & Glory • La vita nel Raj
Tutto ció che abbiamo appena visto costituisce il contorno entro cui si installa il gioco ma il vero cuore di Hope & Glory sta nel Raj, il nuovo mondo creatosi dalla (forzata) coesistenza dell’India e dell’Inghilterra vittoriana.
Al tempo della catastrofe l’Inghilterra decise di prendere armi e bagagli e di migrare verso le sue colonie indiane (in un viaggio che tutto fu tranne che facile) con l’idea di cessare la loro indipendenza e di farne una nuova casa per la regina Vittoria e per la corona inglese, una casa quanto piú possibile uguale a quella precedente. Si sbagliavano di grosso, ovviamente.
La supremazia di una sola delle due potenze non era effettivamente possibile e l’unica cosa che davvero funzionó e impedí di fare la fine di altre potenze cadute a picco fu l’inevitabile lenta fusione e costituzione di un vero e stabile regolamento fra le due civiltá. Non fu tutto rose e fiori, ci furono battaglie e momenti difficili, ma grazie a una serie di manovre e trattati si arrivó a un vero e proprio Raj anglo-indiano.
L’India del Raj é la zona che piú di tutte le altre ha saputo creare un nuovo mondo saldo e tecnologicamente prospero in cui le due culture di partenza si sono fuse portando enormi cambiamenti sociali: il sistema delle caste si indebolisce e nascono nuovi gruppi sociali organizzati, cambiano le esigenze comuni e le prioritá, la moda punta alla praticitá, la scala sociale si sposta a favore delle skills personali contro la famiglia di sangue, persino al cucina si fonde verso nuovi usi delle risorse e nuovi gusti.
Parlando in termini di gioco l’India coloniale diventa un bacino d’avventura immenso. Misteri e luoghi esotici da esplorare con una nutrita collezione di territori e ambienti diversi: grandi città, spazi brulicanti di vita contrapposti a zone montane impervie ed isolate, zone più secche ed enormi macchie di vegetazione lussureggiante, civiltà stratificata socialmente e piccole tribù. Le conseguenze della catastrofe e della rinascita hanno sensibilmente cambiato il territorio e ampliato notevolmente quella che poteva essere una ottima ma banale ambientazione alla Salgari: civiltà scomparse, tecnologie dimenticate, megafauna (tigri del bengala e tigri dai denti a sciabola nello stesso manuale!), città che hanno nuove tecnologie molto piú avanzate di quello che dovrebbero nella nostra realtá.
Lo steampunk é come sarebbe stato il passato se il futuro fosse arrivato prima
…diceva qualcuno, e nel caso di Hope & Glory abbiamo esattamente questo presupposto.
Da punto di vista tecnologico tutti i nuovi paesi hanno dovuto privilegiare il progresso (mettendo da parte la sete di potere e la corsa alle armi) e l’esplorazione. Tutti hanno dovuto in qualche modo fermarsi, guardarsi intorno e studiare il post catastrofe per trovare nuove soluzioni utili alla sopravvivenza. La russia è avanzata nell’architettura, il Giappone nella geotermica, la Cina ha studiato i fenomeni psichici, l’Italia l’agricoltura. Il Raj si è dedicato alla progettazione di canali e metodi per la produzione di cibo, allo sviluppo delle potenzialitá del vapore per le comunicazioni in un territorio molto vasto e all’analisi dei fenomeni. Al fenomeno del vapore in pieno stile steampunk si associa il motore stirling, altrettanto steampunk ma più portabile e meno pericoloso. Abbiamo dei calcolatori rudimentali che attaccati a una fonte di energia e grazie a schede perforate possono eseguire alcuni comandi piú o meno avanzati. Un territorio come quello del Raj anglo-indiano doveva comunicare, doveva potersi muovere, avere delle infrastrutture e doveva permettere alla gente di una certa estradizione di mantenere un determinato stile di vita. Il Majordomo ne é un esempio lampante: un calcolatore usato da tutte le case benestanti, in grado di usare il telegrafo per la comunicazione fra le stanze e verso l’esterno, dotato di una stampante basilare e di un grammofono per riprodurre musica.
Il sistema di Savage Worlds viene davvero in aiuto per dare un qualche ordine a tutto questo materiale. Ci vengono fornite regole speciali per usare il mondo di Hope & Glory per le nostre avventure, per regolamentare la parte sociale e per enfatizzare la componente steampunk. Il suo metodo di gioco rapido, furioso e selvaggio funziona bene con questo tipo di avventure esotiche e i personaggi che si possono creare sono molto piú tridimensionali nel momento in cui vengono tratteggiati secondo i loro svantaggi piuttosto che i loro punti di forza eroici. Ecco quindi che funzioneranno benissimo PG caratterizzati da protesi meccaniche strambe e multifunzionali, magari armate, combattenti in grado di fondere le tecniche yoga, i punti di pressione e la danza tradizionale, piloti di aeronavi e inventori di macchine a vapore. Ma anche esploratori armati di fucili che sparano munizioni speciali per ogni occasione, uomini allevati dagli animali e, come giá accennato, psichici e divinatori.
