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Symbaroum • conosciamo un altro dei candidati al GDR dell'anno 2017 • The Weird Warehouse

Quando é uscita la long list dei candidati al Gioco di Ruolo dell’Anno 2017 non siamo stati sorpresi nel vedere che nell’elenco era compreso anche Symbaroum, il gioco della casa editrice svedese Jarnringen che ha visto la luce nel 2014 ma che in Italia é arrivato solo di recente ad opera di GG Studio. Ció perché avevamo giá notato l’evidente successo riscosso dal gioco immediatamente dopo l’uscita e l’ottima accoglienza che il pubblico gli sta ancora riservando.  Ci restava da capire che cosa avesse da raccontare Symbaroum e che cosa fa di lui un buon candidato alla vittoria del concorso.

Dal sito di GG Studio leggiamo:

Dopo il successo ottenuto all’estero, arriva in Italia il gioco di ruolo definito come la perfetta fusione tra Il Trono di Spade e La Principessa Mononoke. Un modo duro e spietato, nato dalle ceneri di un passato turbolento e dalla caduta delle gerarchie sociali che non nega a nessuno l’opportunità di emanciparsi da una vita votata alla sola sopravvivenza, a patto di avere il coraggio di affrontare le insidie nascoste e le seduzioni mortali del Davokar, l’oscura foresta che racchiude nelle sue profondità i resti dell’antico impero di Symbaroum, origine del male e sorgente di riscatto. Sei pronto a sfidare il Patto di Ferro, il contagio del Morbo, la furia dei troll e l’astuzia del Popolo Antico per riempire la tua borsa, ampliare la tua conoscenza o glorificare la tua casata? Symbaroum ti accompagnerà sulla strada dell’avventura facendoti vivere emozioni indimenticabili!

La presentazione sembra promettente, ma vediamo piú nel dettaglio con cosa abbiamo a che fare. Come al solito pensavamo di spenderci sopra solo due parole ma é venuto fuori un articolo lunghissimo, mettetevi comodi.

 

Symbaroum • Il gioco e il sistema

Per cominciare gli autori hanno deciso di fornire un manuale introduttivo, che desse un’infarinatura di carattere generale su tutto il complesso. Dico “per cominciare” perché uno dei punti subito chiari é la volontá di ampliare il materiale con uscite future, per cui ci ritroviamo fra le mani un manuale volutamente linera, base, e introduttivo, che getta un sacco di carne al fuoco da approfondire solo successivamente, tramite nuove uscite, espansioni e materiale fan.

Detto questo troviamo un manuale dei piú classici: una sezione dedicata all’ambientazione (finalmente posta subito all’inizio, prima ancora delle regole, cosa che non accade spesso ma che strizza l’occhio al ruolo che questa gioca sopra a tutto il resto), una dedicata al giocatore (con tanto di classico adagio “che cos’é un gioco di ruolo eccetera), una dedicata al GM con gli appunti per far girare la campagna e i mostri, e un’avventura intruduttiva con un po’di PG pregenerati pronti da giocare. E Symbaroum é proprio cosí, un gioco che vuole essere semplice, con una manciata scarsa di regole secche da applicare, pronto da giocare. 

Il sistema gioca su base D20 roll under, quindi, per superare le prove, dovrete sempre ottenere un numero minore o uguale al numero bersaglio, e adotta la meccanica giá vista ad esempio in Numenera tale per cui il GM non tira mai, é sempre il giocatore a tirare i dadi, sia in attacco che in difesa. Tuttavia, pur essendo di matrice d20, Symbaroum adotta tutta un set di regole base che si staccano molto dal classico e che hanno il preciso scopo di essere secche, senza rapporti, tabelle o calcoli.

Sempre per restare in termini di meccanica di risoluzione delle prove, per spiegarvi molto sinteticamente la “golden rule del gioco”, sappiate che il numero bersaglio (o classe difficoltá, chiamatelo come volete) é dato dal valore dell’attributo su cui si basa la prova (una prova basata sulla precisione ha come CD il vostro punteggio di precisione), eventualmente maggiorato o diminuito da modificatori circostanziali. Questo sostanzialmente scarica il GM anche della responsabilitá di determinare la difficoltá al 100% lasciandogli solo il compito di identificare l’attributo corrispondente e gli eventuali modificatori.

