E’ estate, si sta in attesa di tutte le nuove uscite previste per l’autunno dalle case editrici, un po’si sta in vacanza, i vari membri dei gruppi di gioco se ne vanno sparsi un po’a destra e un po’a sinistra, non si riesce a trovarsi più di due o tre alla volta, e allora che si fa? La si prende come un’ottima occasione per provare qualcosa di nuovo, che magari per un motivo e per l’altro non avevamo ancora considerato, qualcosa che vada bene per la calda estate in cui siamo immersi: roba da (anche) pochi giocatori, veloce da gestire e da giocare, che sia divertente, ma di quel divertimento che solo le serate estive con la birra ti sanno dare. Pensandoci un attimo abbiamo puntato su Musha Shugyo, il gioco di Acchiappasogni che giaceva ancora intoccato in un angolo del pc e stava solo aspettando una buona occasione per farsi strada fra gli articoli di questo sito.
Tutta sta premessa per dire che Musha è fuori già da un bel po’, ha all’attivo anche un’espansione ufficiale del regolamento, ma fra una cosa e l’altra non lo avevamo ancora trattato, fermi ad una (brutta) recensione che ci era capitato di leggere tempo addietro e che ce lo aveva fatto sembrare decisamente poco interessante. Chi siamo noi per definire un gioco poco interessante a prescindere? Giusto! Ecco perchè testardi come sempre lo abbiamo comprato lo stesso e tenuto da parte per rivedercelo con un attimo di calma e capire meglio di cosa si trattasse. Nel frattempo, e qui arriviamo a prima di questa estate, qualcosa (o meglio qualcuno) è intervenuto a farci cambiare idea drasticamente e subodorare che, al contrario, potesse essere qualcosa di dannatamente interessante, ma di questa storia parleremo nel prossimo articolo….
Sta di fatto che, come dicevo, l’estate, la voglia di cazzeggio e la scarsità di giocatori ci hanno portati a prendere in mano il materiale (che non è fatto solo del manuale ma di una intera community di persone attivissime, dalla fantasia infinita) che avevamo da parte e analizzare finalmente Musha Shugyo RPG.
Ne è uscita fuori una delle esperienze più divertenti degli ultimi tempi, condita dalla scintilla riaccesa per i picchiaduro e soprattutto anime e manga dell’infanzia, quelli di combattimento e viaggio di formazione, l’amore per un gioco nuovo (che è il centesimo ma c’è sempre tanto posto per la gioia delle nuove scoperte) e la voglia di far parte di questa community pazzesca!
ATTENZIONE: Inizia così una nuova serie di articoli che accompagneranno le prossime settimane centrali dell’estate, partiamo con calma, parlando del sistema generico di Musha, per poi entrare nei meandri dei settings e delle varianti fanmade. Quindi mettetevi comodi e seguite il percorso, per conoscere meglio il gioco, come sempre, ma soprattutto per capirlo!
Musha Shugyo RPG • Cos’è
Possiamo affermare che Musha Shugyo sia nato da una costola di Destino Oscuro per cui il suo autore, Luca De Marini, durante tutte le elucubrazioni necessarie per venire a capo del gioco ha pensato di scorporare alcuni esperimenti e dare vita ad un sistema generico atto a gestire il combattimento in stile picchiaduro.
L’architettura del sistema di Musha è estremamente semplice, il manuale è quasi spiazzante per il suo essere così scarno, ma al contempo, come vedremo, riesce a creare una meccanica (sì, praticamente a conti fatti una sola) che funziona veramente e a cogliere perfettamente alcuni aspetti molto puntuali sui quali nel mondo dei giochi di ruolo esisteva un po’di vuoto.
Se volete potete pure non comprarlo proprio subito, sul sito di Acchiappasogni, la casa editrice che lo pubblica, è disponibile il download gratuito delle quickstart rules.
