Non troppo tempo fa vi avevamo lasciati con l’annuncio di Wyrd Edizioni sulla partenza del Kickstarter dedicato alla traduzione in italiano di Shadow of The Demon Lord. Se volete un breve recap su chi sia Robert Schwalb e come sia stata impostata la campagna potete dare un’occhiata all’articolo originale qui.
Oggi torniamo per un attimo sui nostri passi per parlarvene ancora; perché la campagna ha sbancato alla grande e sono stati sbloccati un sacco di extra che hanno reso tutto molto piú interessante, ma soprattutto perché in queste settimane abbiamo approfondito la lettura del gioco e adesso vi possiamo finalmente dire qualcosa in piú nel caso in cui siate nel dubbio sul provarlo. Vi ricordiamo anche che la campagna é ai suoi ultimissimi giorni di apertura, quindi concentriamoci sui vari aspetti del gioco e del manuale base e capiamoci insieme qualcosa in piú “last minute”
Dicevamo, a parte la campagna Kickstarter, perché un approfondimento? Perché ci piacciono un sacco gli approfondimenti, ormai lo avrete capito, e ci piace ancora di piú indagare a fondo temi e atmosfere dei giochi che proviamo. In questo senso Shadow of the Demon Lord ha una struttura peculiare e un mood tutto suo che é bene capire per inserire il gioco nel giusto contesto e goderselo appieno.
Innanzitutto va detto che buona parte, se non tutto, di quel che é Shadow of the Demon Lord, l’autore Robert Schwalb lo deve alle esperienze pregresse in mondo dei giochi di ruolo (ne parlavamo piú nello specifico nell’articolo precedente). Soprattutto l’esperienza con Warhammer fantasy roleplay che ha permesso all’autore di scoprire un mondo horror diverso dal classico, piú fatto di oscuri segreti tramati nell’ombra; segnato dalla bramosia di individui deviati, bagnato nel sangue che letteralmente trasuda fuori dalle pagine. Un horror piú fatto d’amosfera, costruito sui dettagli e sulle note di colore, fatto di quel vuoto soffocante che viene dalla consapevolezza che il mondo in cui si sta vivendo é giunto alle sue ultime ore e che tutti siamo sull’orlo di un abisso senza speranza.
Questo tipo di horror (un po’piú tipico del nord Europa) lo abbiamo visto serpeggiare non molto tempo fa quando abbiamo approfondito la lettura di Symbaroum, che naturalmente non ha a che fare con l’autore, ma che rende l’idea, insieme a vere icone del genere come Kult. Con SotDL siamo su un piano molto simile ma con una componente fantasy molto, molto piú elevata, gestita come in super-classici high fantasy alla DnD.
ATTENZIONE: prima di procedere nella lettura del lunghissimo articolo che sta per seguire, vi avvisiamo che le nostre mani, al momento, si sono impossessate solo della versione in inglese del manuale. Nella sua traduzione italiana non saranno apportate modifiche cosí sostanziali da rendere completamente spazzatura quello che stiamo per dire, quindi fidatevi, ma tenete in considerazione che, ad oggi, non sappiamo esattamente quali termini verranno usati in traduzione. Per semplicitá usaremo a volte il termine originale, a volte il termine tradotto alla lettera, se sará necessario torneremo a correggere il testo, promesso!
Shadow of the Demon Lord • La struttura del gioco
Vediamo subito qualche informazione sulla struttura del gioco che, pur mantenendo molti aspetti a cui siamo abituati nei gdr classici, inserisce alcune nuove meccaniche molto interessanti e particolarmente adatte ai temi che vuole trattare.
Innanzitutto vi troverete davanti ad un manuale molto, molto classico. Chi é abituato alla struttura dei manuali di Dungeons & Dragons si troverá praticamente a casa, sia per l’impaginazione che per lo stile delle immagini. Si tratta pur sempre di un gioco fantasy, che a classiconi come DnD deve molto, ma non troppo tempo dopo l’inizio della lettura potrete vedere come il tutto sia stato “condito” con una punta di steampunk che ci sta a meraviglia (andiamo, lo steampunk sta bene un po’dappertutto no?); ad ogni modo troverete razze, tratti, modificatori, talenti e cosí via…
Quel che cambia (e cambia tanto) é l’atmosfera che si respira fin da subito, anche solo a leggere le stirpi (una cosa molto simile alle razze), che piú o meno sono la prima cosa che incontriamo per la creazione del personaggio.