Non solo, anche altri elementi sono trattati con la stessa linearitá: non ci sono “distanze”da calcolare, i punti ferita corrispondono esattamente all’attributo a loro associato, i recuperi sono di 1 punto secco al giorno, l’esperienza é misurata in 1 punto a scena e cosí via, in un partere di meccaniche asciutto e che non si estende per piú di una manciata di pagine.

La creazione del personaggio segue la medesima logica, proponendo i tre archetipi irrinunciabili del fantasy: guerriero, mistico e furfante a cui assegnare attributi (tirando i dadi o secondo una serie), razze, tratti e abilitá. Tuttavia bisogna sottolineare come é assolutamente voluto che razze, archetipi e tratti siano solo poco piú che note di colore utili all’interpretazione, in realtá il vero scopo é quello di concentrare l’attenzione sulla personalizzazione data dalle abilitá. Esse permettono infatti di creare delle vere build, studiate a tavolino e ottimizzate come piú ci piace, per cui ogni personaggio sará sempre diverso e specializzato a suo modo. Le abilitá vanno oltre il classico concetto e comprendendo sotto la stessa campana incantesimi, talenti, vantaggi e svantaggi, permettono di modellare completamente il PG. Acquistando abilitá sará possibile ridurre il grado di corruzione derivato dalla magia, ma anche usare un attributo piuttosto che un altro per la risoluzione delle prove (sí, intendiamo proprio che potenzialmente potrete riuscire a strangolare il vostro avversario grazie alla vostra abilitá nel conoscere i punti deboli altrui acquisita nel tempo invece che la mera forza, tanto per fare delle ipotesi).

Tutta questa struttura, che abbiamo definito asciutta per le sue corrispondenze lineari e la scarsità di derivazioni, statistiche e quant’altro, viaggia di pari passo con una serie di espedienti per rendere il gioco realistico (per quanto realistico si possa definire un gioco fantasy, ma penso che abbiate capito a cosa ci riferiamo). Proprio per lo stesso motivo per cui, secondo gli autori, in Symbaroum é plausibile che un PG usi la propria astuzia per trarre vantaggio da situazioni che normalmente richiederebbero forza, é altrettanto plausibile ad esempio che l’armatura indossata renda il personaggio in tutti i casi piú facile da colpire a favore di un certo assorbimento del danno. Allo stesso modo, nonostante la sostanziale semplicitá di applicazione delle regole, i mostri, le creature e tutto ció che gli avventurieri possono incontrare lungo la strada, tutto, é trattato come fosse un personaggio fatto e finito. Per cui ogni creatura ha una sua serie di attributi, tratti peculiari e abilitá specifiche di cui il GM deve tener conto in battaglia. Per l’appunto, tutto ció rende il mondo attorno al party certamente piú vivo e meno gestito come fosse solo carne da macello, abbastanza lontano dal concetto secondo cui si massacra un po’di tutto per farsi fighi e passare oltre con in mano la propria exp.

Questo ultimo concetto é quello che dovrebbe giá far suonare un campanello da qualche parte nella vostra testa e suggerirvi che Symbaroum nonostante la semplicitá di fondo, non si limiti a favorire il power playing (come invece potrebbe quasi sembrare leggendo le abilitá disponibili) ma che, anzi, ponga diversi accenti forti su aspetti legati alla storia, all’ambientazione e all’interazione interpretativa. E’questo il caso delle prove dette “conflitti sociali” che non si possono risolvere al tiro dei dadi, come sempre, ma che richiedono di essere affrontate solo con l’aiuto dell’interpretazione. Queste prove possono essere affrontate da sole o come parte di uno dei test cumulativi per raggiungere un obiettivo piú grande, ma sta di fatto che intervengono ogni volta in cui i personaggi si trovano a dover persuadere, raggirare, intimidire qualcuno la cui reazione ha un peso sulla storia. Una meccanica molto importante se messa in associazione al fatto che ogni personaggio é tenuto ad avere un obiettivo personale e, ogni party, un obiettivo di gruppo; una meccanica che ci fa capire che il centro del gioco, nonostante le apparenze, probabilmente non é buildare il proprio PG.