Lo trovate qui: http://www.acchiappasogni.org/msrpg/
Le quickstart sono quasi tutto il manuale e, di certo, tutto quello che serve per incominciare a giocare senza problemi. La scatola del gioco vi consigliamo di acquistarla prima di tutto per sostenere il progetto (che è fondamentale!) e poi perchè troverete all’interno un po’di amenità extra come le schedine dei personaggi, i segnalini e un mazzo di carte con cui potrete divertirvi un po’ e, potenzialmente, trasformarlo in una specie di boardgame. In mano quindi avrete la possibilità di giocare un gioco di ruolo che è così definibile solo in senso lato. Infatti abbiamo visto come sia facile farlo diventare un gioco da tavolo, ma è facile anche prendere un foglietto e una matita e farseli bastare, e ancora più facile è modularlo in una miriade di altre varianti di gioco.
Col manuale avrete il sistema generico e un po’di sue applicazioni ma la costruzione dell’ambientazione e del suo contorno è lasciata completamente al giocatore. Al di là dei settings che sono nati successivamente, e che in generale portano Musha molto più verso il GDR di quanto lo sia per natura, il senso del gioco è proprio che sia il giocatore a immaginare il viaggio intrapreso dal proprio guerriero, dove e quando è ambientata la sua missione, quali sono pericoli ed elementi caratterizzanti che si frappongono fra l’eroe e il suo obiettivo. Badate bene, non stiamo parlando solo di creare scene e ambiente, soci e nemici, qui si tratta di creare un percorso, una via che attraverso il combattimento veicoli un viaggio interiore.
Abbiamo parlato de “il giocatore”, sì perchè la sua punta massima si esprime giocando in pochi, anche solo in due, e soprattutto giocando in solo.
Quello che lo rende effettivamente diverso da un gioco di ruolo puro è anche una spiccata vena tattica, quasi competitiva per certi versi, che lascia all’abilità del giocatore le sorti del combattimento, non solo al lancio dei dadi. Vedremo infatti come il meccanismo chiave del sistema richieda impegno e molta cognizione per superare le sfide; fan del caro vecchio “attacco attacco attacco”, non avrete vita lunga qui!
Ecco, ricordate quando vi dicevo che all’inizio non avevamo capito niente di questo gioco e non ci sembrava un gran che? Un po’ è anche perchè, per come ce lo avevano descritto, sembrava una roba votata al power playing. Builda il personaggio, metti insieme e mosse e spacca culi come se non ci fosse un domani; combatti, picchia, uccidi, uccidi, uccidi, fai exp e via. Perfetto, lasciate stare, qui è un’altra roba! A colpirci è stata proprio la parte tattica, quella necessità di crescita che finisce per uscire dal PG e coinvolgere anche il giocatore. Il punto è che anche chi gioca deve migliorare la propria tattica, le proprie scelte, l’uso delle risorse, deve seguire il percorso e migliorarsi come giocatore per affrontare le sfide di volta in volta sempre più difficili che il personaggio si troverà davanti.
Il Musha Shugyo non si muore tendenzialmente mai, un po’come, alla fine, non muoiono quasi mai nemmeno i protagonisti degli Anime a cui il gioco è ispirato, un po’come nei picchiaduro il proprio personaggio è sempre pronto a combattere di nuovo anche dopo una sconfitta. Si parla, infatti, di sconfitta, e non di morte, perchè anche nella sconfitta c’è crescita e, anzi, è proprio dai fallimenti che si trae l’esperienza maggiore. Il proprio personaggio può essere sconfitto e, lasciatemi dire, se non lo fosse è probabile che non stiate giocando bene, che non abbiate capito il senso. Il PG deve per forza passare attraverso sfide sempre più difficili, a volte più grandi della sua portata, per crescere e avanzare nel percorso, deve affrontare anche delle sconfitte e proprio nelle sconfitte il giocatore riceverà esperienza maggiore con cui acquistare i miglioramenti del suo guerriero.