A parte gli umani, che sono sempre loro, i medioman per eccellenza, con i loro tratti equilibrati e senza particolari capacitá raziali, troviamo: changeling, una razza ambigua che abbiamo giá avuto modo di conoscere in Symbaroum, clockworks, costrutti meccanici a chiave in cui é stata infusa un’anima disgraziata proveniente dall’Underworld (che sembrano i piú difficili da giocare, vista la naturale debolezza fisica e il perenne rischio che se tornino in forma di carillon), nani, roba classica ma che qui sono visti come una antica razza maledetta dagli dei e condannata a spaccare pietre (molto resistenti, capaci di rimuovere condizioni come forfora dalle spalle, ma carichi di odio verso il prossimo, o meglio, alcuni prossimi), goblin, esiliati dalle stirpi piú fantasy e costretti a vivere ai margini della societá impiegati in tutti quei lavori che nessuno vuole fare (agili, artisti della fuga in velocitá, superstiziosi come pochi, ma, chi non vuole bene ai goblin?) e orchi, schiavi, soldati bruti e violenti, creati da maghi oscuri per essere macchine di morte.
Detto questo, si puó partire verso la creazione del personaggio.
All’inizio si é un essere qualunque, senza troppi perché, con caratteristiche di partenza (che sono fisse) anche piuttosto bassotte; ma ben presto qualcosa nelle nostre vite cambierá per sempre e, con esso, anche le nostre attitudini.
Ogni stirpe é anche corredata di tabelle che ci aiuteranno a generare casualmente alcuni aspetti di colore molto interessanti per i nostri PG. Potreste trovarvi ad essere un changeling con gli occhi che si illuminano, un clockwork che é un piccolo ragno meccanico oppure un goblin con…con una qualsiasi delle meravigliose idiosincrasie che li contraddistinguono: tenetevi pronti all’eventualità di avere l’abitudine di collezionare i genitali delle vostre vittime per farne collanine, oppure a portare in bottiglia le vostre secrezioni personali per farne gradito omaggio ai vostri amici.
Da lí in avanti proseguirá la creazione del vostro personaggio che, in poche e semplici regole, sará prontissimo a cominciare l’avventura. Diciamo cosí perché una delle caratteristiche fondamentali del gioco é proprio la creazione snella dei PG, piú che altro dedicata a creare una struttura di partenza (tratti caratteriali, attitudini, caratteristiche di colore) ma senza troppe scelte tecniche. Queste, come tradizioni di magia, incantesimi, talenti e quant’altro, arriveranno solo dopo, almeno dopo la prima avventura completa.
Il Leveling in questo modo diventa parte integrante e fondamento della struttura stessa del gioco.
Le meccaniche seguono regole piuttosto semplici, spiegate in un arco di pagine piuttosto breve ed essenziale (e che da solo costituisce una quick start guide perfettamente a se stante). Badate bene, non sono poche. Di fronte a tantissimi giochi che oggigiorno fanno dell’assenza di regole il loro punto di forza, qui si tiene del tutto la marcia onld school (che puó piacere o non piacere) e si cerca di supportare il Game Master nel gioco, senza privarlo della libertá di creare ma senza nemmeno lasciarlo del tutto con un sonoro “fai tu”. Mutua dai predecessori più classici alcune regole specifiche (che molti altri giochi hanno teso ad eliminare per bontà di semplificazione), tipo le regole per i terreni difficili, la marcia forzata, la caduta, oppure gli stati (accecato, confuso, afferrato ecc.), oppure ancora parametri di distanza (numerosi!) e oscurità (doverosi in un gioco così tanto dark).