Sintetizzando, se siete parte del team “i semplicissimi”, quelli che amano giocare al volo, spiegare poco, magari buildare bene il proprio pg e detestano formule e tabelle, probabilmente starete giá gettando i vostri soldi allo schermo del pc, molto bene, lieti di avervi ingolositi. Se invece siete parte del team “i profondissimi”, quindi quelli che dalla vita vogliono qualcosa in piú e si schifano pure un po’se un gioco non ha una sua complessitá di fondo, allora tenete duro ancora un po’e date un’occhiata piú avanti, probabilmente c’é roba per voi, e sono sicura che capirete meglio il senso ultimo di Symbaroum, poi avrete i mezzi per decidere con cognizione se fa per voi oppure no.

Solo un ultimo consiglio spassionato prima di procedere oltre: leggete il manuale interamente e con attenzione. Che detto cosí sembra un consiglio inutile, ma tante volte davvero chi vuole fare solo il player lascia stare la parte del GM, oppure ad una prima lettura si glissa un po’sui mostri o sull’equipaggiamento, puó essere, ognuno ha la sua tecnica di conoscenza di un gioco. Beh non é questo il caso, fidatevi, il pool di regole del gioco é seminato un po’qui e lá, alcune meccaniche sono espresse solo nella parte del master, altre cose sono scritte un po’piú tra le righe e, come spesso accade, il gioco ha un suo senso solo se preso nella sua completezza, altrimenti alcune cose vi potrebbero facilmente sembrare senza motivazione e lasciate un po’appese. Dateci retta, magari non spoileratevi l’avventura introduttiva se volete giocarla ma non prendetelo come un manuale da consultazione veloce.

Symbaroum • L’ambientazione e la filosofia del gioco

Ed eccoci arrivati alla parte che preferisco, quella in cui mi dilungo per un altro cazzilione di righe per spiegarvi alla fine perché mai dovreste apprezzare un gioco che ha tre regole in croce e dei mostri complicatissimi da tenere sotto controllo.

In questo caso perché Symbaroum sta tutto nella sua ambientazione di grande atmosfera e nel messaggio etico che vuole inserire nelle avventure che vivrete giocandolo.

Innanzitutto Symbaroum é di stampo low fantasy, quindi aspettatevi di trovare gli elfi ma trattati un modo decisamente diverso dal classico. Anche le razze giocabili e il modo in cui sono inserite nell’ambiente ci suggeriscono l’atmosfera giusta: umani divisi fra barbari autoctoni e ambriani, i coloni, la nuova razza civilizzata, i changeling, che gli elfi sostituiscono ai neonati, orchi dalle misteriose origini e goblin (sí, goblin come razza base) che qui sono lavoratori ghettizzati e sottopagati, una via di mezzo fra i sette nani e i messicani che si mettono in fila per lavorare alla giornata nel film Machete.

Per ammissione stessa del manuale i due Symbaroum porta con sé due temi fondamentali: da un lato la costante ricerca della civiltà di domare la natura, dall’altro la corruzione che deriva dal suo sfruttamento indiscriminato. Ne deriva un gioco dal messaggio etico pesante, un gioco di conflitti sociali ed esistenziali dove si intersecano topos come il mito del buon selvaggio, la colonizzazione, la covivenza delle etnie, la sovrappopolazione, l’ecologia, giochi di potere, trame e sotterfugi per manipolare i propri scopi. Da questo punto di vista il paragone che fa GG Studio, con Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco e La Principessa Mononoke é piuttosto azzeccato.