Nel gaming conterá anche tantissimo la classe sociale di appartenenza e questo aspetto va assolutamente messo in risalto nelle proprie avventure. In fin dei conti si sono fusi due popoli che hanno sempre, anche se in modi diversi, dato una enorme importanza alle classi sociali e al miscuglio fra le genti, non dimentichiamolo.

No ma…guardate che scheda del PG spettacolare ha illustrato Francesca Baerald per l’occasione…
Hope & Glory • questa non é l’ennesima ambientazione steampunk…
Senza dilungarci troppo sulle regole preferiamo puntualizzare un attimo questo aspetto. Questo perché crediamo che il vero, vitale punto di forza di Hope & Glory sia proprio l’originalitá del setting, dei suoi temi e il modo, decisamente diverso dal canone, in cui é stato declinato il genere steampunk.
Dimenticate lo steampunk gotico vittoriano tutto fatto di ottoni e colore marrone, quello di hope & glory possiamo dire con certezza che é colorato, pulp e veste accessori animalier: siamo davanti a un setting Raj steampunk ambientato sul finire di un ‘800 sopravvissuto a una catastrofe apocalittica.
Lo so, detto cosí suona strano, ma il punto di Hope & Glory é davvero questo: andare oltre il fatto nudo e crudo di essere un’ambientazione steampunk ed espanderne il concetto usandolo per un’accurata (molto!) visione di cosa succederebbe se nel pieno dell’800, in un momento estremamente particolare della storia dell’Europa e del mondo, una catastrofe ambientale sparigliasse completamente le carte in tavola.
Gli autori disegnano una societá completamente reimmaginata dove l’apocalisse ha nettamente rimpicciolito lo spazio vivibile a disposizione. In questa Terra piú piccola il potere é letteralmente shiftato dalle mani dei grandi colossi europei in quelle di popoli colonizzati, sottomessi e ignorati per secoli ma che ora possiedono il dominio sui territori temperati, fertili e abitabili. In questo nuovo mondo l’integrazione e il miscuglio etnico, sociale, culturale sono praticamente una necessitá. In questo nuovo mondo non c’é troppo spazio per difendere il proprio orgoglio e farsi la guerra pomposamente; in questo mondo la caduta dei giganti é avvenuta molto prima aprendo la strada al progresso.
Con una punta di fantascienza (che non guasta mai)e un po’di di sana freak science, il progresso non ha piú avuto la necessitá di concentrarsi sulla guerra lasciando campo aperto ad uno sviluppo rapidissimo e precoce di scienza, tecnologia, meccanica, agricoltura e ingegneria.
Da un lato lo sviluppo precoce della tecnologia é l’ovvio inizio di un’era steampunk fatta di macchine a vapore, motori stirling, inserti prostetici avanzati pieni di cavi e rivetti, aeronavi e calcolatori ad ingranaggi. Dall’altro questo diventa una cornice in cui inserire un discorso sociale molto piú complesso, fatto di miscugli etnici, nuove mode e nuove classi sociali con cui relazionarsi, convivenze difficili fra vecchie potenze e colonie. Le nostre avventure steampunk si inseriranno all’interno di quel gusto per l’esplorazione e la scoperta archeologica che hanno fatto da sfondo a una grossa fetta della letteratura dell’800 ma dovranno fare i conti anche col mistery e il sapore gotico decadente di tutta un’altra fetta di societá inglese che adesso, suo malgrado, si trova a convivere con l’India esotica.
A questo proposito il tema del dualismo dovrebbe essere il perno su cui far girare le vostre avventure e su cui tenere in equilibrio il mondo che voi disegnerete: vecchio e nuovo, scienza e superstizione, e ancora piú nel dettaglio l’India dello yoga e della spiritualitá, antica come il mondo, pregna della coscienza di sé e del contatto con la natura contro l’Inghilterra vittoriana della rivoluzione industriale, la tecnologia e il progresso. La natura contro la ragione, il mito del buon selvaggio, la cittá civilizzata contro l’esplorazione di mondi esotici ma anche il pregiudizio, la stratificazione sociale e, naturalmente, la figura della donna, fanciulla da salvare o esploratrice avventurosa.