Quindi se siete completamente allergici a questi aspetti, fate attenzione! In tutto l’handbook ci sono numerose regole e varianti, dettagli puntuali che coprono piú o meno ogni aspetto possibile e lasciano ben poco spazio al dubbio, tuttavia sono lineari, scorrono bene e soprattutto possono essere messe in pratica giocando, senza perderci poi troppo tempo. Se si tolgono dal conto tutte le varianti, alla fine le meccaniche base sono riconducibili all’uso del d20 per risolvere le prove e del d6 per risolvere gli effetti e gestire boons e banes. Piú o meno é tutto qui, e se detto cosí puó sembrarvi un po’scarno, é solo perché il vero senso del gioco non sta nella regolistica spiccia, quanto, come detto, nel leveling.
Le regole servono a gestire tutti gli aspetti di un gioco che é tutto centrato sull’esperienza e la crescita dei personaggi, con un sistema di livelli ad albero che richiama per molti versi quello visto in diversi videogiochi.
In buona sostanza, una volta completata la prima avventura, tutta la squadra prende il suo primo avanzamento di livello. Come una squadra si avanza tutti insieme. Lo ripetiamo, lo sviluppo del personaggio e del gruppo all’interno della storia ricopre una parte fondamentale, quindi vi consigliamo di prenderlo con la dovuta serietá. Quando prenderete il primo avanzamento, nessuno vi obbliga alla scelta, chiaramente non é possibile bloccare alcune strade come nei videogames, e di certo é sempre giustificabile in qualche modo un cambio di rotta, per quanto improvviso, ma sarebbe corretto che il vostro personaggio compisse scelte relative al modo in cui ha condotto il gioco fino a quel momento.
Il primo da scegliere é il proprio novice path. Molto banalmente é a questo punto che vi viene chiesto di scegliere una “classe”o “professione” fra alcune delle piú tipiche: magician, priest, rogue, warrior. Secondo la filosofia del gioco siete chiamati a scegliete quella che si associa meglio a come avete agito fin qui; per cui se davanti agli ostacoli avete scelto sempre la via della forza, non avete avuto contatti con lo studio o con la fede, avete schifato del tutto l’ipotesi di scassinare una porta invece che sfondarla, diciamo che il warrior sarebbe meglio che fosse la vostra scelta.
Adesso avrete sicuramente capito meglio cosa intendevo quando parlavo di videogiochi. Avete presente quando alcuni tratti avanzano solo prendendo esperienza in azioni attinenti? Ecco, é cosí che dovrete intendere il gioco.
Scelto il novice path vi verranno indicati i dettagli da scegliere per ogni avanzamento di livello, ma il vostro cammino é appena cominciato!
Ad ogni avventura completata, col raggiungimento di obiettivi maggiori, prenderete un avanzamento di livello, fino al decimo. Ad ogni avanzamento, inoltre, corrisponde la necessitá di fare un’attenta riflessione sul vostro personaggio e le sue aspirazioni per il futuro.
Al terzo livello acquisirete un expert path.
Il terzo livello é considerato fondamentale proprio per l’ultimo aspetto che abbiamo citato: dovrete dare ufficialmente un obiettivo al vostro eroe. Sará qualcosa verso cui puntare, ricchezza o gloria che sia, purché sia un desiderio che vi sta mutando dall’interno. Infatti é per voi giunto il momento di scegliere una specializzazione non per forza associata alle vostre scelte da novice ma, ancora una volta, relativa alle vostre azioni in game e ai vostri nuovi obiettivi.
Sarete chierico, druido, assassino, sempre roba classica, ma anche artificiere, oracolo, scout, o ancora spellbinder o witch.
Al livello 7, poi, é possibile scegliere un secondo expert path (nel caso il vostro personaggio stia cambiando radicalmente la sua strada), oppure un Master Path per proseguire nell’avanzamento previsto.
E’ questo il momento in cui il nostro personaggio si avvicina all’essere un eroe il cui nome resterà inciso nella storia. Per questo egli si garantisce gli avanzamenti di chi ormai padroneggia perfettamente uno specifico campo d’azione e sceglie una sua quest, qualcosa di grande, qualcosa di eroico. La vostra quest si unirà a quella degli altri personaggi e insieme avrete un sacco di lavoro da fare.
Oltre a tutto ció il gioco é corredato di diverse meccaniche specifiche per enfatizzare e regolamentare la sua tipica atmosfera horror. Non vogliamo soffermarci troppo su questi aspetti (anche perché altrimenti questo articolo vi dovrebbe arrivare in sedici comodi volumi a partire da dopo Lucca) ma ne citiamo qualcuno molto specifico perché possiate farvi un’idea.