Musha Shugyo • Come funziona
Prima di entrare nel merito del sistema, c’è una premessa da fare su una caratteristica essenziale del gioco, che lo fa essere ben diverso da un classico GDR e che, come dicevamo, va a colmare un posto abbastanza vuoto nel panorama ludico: il concetto di modalità.
A seconda del numero di giocatori, del tempo a disposizione e, perchè no, del proprio gusto personale, Musha Shugyo dispone di diverse modalità di gioco.
La fonte di ispirazione, l’abbiamo capito, sono i picchiaduro. Soprattutto quelli da sala giochi, da consolle, meglio ancora se di stampo un po’ retrò come il Mugen. Non credo che serva farvi degli esempi, tutti nella vita abbiamo giocato a qualcosa che va da Street Fighter, Mortal Kombat o Tekken, Soul Calibur ecc. Questi giochi si reggono letteralment in piedi sul concetto di modalità, grazie alle quali possiamo giocare in due, esercitarci, scendere nelle arene, giocare nei tornei, per obiettivi o seguire le storie dei protagonisti. Anche qui!
Questo perchè Musha Shugyo è essenzialmente un sistema per giocare duelli e combattimenti in tutti gli stili marziali possibili. Per cui ci sono modalità per tutti i gusti che permettono di replicare perfettamente quello che in genere cerchiamo nel picchiaduro da sala giochi. E’ sempre possibile prendere un amico e sfidarsi velocemente, così come fare allenamento contro un dummy. E quando il manuale non contempla esattamente quella precisa versione, beh, dopo la lettura non vi sarà difficile capire come fare, per chi è avvezzo al genere capire il sistema è davvero un attimo e associarlo ai giochi che ci sono famigliari è ancora più facile.
Quindi stiamo dicendo che, volendo, possiamo creare un paio di personaggi e farli sfidare rapidamente per vedere chi vince? E possiamo anche provare mosse, combinazioni, stili marziali per vedere cosa ne esce meglio? Eccome! Ve l’avevo detto che per il formato “una sera di caldo, due amici e due birre” sarebbe stato perfetto!
Ma non è tutto qui. La sua componente di viaggio, crescita e costruzione di una storia ci riporta direttamente al mondo degli anime e dei manga. In un attimo entriamo nel trip e vediamo i Saints che attraversano le dodici case o scendono nell’Ade, Ken il Guerriero che viaggia per il suo mondo post apocalittico, il giovane Goku al torneo di arti marziali, il meno giovane Goku contro Majin Bu, Freezer, Cell e praticamente chiunque, Rufy con la sua ciurma di pirati attraverso il Grande Blu…ma che ve lo dico a fare, ce ne sono decine! In qualunque momento possiamo sperimentare modalità che ci avvicinano al gioco di ruolo e alla narrazione per episaodi, possiamo sederci al tavolo e vivere le avventure del nostro personaggio o riunire un paio di amici e guidarli attraverso avventure e battaglie senza tempo. Saremo noi a definire la storia e le nostre vittorie e sconfitte disegneranno il percorso attraverso cui impareremo ad ottimizzare i nostri poteri, a gestire le responsabilità che ne derivano e cresceremo col nostro personaggio.
Questo significa che possiamo giocare in solo una storia completa o rivivere i percorsi di scontri e battaglie come nei nostri manga preferiti? Assolutamente sì!
Il sistema delle modalità permette proprio di giocare quello che più ci piace. In sè non è nulla di speciale ma diciamo che ci fornisce la chiave di lettura per capire che col gioco possiamo farci di tutto, soprattutto giocare da soli o in due, ci guida sulla strada giusta per comprendere il sistema e il suo essere estremamente modulare.
Tutto questo è il contorno, il vero cuore di Musha Shugyo è il sistema dei simboli.