Il gioco puó essere giocato (e andrebbe giocato, lasciatemi dire) secondo diverse linee di sviluppo, a seconda degli obiettivi decisi dal party: l’esplorazione in primis, alla ricerca delle tracce della perduta civiltá di Symbaroum, ma anche la vita nella civiltá in mezzo ai problemi della difficile convivenza fra gli assi del potere.

In mezzo a tutto ció un posto di tutto riguardo é riservato alla magia. La magia in Symbaroum é alla portata di tutti, ma proprio di chiunque, ma il modo in cui essa viene vista e trattata differisce molto da persona a persona e, anche in questo caso, genera delle vere e proprie ideologie inconcigliabili fra di loro. I Teurghi vedono la necessità di pregare la divinità per tenere lontana la notte eterna che incombe e la corruzione che si genera dal caos della natura selvaggia, i negromanti hanno abbracciato la corruzione come un cancro inevitabile che è meglio saper padroneggiare a proprio vantaggio, i maghi studiano accanitamente e non credono che il mondo vada tenuto in piedi a preghiere, bensì capito dal punto di vista scientifico e la corruzione controbilanciata come se si trattasse di una legge fisica, gli stregoni credono di essere la tradizione più antica, che ha generato le altre, padroneggiano la natura e il suo essere selvaggia come elemento di purezza che va protetto. Ci sono poi individui al di fuori delle parti, che non appartengono a nessuna di queste tradizioni mistiche e che padroneggiano la magia come indipendenti, perché autodidatti o perché dotati naturalmente. Questi individui hanno un grande potere che peró non sanno come arginare e pagano le conseguenze della Corruzione che a mano a mano si impadronisce di loro e corrode la loro Ombra.

Corruzione e Ombra sono un altro aspetto chiave del gioco. La corruzione, di fatto, viene interpretata diversamente da ognuna delle tradizioni mistiche ma, di fatto, é il risultato della sete di potere e della bramosia di controllo insita nell’uomo. L’Ombra é l’aura colorata che ognuno ha attorno a sé, invisibile agli occhi, ma in grado di ricalcare le proprie intenzioni, inclinazioni e, naturalmente il proprio grado di corruzione.

Sembra chiaro che il gioco si assesta su un registro cupo e drammatico, un mondo quasi in stile post-apocalittico alla Numenera ma senza quell’alone utopico decadente che é uno dei baluardi del gioco di Monte Cook. Un mondo crudele e marcio dentro, dove il contesto socio-politico é fondamentale. La regione di Ambria è divisa tra  gli “invasori” della regina, sopravvissuti alla guerra contro le forze oscure, i clan barbari autoctoni che sono stati sconfitti dalla civilizzazione e il popolo antico che protegge il Davokar. Sotto le apparenze di una civiltà in ripresa ci sono forti tensioni razziali, ciascuno persegue le proprie ambizioni ed é disposto a tutto per ottenere ció che vuole. Intrighi e giochi di potere tra i vari ducati del governo ambriano e tra i diversi ordini religiosi, fra i guardiani del Davokar che agiscono nell’ombra per frenare le mire espansionistiche della regina e il Patto di Ferro che regge tutto il castello di carte. 

Tutto questo, naturalmente unito alla minaccia delle creature terribili che potrebbero emergere dalle profondità della foresta, e alla enorme tentazione rappresentata da leggende che parlano di immensi tesori nascosti nella profonditá del Davokar.

Lo stato delle cose genera un senso di pericolo costante che porta gli abitanti ad essere diffidenti nei confronti degli estranei e delle etnie diverse dalla loro, elemento importante anche nei confronti dei personaggi giocanti che non potranno aspettarsi di entrare tranquillamente nelle città a fare quel che vogliono come nulla fosse, tanto peggio se appartenenti a razze appariscenti o palesemente corrotti dal morbo generato dalla corruzione.