Uno degli aspetti piú divertenti é l’uso dell’insanity. Un parametro numerico che si acquisisce facendo esperienze strazianti. Quando il PG guadagna insanity diventa spaventato per un numero pari di round, se il PG é giá spaventato passerá ad essere “stunned”, quando poi il punteggio di insanity pareggerá quello di volontá, egli diventerá pazzo in una serie di modi molto divertenti, magari non resterá pazzo per sempre…magari…
Una meccanica che ha forti ripercussioni nel gioco ma che regala un po di pepe al tutto.
In un gioco dove la follia e la deviazione regnano sovrane non puó mancare la corruzione, un parametro abbastanza usato anche in altri giochi, che marchia in maniera piú o meno evidente le anime di coloro i quali si trovano a compiere azioni al di sopra della morale. Lasciatemi dire che in questo gioco la corruption sará una delle vostre piú accanite compagne, fatevene una ragione!
Per concludere dovete sapere che, di fatto, quello di SotDL è un mondo dove si fanno i conti con la morte costantemente, dove il manuale stesso dichiara “characters can and should die in shadow of the demon lord”. In questo contesto anche la regolistica affronta il tema della vita dopo la morte andando anche oltre gli aspetti legati all’ambientazione. I PG potrebbero, a discrezione del GM, trovarsi ad avere reminescenze di vite passate, o, da morti, la loro anima potrebbe restare intrappolata, cosí come vagare a lungo nell’Underworld in attesa di smarrirsi in se stessa e nell’oblio.
Shadow of the Demon Lord • L’Ambientazione
Qualche cenno sull’ambientazione é doveroso. Gli articoli pubblicati da Wyrd Edizioni sul loro sito vi chiariranno meglio alcuni aspetti importanti del mondo di gioco e della sua variegata societá, tuttavia ci sembra importante darvi almeno un’idea del quadro generale sul “dove” le vostre avventure saranno ambientate.
Il manuale vi introdurrà al mondo di Urth, un mondo che, come tanti, giace all’ombra del Demon Lord, un mondo dove i confini della realtà sono così sottili che è stato possibile per l’Orrore penetrarvi ed uscire indisturbato.
Si tratta di un mondo fantasy, dove umani, fair folks e molte altre razze si contendono zone e societá e dove tutto è circondato da un’aria un po’steampunk. La scienza e la tecnologia sono progredite nella direzione della meccanica, dell’orologeria e in cielo possono essere ammirati gli immancabili zeppelin. Nel mondo di Urth la magia é pane quotidiano e, fondamentalmente, alla portata di tutti. Sono disponibili pozioni e pergamene, libri e conoscenze, bisogna solo imparare ad usare il potere e le sue molte fonti. Gli dei, se ci sono, si disinteressano completamente al mondo, chi usa il potere divino, qui, lo trae dalla sua stessa fede.
Come già si indicava nelle regole la morte è solo una fase di transizione e una costante quotidiana. Le anime semplicemente perdono il contatto con le loro spoglie mortali, pronte a rinascere a nuova vita una volta che il ricordo di quel che è stato sarà svanito.
In tutto ciò la terra su cui cammineranno i vostri personaggi è un posto estremamente pericoloso. Mostri, orrori, si mischiano a una follia e decadenza di fondo che colpisce anche le istituzioni. Difficile avere una qualche speranza di pace. E in tutto ciò ovviamente c’è il Demon Lord, che vaga fra i mondi e, letteralmente, non vede l’ora che il sottile tessuto della realtà sia abbastanza debole da camminare fra noi, divorare tutte le anime, e distruggere l’intero universo.
Il manuale, oltre che fornito di una solida base geografica, è corredato anche da un ricchissimo bestiario dove le creature sembrano uscite direttamente dalle nostre peggiori indigestioni. Vedi il ghastly chorus, dove potete immaginare facce di povere anime ammazzate spellate dal loro teschio e cucite con maestria a formare un foglio unico che giace a terra lamentandosi. Cosí, giusto per darvi un’idea.