Le nostre avventure saranno dunque rivestite da tutto questo contesto e potranno attingere a piene mani da moltissimi sottogeneri: avventura, esplorazione, archeologia e cacce al tesoro prima di tutto, come modello piú ovvio, ma anche caccia alle bestie selvagge, mistery e giallo, temi piú cari all’inghilterra vittoriana; oppure ancora freak science, scienza di confine, cospirazionismo e spionaggio, qui non solo dal punto di vista piú ovvio del termine ma anche nella assai piú gustosa accezione dell’uso di poteri psichici e viaggi sul piano astrale conditi da umani meccanicamente avanzati in stile steampunk.
Il tema del dualismo che emerge da un semplice ragionamento sull’ambientazione come quello che abbiamo fatto poco sopra, cosí come la moltitudine di chiavi di lettura per le avventure sono anche chiaramente specificati nel manuale del Master. Qui gli autori hanno fatto quello che personalmente vorrei facessero tutti, dovrebbe essere una regola fissa quando si spiega il proprio gioco, ossia riservare uno spazio in cui indicare le proprie fonti di ispirazione e i propri consigli di “studio”per altri futuri Master. Nel manuale del giocatore abbiamo molti box pieni di citazioni e spunti che danno colore e tridimensionalitá, lasciando intendere molto meglio ai futuri giocatori il flavour del gioco ben oltre le indicazioni a volte anche piuttosto sintetiche che un manuale é costretto a dare per dovere di brevitá. Nel manuale del Master, ancora meglio, viene inserito un vero e proprio capitolo dove ci vengono suggeriti i possibili temi delle avventure e le fonti d’ispirazione che chiariscono e ampliano di molto lo scenario.
L’ispirazione principale viene direttamente dai lavori di Talbot Mundy, conosciuto per aver creato l’immaginaria societá de i nove sconosciuti (entrata di fatto nell’immaginario cospirazionista collettivo) e considerato uno dei maggiori esponenti del pulp di fine ‘800. Mentre invece la parte piú steampunk é ispirata da Stirling, che con The Peshawar lancers stabilisce una linea temporale alternativa di stampo steampunk post-apocalittico avente origine proprio da una catastrofe naturale.
Queste indicazioni, lo ripeto, sono preziosissime per chiunque voglia addentrarsi nel gioco, perché permettono di afferrare meglio l’insieme, chiariscono e approfondiscono il mondo su cui hanno lavorato gli autori. D’altronde, nonostante si noti chiaramente la competenza degli autori sul tema e l’accurato lavoro di creazione che c’é dietro, per questioni di spazio, ma anche per dovere di sintesi di quello che alla fine é un gioco e va reso giocabile, alcune parti restano per forza un po’meno approfondite e i due manuali forniscono solo gli elementi chiave su cui innestare il gioco. Non che questo sminuisca il gioco, nient’affatto, semplicemente é bene che chi lo legge si metta nell’ottica giusta: non si troverá davanti ad un manuale dettagliatissimo e tecnico, bensí ad un’ambientazione presentata in maniera piú narrativa, piú generale e che lascerá ai master ampio margine di creazione e gestione del mondo.
A riprova di questo Davide Mana ha deciso di accompagnare i due manuali non con un set di volumi d’espansione, almeno non subito, ma con una serie di racconti ambientati nelle diverse aree geografiche del nuovo mondo. Questi racconti, che sono sempre corredati di spunti per essere usati nelle proprie avventure, sono preziosissimi per ampliare il setting e soprattutto per capirne l’approccio.
Ne risulta che il mondo di Hope & Glory é nelle vostre mani pronto per essere interamente plasmato. Senza mai dimenticare (mi raccomando!) lo stile pulp e un po’caciarone tipico di savage Worlds stará proprio al master e ai giocatori decidere che uso fare del materiale a disposizione per estrapolare gli elementi piú divertenti e piú adatti al mondo che vorranno portare in vita.
Concludendo
le nostre considerazioni sul gioco le abbiamo giá sintetizzate poco sopra, speriamo solo di avervi fatto capire meglio che cosa aspettarvi da Hope & Glory. Piú in generale, prendete un gusto spiccatamente steampunk e costruite un mondo di avventura colorato, affollato ed esotico, spaziate da Sandokan al Libro della Giungla fino a, perché no, Sherlock Holmes e Jack The Ripper passando per Indiana Jones e la Lega degli Straordinari Gentlemen. Il mondo é nelle vostre mani pronto per essere plasmato. Andate oltre i manuali, usate i racconti, le fonti ma soprattutto la vostra immaginazione e quello che anni di film e letture fantastiche vi avranno sicuramente regalato. Riempite quel mondo di spie, archeologi, studiosi compiti e criminali psichici, uomini preistorici, cittá perdute e megafauna, aeronavi, ornitotteri e inventori pazzi, protesi meccaniche e macchine a vapore.
Hope & Glory sará disponibile ovviamente a Lucca Comics & Games 2018 ma anche sul sito di GG Studio
Oppure sul sito DrivethruRPG