Abbiamo giá detto che il manuale fornisce solo una serie di spunti, infatti nel descrivere l’ambientazione viene lasciato molto spazio alla fantasia dei giocatori e della community; quindi non aspettatevi che sia sviscerato ogni angolo e villaggio della regione di Ambria. Nel manuale troviamo una descrizione generale della geografia della regione e, a seguire, una descrizione più approfondita dei tre principali centri urbani della società umana: la capitale del regno ambriano dove risiede la regina, l’altopiano dove risiede il capo clan delle tribù barbariche e ovviamente Forte Cardo.

Quest’ultima in particolare è il cuore dell’attività umana nella regione, ultimo baluardo di civiltà per coloro in procinto di avventurarsi nel Davokar e, grazie al suo faro, una guida e una speranza per chi allo stremo cerca di uscire dalla foresta. È una città affollata, trafficata e in cui si trova ogni genere di merci e servizi, dove si fanno scambi e favori, all’interno della quale si tessono miriadi di intrighi. Il pericolo è sempre alle porte e anche la luce del faro cela nell’ombra i quartieri peggiori, per questo è il punto di ritrovo per eccellenza per avventurieri, esploratori e cacciatori di tesori cosí come per gli emarginati e furfanti che si mettono al servizio del miglior offerente (Anche qui, se vi è venuto in mente Approdo del Re siete sulla strada giusta).

Un capitolo a sé merita il Davokar. Avete presente quelle mappe medievali in cui ci sono tutte quelle zone non meglio identificate e indicate con “qui ci sono i mostri”? Ecco, quello è un ottimo modo per descrivere il Davokar, l’immensa foresta al centro di Ambria, piena di pericoli, segreti e Oscurità.

Anche in questo caso il manuale ci lascia ampio margine di inventiva su cosa si può celare al suo interno, ne vengono presentati i  tratti salienti, gli incontri tipici e la sottile differenza tra Davokar chiaro e Davokar scuro. Volutamente non è dato di conoscere più di quello che i sopravvissuti hanno raccontato: il cuore della foresta è ricco di tesori, artefatti e conoscenze dell’antica civiltà di Symbaroum, ma è altrettanto ricco di orrori indicibili e letali a cui difficilmente c’è speranza di sopravvivere. Il Morbo infesta il Davokar, e basta capitare per sbaglio in certi luoghi per divenire corrotti.

Oltre a questo i Guardiani del Davokar, elfi e altre antiche creature, sono sempre in agguato per contrastare i piani espansionistici della razza umana e tenerla lontana dalla foresta per preservarne i segreti e le ricchezze. Sempre che tali ricchezze esistano poi veramente.

Tutto questo, a livello di gameplay, mette a disposizione del game master una intera sotto-ambientazione in forma di sand box. Qui il sadico master si potrá divertire a inserire le proprie avventure ad alta mortalitá tenendo alta la tensione e instillando passo dopo passo quell’angosciante senso di disordine e pericolo imminente che é proprio tipico delle atmosfere di Symbaroum.

 

 

Concludendo…

In conclusione volevamo spendere due parole in piú sulla voluta mancanza di approfondimento di alcuni aspetti del manuale.

Si tratta infatti di una precisa scelta editoriale che sta portando verso la futura uscita di molti altri volumi, campagne a trama portante ed espansioni dell’ambientazione. Anche in Italia, ad opera di GG Studio, oltre al base sono già usciti due manuali di avventura: La Corona di Rame e L’Ira del Guardiano, oltre a diverse avventure gratuite. Per Lucca Comics & Games 2017 si parla della traduzione della Guida del Giocatore che espande la lista di razze giocabili (sicuramente i nani!) oltre a nuove abilità, poteri e regole aggiuntive mentre nell’attesa si vocifera di un paio di altre sorprese…

Questa strategia ha anche avuto l’effetto di generare una fiorente community, supportata e apprezzata dagli autori stessi nonché dalla distribuzione italiana, che sta producendo un sacco di materiale amatoriale che viene puntualmente messo a disposizione di tutti.

Se siete interessati ad approfondire la questione, questo è’ il principale sito di riferimento inglese: The Iron Pact. Mentre qui trovate la community italiana https://www.facebook.com/groups/SymbaroumItaliaFan/

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