Urth comunque non è l’unico mondo. Ci sono tasche dimensionali che galleggiano fra i vari mondi, nel vuoto. Queste tasche sono accessibili, chi più chi meno, ma rischiano di essere tutt’altro che ospitali.
Mondi nascosti che i Fair Folk usano per nascondersi dall’avanzata degli umani, l’Underworld, che accoglie anime di defunti non macchiati dalla corruzione, l’inferno, dove anime corrotte vengono tormentate per estirpare da loro la corruzione che nutre i diavoli, e poi c’è il Void, naturalmente, il vuoto del nulla cosmico in cui camminano i demoni. Loro, i demoni, non hanno forma, o meglio, ne assumono una solo dopo che nel loro folle pellegrinare trovano uno spiraglio per liberarsi nel mondo; allora le loro sembianze sono di agglomerati semi-casuali di arti, materiali e orrori vari. Fra loro, il Demon Lord non ha ancora trovato abbastanza spazio per passare, tuttavia la sua essenza riesce ad arrivare fino a noi per infettare cose e persone. L’infezione che si dipana ha il solo scopo di generare altri orrori, sangue e paura, tutte cose che allargano le fessure e ne creano di nuove, che a loro volta alimenteranno il male nella sua forma piú pura.
Shadow of the Demon Lord • I temi chiave del gioco
Per concludere il nostro approfondimento volevamo porre l’attenzione su alcuni temi chiave che, secondo noi, valeva la pena sottolineare.
- Shadow of the Demon Lord si contestualizza come un gioco adatto ad un pubblico adulto
Attenzione, qui non ci riferiamo ai temi e all’atmosfera (che pure hanno il loro peso e non fanno altro che rafforzare questo concetto), bensí alla struttura stessa del gioco.
La scalata dei livelli, cosí accuratamente divisi per avventure, il loro numero fissato a dieci, la crescita del personaggio regolamentata perché le scelte avvengano lungo il cammino; sono tutti aspetti che si adattano perfettamente al giocatore che oggi non é piú proprio adolescente, che ama il gioco di ruolo e spesso fatica a trovare tempo fra lavoro, casa, famiglia e affari suoi.
Anche noi sappiamo perfettamente quanto, ad un certo punto, per tanto che si ami il gioco di ruolo, diventa complicato coordinare un intero gruppo di adulti che non fanno questo per lavoro. Ancora di piú sappiamo come le sessioni di preparazione dei personaggi, soprattutto quando un gioco é poco rodato, sappiano essere degli enormi time-sucking-monsters fatti di interminabili ore a dividersi i manuali e scegliere gli incantesimi.
Sembrerebbe proprio che Shadow of the Demon Lord, visto che per i suoi contenuti si rivolge comunque ad un pubblico adulto, si prenda la briga di sistemare il problema e di “vendersi” come un gioco perfettamente adattabile da punto di vista strutturale agli adulti a cui si rivolge.
- Il tema del gioco cooperativo e della crescita secondo esperienza
Tema fondamentale che regge tutta la struttura del gioco, come abbiamo giá avuto modo di analizzare nella parte dedicata alle regole.
La crescita del personaggio va in qualche modo pensata, al di lá del leveling da power playing, non solo per ottimizzare il PG ma per dargli una direzione di crescita.
La cooperazione diventa fondamentale in questo contesto, si avanza tutti insieme, si vince e si fallisce tutti insieme. La propria quest diventa la quest di tutto il gruppo ed é attraverso l’esperienza fatta dal gruppo nella sua interezza che ognuno dovrebbe capire qual é il suo posto e come avanzare. Molto probabilmente sará la tattica del gruppo, il modo in cui ognuno naturalmente lavorerá in gruppo con gli altri, a suggerire ad ognuno come spartirsi i compiti e quale gradisce che sia il suo ruolo.
- Shadow of the Demon Lord é un gioco basato sui dettagli di colore e sull’atmosfera
Che detta cosí sembra una frase banale, facilmente associabile a qualunque gioco di ruolo. Invece qui il “flavour” é una precisa marca stilistica, che va capita e usata.