Dovete infatti sapere che, nelle storie del Musha, più o meno tutto è incentrato sulla sfida e sul combattimento, per cui è stato ideato un sistema complesso capace di coprire ogni possibile tecnica, arte marziale, stile, tipo di incontro e che, quasi per magia, grazie a tutti i settings paralleli usciti successivamente e alla fervidissima immaginazione dei fan, si è trovato capace di coprire un’infinita varietà di casistiche, probabilmente anche oltre quello che all’inizio si poteva immaginare.
Tutto ciò che non è combattimento è assolto dalla narrazione, che può essere più o meno approfondita, questo dipende dal nostro gusto personale. Molte delle svolte che la vita del PG può prendere derivano direttamente dagli esiti del combattimento; per cui alla vittoria di un certo scontro derivano determinate conseguenze, piuttosto che ad una sconfitta può seguire il precipitare di eventi o l’incontro di determinati personaggi. Questa è la natura del gioco ed è giusto che ci si muova così. Alla Guida (il Master) è affidato il compito di interpretare gli avvenimenti e tracciare il percorso, comprensivo di bivi, scelte e ambiguità, perchè le scelte del personaggio abbiano una conseguenza effettiva sul mondo in cui vive, il lancio dei dadi e la sorte sono relegati in secondo piano. Sii artefice del tuo destino, ragazzo!
Solo nel momento in cui il giocatore o i giocatori si trovano davanti a ostacoli la cui risoluzione a favore o contro comporta effettivamente una differenza, prove di stampo anche abbastanza classico come il riuscire a sentire o vedere qualcosa, tanto per fare un esempio, ecco che solo allora interviene l’Oracolo. Anche qui niente di spiazzante, si tira un d6 e il risultato ci dice cosa succede: successo o fallimento totali o parziali, conseguenze più o meno spiccate. Tutto qui? Sì, tutto qui, se poi stai creando il tuo setting o qualcosa di più complesso di un’avventura, col concetto di oracolo puoi farci tutto quello che ti viene in mente, compreso applicare bonus circostanziali o assegnarti delle competenze. Basta poco, una meccanica fa tutto quello che non è combattimento, così come una meccanica fa tutto quello che è combattimento.
E con questo torniamo al meccanismo dei simboli e dei punti: semplice e modulabile all’infinito.
In sostanza Musha Shugyo replica le mosse da consolle. Vi ricordate quando vi scaricavate la lista mosse del vostro personaggio preferito per impararle e arrivare alla finisher più letali? Praticamente avevate il nome della mossa e poi la sequenza dei tasti –> –> ΔΧΟΟΟ (vado per PS ma tanto avete capito) e quando finalmente riuscivate a farlo il vostro amico sullo schermo si esibiva in una serie di features che costituivano la mossa e avevano delle conseguenze. Ad esempio alcune scagliavano in aria (e dopo non potevi pararti dalla mossa successiva), oppure buttavano a terra (e dovevi rialzarti alla svelta altrimenti ti saltavano sopra), alcune erano prese e altre innescavano punti combo. C’erano le mosse per togliere percentuali di PV, altre per accumulare special, punti combo e infine c’erano tutte quelle mosse pazzesce che si potevano fare solo quando avevi caricato un tot di qualcosa.
Tutto questo lo ritroviamo nella meccanica dei simboli.
Quando si crea un personaggio (ma quelli pregenerati si sprecano, vi consigliamo di andare oltre quelli del manuale e guardare online che è lì che c’è la roba buona!) bisogna non solo assegnare i punti alle sue caratteristiche base, ma soprattutto creare le sue mosse sulla base di alcune regole precise. Se le caratteristiche sono solo 3: attacco, difesa e rapidità, e hanno giusto qualche punto da assegnare, le mosse sono generabili all’infinito. Dovrete fare uno sforzo di immaginazione e pensare a cosa fa quella mossa (o anche meglio cosa farebbe sullo schermo) e scegliere i simboli che la rappresentano da un pool disponibile. Ci sono simboli per scagliare, atterrare, attaccare e difendere, ci sono quelli che replicano tecniche precise come colpire in salto o a distanza, altri simulano caratteristiche fisiche come la super agilità o la difesa. Ognuno di essi ha precisi risvolti nel gioco, le mosse vanno create unendo i simboli con cura e pensate bene, perchè è da esse che dipenderà la partita. A seconda del numero di simboli “acquistati” ognuna avrà un costo in punti azione (che dipenderanno dalla vostra rapidità) e, se andate a segno, permetteranno di inanellare punti combo. Naturalmente avrete anche una vostra Super Mossa, per l’attivazione della quale dovrete prima accumulare sufficienti punti special che ogni personaggio, secondo la sua inclinazione, guadagna in modo diverso. Punti e simboli possono essere incastrati in molti modi diversi durante lo scontro per accedere a opzioni extra, abbassare i costi di lancio, cercare di salvarsi la pellaccia in qualche modo.