Molti dettagli del gioco, all’atto pratico, sono quasi esclusivamente note di colore, elementi che danno gusto e spinta al gioco. Basti pensare alle varie features che si possono scegliere coi propri cammini, come diventare oracolo o spellbinder, é ovvio che hanno il loro giusto peso in game ma alla fine sono soprattutto un modo molto divertente per dare un’identitá al PG. L’autore avrebbe potuto creare un elenco di talenti assegnabili, alla DnD, o caratteristiche in grado di fornire un paio di vantaggi per livello, e invece sceglie di dare un nome alle cose, di determinare delle professioni, di identificare i personaggi attraverso caratteristiche precise che li rendono piú vivi.
Anche gli incantesimi hanno spesso una descrizione dei loro effetti del tutto singolare. L’effetto non é lasciato alla completa inventiva del giocatore o del master come in molti giochi (dove sostanzialmente puoi inventare completamente la forma che avrá l’incantesimo), ma suggerisce un vero effetto perfettamente in linea con il gioco. Per capirci, immaginate che effetto possa avere Hateful Defecation, ad esempio…
In questo contesto ci risulta chiarissimo il senso dell’opzione di gioco che si chiama proprio Shadow of the Demon Lord. Si tratta di un inserimento del tutto opzionale e suggerito nella parte del manuale dedicata al GM, ma secondo noi é talmente centrato sul tema che dovrebbe essere obbligatorio.
Abbiamo detto che quello di gioco è un mondo in rovina, che sta inesorabilmente scivolando verso i suoi ultimi giorni di vita e, sostanzialmente, nessuno può farci, assolutamente, niente. L’opzione Shadow suggerisce di non lasciare che questo sia solo un retroscena e mantenere sempre onnipresente l’ombra del demon lord e la sua impronta sul mondo.
In pratica si tratta di tirare su una tabella, essa poi vi suggerirà delle possibili manifestazioni dell’ombra, le quali avranno un determinato effetto in game. Ad esempio la possibilità che all’avverarsi di determinate condizioni compaiano demoni random vicino al gruppo, oppure il mondo potrebbe vivere una violenta carestia, oppure ancora i PG potrebbero dover avere a che fare con l’ascesa di una araldo del demone.
Attenzione, i vostri incantesimi potrebbero subire delle variazioni incontrollabili!
Sapete che vi dico? Tutto questo ci é persino sembrato “poco”. Ad un certo punto del gioco avremmo quasi voluto di piú. Piú demon lord per tutti, direbbe qualcuno. Noi avremmo visto bene una mano ancora piú calcata su questa atmosfera, sull’onnipresente ombra del demone, sulla claustrofobica cappa di degenerazione che pervade la societá e ti macchia l’anima con la corruzione, sulla follia sempre pronta a prenderti. Prendetela come una nota del tutto personale, si intende, ma dalla lettura del manuale base si capisce bene che c’é molto, molto di piú nascosto sotto la superficie, con tutto un sottotema sull’ambiguitá morale e sulla insanitá che a tratti fatica un po’a venire fuori in mezzo alle precise descrizioni geografiche di luoghi e cittá. Ma abbiamo visto che con la campagna kickstarter é stato sbloccato un mondo intero di extra e presupponiamo che altrettanto abbia da venire con i manuali successivi. In questo riponiamo tutta la nostra fiducia, ricordatevelo!
Alcune informazioni utili:
Prima di chiudere un paio di link utili per ulteriori approfondimenti.
Qui il link alla campagna, vi consigliamo vivamente di dare un’occhiata a tutto il ben di Dio extra che é stato sbloccato (e fate anche un pensierino alla sessione live con l’autore, cosa che capitano mica tutti i giorni!)
https://www.kickstarter.com/projects/621873870/shadow-of-the-demon-lord-gdr
Qui il link al sito di Wyrd Edizioni dove sono in corso di pubblicazione diversi post di approfondimento sul gioco e l’ambientazione. Se il nostro articolo, che ha toccato un po’tutti gli aspetti del gioco, vi é piaciuto e vi interessa andare ancora piú a fondo, qui troverete sicuramente quello che vi serve per una migliore comprensione del flavour e della struttura.
riguardo SOTDL
sono stato demotivato dai 1.000 annunci di uscite di materiale relativo ,
troppo frammentario .