30 punti vita, quanti match lo decidete voi, il primo che va a 0 brucia di sconfitta. Fight!
Lo ammetto, questo è un modo un po’stringato di spiegarvi il gioco, ma quello che ci preme di sottolineare è proprio la semplice scorrevolezza del suo meccanismo. La creazione delle mosse tramite i simboli permette di abbracciare ogni aspetto possibile immaginabile del combattimento e tutti i modi in cui simboli e punti possono essere spesi e giocati in game lo rende un gioco iper dinamico, mai uguale e con quella punta di tattica di cui parlavamo sopra.
Musha Shugyo • La community
Il manuale vi da gli strumenti, il gioco vero lo fate voi. Perchè se è vero che la base di Musha Shugyo è ridotta all’osso e non approfondisce molti dei quesiti che potrebbero venirvi in mente leggendo e giocando, è altrettanto vero che così facendo lo stimolo verso l’espansione personale è stato massimo.
In brevissimo tempo non solo il gioco è stato accolto alla grande ma ha visto anche formarsi una solida e numerosa community di fan che non si sono fatti pregare e hanno iniziato a condividere tonnellate di materiale extra. In ancor più breve tempo questa è quasi diventata la vera anima del gioco, quella che di pone delle domande, pensa, espande la fantasia e crea senza fermarsi mai.
Esiste un blog sul sito di Acchiappasogni (http://www.acchiappasogni.org/msrpg/blog/) che raccoglie articoli di approfondimento e tutto il materiale più interessante, una community facebook (https://www.facebook.com/groups/mushashugyorpg/) di cui far parte e un sito fan indipendente (http://www.mushashugyofans.com/) che si occupa di raccogliere anche quei piccoli parti della fantasia con scontri fra personaggi da universi narrativi diversi e pack di nuovi personaggi pregenerati.
Ben presto si è cominciato a pensare che le possibilità costruttive del sistema dei simboli fossero applicabili, con un minimo di creatività, anche ad elementi come le armature, gli esoscheletri, ma anche alle armi e ai veicoli. Molti giocatori hanno preso una strada più gidierristica e meno da sfida spiccia e hanno iniziato a produrre GDR completi basati sugli stessi principi (come il bellissimo Noi / Loro di cui parleremo in seguito) e sono nati simboli nuovi che facessero fronte alle nuove esigenze (come in Darkmoor, in cui si passava al fantasy e bisognava gestire gli stati alterati).
Per concludere attribuiamo la vera fortuna di questo gioco alla mossa più giusta che l’autore poteva fare: incoraggiare tutti a mostrare le loro idee, abbracciare quelle vincenti includendole nel sistema ufficiale e lasciare che molto del materiale essenziale fosse gratuito e liberamente fruibile. Gratis potete trovare di tutto e divertirvi di brutto ma poi alla fine la community vi risucchierà e quando passerete davanti allo stand alla prossima fiera e vedrete cose come l’espansione I Segreti del Chi (di cui molto è free ma altro no) e le edizioni cartacee con schede incluse e bellissime illustrazioni, alla fine non potrete fare a meno di averle nella vostra collezione ed espandere il vostro universo.